
Sorti le 5 Mars, le Raid « Serment du Disciple » offre une expérience unique dans le prolongement direct de la campagne de La Reine Sorcière. Basée sur la thématique des Ténèbres, l’activité regorge de mystères et de mécaniques originales qu’il vous appartient de découvrir.
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La mécanique principale du Raid
Avant d’attaquer les explications du raid étape par étape, il m’apparait judicieux de vous présenter dès à présent la mécanique principale qui le régit, pour que vous puissiez vous familiariser et comprendre plus facilement ce qui se passe tout le long de l’activité.
Les glyphes
Oui, il y a beaucoup de symboles, alors autant vous familiariser tout de suite. Ces symboles sont appelés glyphes et se comptent au nombre de 27, dont 1 neutre (qui signifie qu’il n’y a pas de symbole).
Vous pouvez les nommer comme bon vous semble, mais je vous confie ci-dessous les appellations officielles comme proposées dans le raid.
Si vous débutez, je vous conseille de sauvegarder cette image quelque part puisqu’elle va vous servir !
Les Garde-Glyphe
Vous retrouverez dans les étapes 1, 3 et 4 des ennemis appelés Garde-Glyphe (abrégé G-G dans ce guide).
Quand ils sont éliminés, ces ennemis font apparaitre à l’endroit de leur mort une combinaison de 3 glyphes alignés verticalement, comme sur l’image ci-dessous :
Il existe 2 types de GG : les Chefs Infâmes et les Phalanges Corrompus.
- Les joueurs qui ne portent pas de relique ou qui ne sont pas sous l’effet d’un buff peuvent voir la combinaison d’un Infâme.
- Les joueurs qui portent une relique ou sous l’effet d’un buff peuvent voir la combinaison d’un Corrompu.
Une combinaison que vous ne pouvez pas voir forme une sorte de nuage orangé trouble, comme sur l’image ci-dessous, à l’endroit où pointe l’arme de Merj1.
Les obélisques
Présents dans les étapes 1 et 2 du raid, les obélisques sont de petits piliers sombres à 3 faces qui affichent une série de 3 glyphes chacune.
Les obélisques sont l’objet de convoitise de certains infâmes, les insupportables petits Partisans Apaisés armés de leurs boucliers. Ces mobs attaqueront sans relâche l’obélisque si vous les laissez faire, et une jauge orangée indiquera que les dégâts subis la remplissent petit à petit. Si elle venait à se remplir jusqu’au bout, cela provoquerait un wipe et marquerait la fin de la tentative.
Vous pouvez interagir avec ces obélisques en tirant sur les glyphes avec vos armes.
L’ouverture du Raid
Vous atterrissez dans une zone de patrouille familière, située dans la zone du Miasme du Monde Trône de Savathûn. Vainquez son écho, et les portes du Raid vous seront ouvertes.
Utilisez votre passereau pour progresser jusqu’à une première zone où il vous faudra éliminer deux abominations infâmes, les Porteurs de Savoir, et faire apparaître de petits artéfacts à collecter et rapporter au véhicule.
En ramasser un vous octroie le buff Savoir Amplifié, un second le fera évoluer en Savoir Excessif et un dernier en Savoir Débordant. Ces buffs n’ont aucune utilité particulière sinon vous limiter au ramassage de 3 artéfacts maximum.
Dans cette zone, vous êtes également affectés par le débuff Ténèbres omniprésentes, qui vous tuera s’il atteint x10. Retournez auprès du véhicule pour vous en libérer.
Continuez de progresser à cette allure dans les Marécages du Disciple jusqu’à enfin pénétrer dans la Pyramide.
L’ouverture du Raid avec Merj1
Étape 1 : Acquisition
Spécificités de l’étape
Le but de l’étape est de faire l’offrande correcte aux 3 obélisques en tirant sur la bonne séquence de glyphes.
Ennemis affrontés
- Infâmes (Traqueur, Fureur, Partisans Apaisés)
- Chevaliers Corrompus (appelé Boussole du disciple)
- Abominations Implacables
- Garde-Glyphe Infâmes
Lexique de l’étape
- Obélisques : Les monolithes mentionnés plus haut.
- Totems : Colonnes situées face aux obélisques qui affichent des glyphes.
- Crypte : Salle dont la porte est marquée d’un symbole et dans laquelle apparaissent les Garde-Glyphe.
Composition d’équipe et rôles
- 3 binômes répartis sur 3 zones (fond gauche, fond droite, mid).
- Rôle Protecteur et Lecteur : défendre l’obélisque et annoncer les glyphes affichés sur les totems.
- Rôle Runner : débusquer le Chevalier Corrompu et tuer les Garde-Glyphe dans les cryptes.
Disposition de la map
L’arène est séparée en deux : à gauche, le côté Pyramide, et à droite le côté Voyageur.
Les obélisques sont répartis sur 3 zones à défendre, chacune disposant de 3 entrées de Crypte.
- Cerveau, Arrêter et Pleurer au fond à gauche
- Boire, Communier et Frag au fond à droite
- Donner, Entrer et Adoration au milieu (mid)
Les portes des Cryptes ne peuvent être ouvertes que d’un seul côté de la salle à la fois (Pyramide ou Voyageur) et vous pouvez changer de côté en tirant sur l’Apex en plein milieu de la salle.
Les Cryptes sont elles-mêmes séparées en deux : Lumière à gauche et Ténèbres à droite (on peut trouver les symboles correspondants aux murs).
Déroulé de l’étape
1er Glyphe et Boussole du Disciple
Lancez l’étape en tirant sur l’apex puis répartissez vous en 3 binômes chargés de défendre une zone chacun. Décimez les premières vagues d’ennemis jusqu’à ce que le premier glyphe apparaisse en haut de l’un des 3 totems. Il devient alors le Totem de Lecture, et le Protecteur/Lecteur de cette zone est chargé de faire des annonces à voix haute.
Ce sera soit Pyramide, soit Voyageur, ce qui indique de quel côté de la salle trouver la Boussole du disciple (Chevalier Corrompu). Si votre côté n’est pas concerné, continuez de démober sans vous en préoccuper. Mais si le Chevalier est annoncé de votre côté de la salle, alors le Runner vérifie les points possibles d’apparition pour le débusquer. Les joueurs chargés du mid sont toujours concernés puisque leur zone s’étend sur les deux côtés de la map. Une fois le Chevalier éliminé, un second glyphe apparait au milieu du Totem de Lecture.
2ème Glyphe et Garde-Glyphe
Le second Glyphe marque l’emplacement de la Crypte dans laquelle se rendre pour y éliminer un Garde-Glyphe. Le Runner de la zone chargée de cette Crypte s’y engouffre, ce qui fait apparaitre le dernier symbole sur le Totem de Lecture : Lumière ou Ténèbres.
Deux Garde-Glyphe apparaissent dans chaque Crypte, mais seul celui du côté du glyphe indiqué sur le Totem de Lecture délivrera le bon glyphe à sa mort. Le Lecteur annonce le symbole affiché sur le totem, et le runner élimine le bon G-G. Il annonce alors à voix haute le glyphe qu’il voit affiché dans les airs à l’emplacement de la mort du GG. Je conseille de le noter quelque part ou de charger quelqu’un se s’en souvenir.
Dans l’exemple ci-dessous, le glyphe « Coeur Noir » est visible à l’emplacement où Merj1 a éliminé le Garde-Glyphe.
Compléter la séquence et proposer l’offrande
Pendant ce temps, le glyphe Pyramide ou Voyageur indiquant l’emplacement d’une nouvelle Boussole est apparu sur un des deux autres totems, et l’opération se répète. Une fois que vous avez éliminé 3 Garde-Glyphe et récupéré une séquence complète de 3 glyphes, la phrase « Un obélisque attend votre offrande… » s’affiche en bas à gauche de votre écran »
Vous devez chercher le seul obélisque à afficher la combinaison complète : un glyphe par face. Quand vous êtes surs de votre choix, tirez simultanément (ou du moins dans un laps de temps très court) sur les 3 glyphes.
Si vous échouez à entrer la séquence correcte, la phrase « L’obélisque rejette votre offrande… » s’affiche en bas à gauche de l’écran et l’obélisque se réinitialise. Vous avez 3 tentatives avant d’échouer définitivement l’étape.
Si vous tirez sur la bonne séquence de glyphes dans le laps de temps imparti, l’obélisque se met à briller et la phrase « Un obélisque accepte votre offrande… » indique que vous avez validé cet obélisque avec succès.
Cet obélisque est maintenant verrouillé et il n’y a plus qu’à répéter toute l’opération deux fois pour les deux autres, et l’étape est terminée.
Le tutoriel de Merj1
Si vous souhaitez un complément à ces explications, vous pouvez retrouver ci-dessous le tutoriel de Merj1 avec du gameplay pour mieux illustrer les propos.
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