Douze ans. C’est le temps que j’ai passé avec Destiny 2 avant que la série ne s’éteigne. Douze ans de loot, de builds méticuleusement optimisés, de cette dopamine particulière que procure une récompense colorée qui tombe au bon moment. Quand ce pilier s’est effondré, le vide laissé était bien réel, presque physique. Personne ne remplace Destiny. Mais Splatoon Raiders a réussi à adoucir considérablement la chute.
Un looter shooter là où on ne l’attendait pas
Je n’avais aucune idée que Nintendo préparait un looter shooter dans l’univers Splatoon. Zéro. Mes lecteurs me l’ont recommandé avec une telle insistance que j’en ai parlé publiquement, ce qui a conduit Nintendo à m’envoyer une Switch 2 de prêt avec un code d’accès pour que je juge par moi-même. Le pari était clair : ce jeu pouvait-il combler, même partiellement, le gouffre laissé par la mort de ma série première ?
J’avais joué aux opus précédents de Splatoon. Agréables, oui. Mais jamais addictifs. Raiders change complètement la donne. Le format basé sur le butin et la construction de builds transforme fondamentalement l’expérience. Ce n’est plus le même jeu. C’est un autre contrat passé avec le joueur.
L’histoire pose un cadre simple mais efficace : votre personnage s’écrase sur une série d’îles avec un groupe de musiciens céphalopodes obsédés par les trésors. Les trésors existent bien, mais des mystères plus profonds attendent derrière. Franchement, le scénario ne réinvente rien, mais il suffit à donner une direction et quelques moments mémorables. L’essentiel est ailleurs.
Des activités variées et un système de build qui surprend
Splatoon Raiders articule son gameplay autour de deux piliers. Le premier, ce sont les activités cloisonnées et diversifiées. Oubliez le monde ouvert : chaque mission est une arène ou un niveau autonome avec un objectif précis. Voici comment elles se répartissent :
- Niveaux linéaires pour gagner une relique spécifique
- Combats d’arène ciblant une monnaie particulière
- Cartes de farm libres pour accumuler des ressources
- Bosses culminants qui sanctionnent chaque arc d’activités
Cette structure rappelle indéniablement les playlists d’activités hebdomadaires de Destiny 2, sans la lourdeur narrative qui les accompagnait parfois. Chaque session a un but clair. On sait pourquoi on joue, ce qu’on cherche, et la récompense est lisible. C’est une économie de jeu bien pensée.
Le second pilier, et celui qui m’a vraiment accroché, c’est la construction de builds via les gadgets. Trois packs d’encre définissent les archétypes :
| Pack | Type de jeu | Exemples de gadgets |
|---|---|---|
| Tech Support | Soutien défensif | Tourelles, barrières automatiques |
| Speed Play | Mobilité offensive | Grappins, dashes |
| Power Play | Dommages bruts | Uppercuts à la hache, champs de force |
Chaque pack propose 5 gadgets craftables. À chacun de ces gadgets, on peut attacher des modificateurs qui, à haute rareté, changent littéralement leur fonctionnement. Ce n’est pas du min-maxing cosmétique. La progression débloque des combinaisons inter-packs en fin de partie, ouvrant des synergies que je n’anticipais pas du tout en démarrant. C’est là que le jeu devient véritablement grisant.
Les armes, point faible assumé, et l’endgame qui se dessine
Je ne vais pas prétendre que tout est parfait. Les armes, elles, me convainquent moins. Elles couvrent un spectre large, des mitrailleuses aux arcs en passant par les fusils de précision et les armes de mêlée, et disposent bien d’un système de rareté. Mais leur profondeur reste limitée : peu de modificateurs, peu de personnalisation réelle. Elles servent surtout à éliminer des ennemis pendant les cooldowns des gadgets et à étaler de la peinture sur le terrain.
Ce positionnement secondaire des armes me dérange un peu, car dans Destiny 2, chaque arme était un objet de convoitise avec ses propres rolls godtier à traquer. Ici, elles sont fonctionnelles mais rarement excitantes. Si vous venez chercher la même profondeur armurière, vous serez déçus. Ce n’est pas ce que Raiders vend.
Après des dizaines d’heures de jeu, j’approche du niveau maximum et du boss final. À ce stade, je me sens clairement surpuissant sur la majorité des contenus, les séquences de plateformes mises à part, qui restent des murs de difficulté inattendus. Cela suggère qu’un vrai endgame existe derrière le boss final, probablement pour les joueurs qui veulent continuer à pousser leurs builds. Nintendo n’a pas officiellement détaillé ce contenu post-game, mais la structure du jeu le laisse fortement entendre.
La question qui se pose maintenant : faut-il augmenter la difficulté avant d’atteindre le boss ? Probablement, oui. Un build trop efficace trop tôt émousse le plaisir de la récompense. C’est d’ailleurs un conseil que je donnerais à quiconque arrive à Raiders avec un background de joueur Destiny : ne négligez pas les options de difficulté, sinon vous brûlerez les étapes trop vite.
Pourquoi Raiders mérite votre attention si Destiny vous manque
Raiders n’est pas un live service. Il ne prétend pas l’être. C’est un jeu fini, avec une fin, sans saison ni battle pass. Pour quelqu’un qui a vécu douze ans sous le rythme des saisons Destiny, c’est presque déroutant au début. Mais cette liberté est aussi un soulagement : jouer sans obligation hebdomadaire, sans craindre de rater une fenêtre de contenu limité, c’est reposant.
La vraie réussite de Splatoon Raiders est émotionnelle. Cette satisfaction de voir tomber une récompense colorée, d’assembler un build cohérent, de sentir sa puissance augmenter session après session : ce sont exactement les mécanismes dopaminergiques que Destiny cultivait. Raiders les reproduit avec une identité visuelle radicalement différente, des encres fluo, une ambiance musicale rock-squid décalée, mais le circuit neuronal activé est le même.
Si vous cherchez un substitut parfait à Destiny 2, vous serez déçus, aucun jeu ne l’est. Mais si vous cherchez à retrouver cette sensation précise du loot qui satisfait et du build qui clique, Raiders le fait avec une honnêteté et une générosité rares. Ça mérite largement le détour.
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