Assassin’s Creed 1666 Amsterdam : pourquoi les fans sont en délire ?

Guerrier hooded dans marché médiéval brumeux au crépuscule

1666 Amsterdam est sorti en accès anticipé avec une proposition franchement singulière : un jeu de furtivité urbaine teinté de sorcellerie, développé par Panache Digital Games, le studio fondé par Patrice Désilets, créateur historique d’Assassin’s Creed. Pourtant, passé la carte de visite, le jeu ressemble davantage à un Hitman version XVIIe siècle qu’à un parkour sur les toits. Difficile de ne pas être intrigué.

Un Amsterdam du XVIIe siècle dense comme un terrain de chasse

Le décor plante le ton immédiatement. Amsterdam, 1666. Les chasseurs de sorcières traquent les praticiens de magie dans des raids brutaux. Le joueur incarne Noa, elle-même sorcière, mais dont la mission est d’éliminer des cibles démoniaques, les Originaux, des entités maléfiques ayant conclu des pactes d’immortalité avec des humains corrompus. Une seule contrainte temporelle : les pouvoirs de Noa ne s’activent que lors des pleines lunes, ce qui impose un rythme singulier à la chasse.

Ce cadre narratif pourrait sembler anecdotique, mais il justifie chaque mécanique de gameplay. La ville se compose d’un nombre limité de pâtés de maisons, chaque bâtiment étant accessible : maisons privées, universités, prisons, boutiques. La densité verticale et horizontale rappelle directement les maps de Hitman, où connaître les chemins alternatifs prime sur la force brute. Noa reçoit seulement un nom de cible et une zone approximative, sans marqueur sur la carte. À partir de là, c’est au joueur de déduire, d’observer et de trouver.

Pour moi, c’est exactement ce que le genre de la furtivité devrait proposer plus souvent : du travail d’enquête pur, sans tutoriel qui mâche tout. Lire des affiches, écouter des conversations dans une taverne, fouiller des étagères, tout participe à construire un tableau progressif. Chercher une cible nommée l’Inquisitive Crane dans un quartier sans aide visuelle génère une tension authentique, presque immersive.

Le body-hopping : la mécanique centrale qui change tout

Noa possède un familier, Aaron, un chat habité par l’esprit d’un historien de 1999 (oui, la narration est volontairement absurde et stratifiée, et c’est tant mieux). Aaron se contrôle directement : il observe les environnements, récupère des objets, franchit des espaces étroits et atteint des hauteurs inaccessibles à Noa. Les joueurs ayant apprécié Stray ou Murdered : Soul Suspect trouveront un écho familier ici, mais la liberté d’action dépasse largement ces deux références.

La vraie pépite, c’est la possession. Aaron peut griffer un PNJ effrayé par sa présence, ce qui permet à son esprit de s’infiltrer dans le corps de la cible. Une fois possédé, le personnage obéit aux ordres : ouvrir des portes de l’intérieur, escorter Noa dans des zones gardées, utiliser ses propres clés ou outils. Un érudit peut faire entrer Noa dans un laboratoire universitaire. Un brigand équipé de crochets peut fracturer une serrure sur commande. Certains gardes peuvent même assommer leurs collègues.

Voici les principaux types de PNJ qu’Aaron peut posséder et leurs utilités :

  • Serviteur : accès aux portes intérieures et escorte de Noa
  • Érudit : entrée dans les zones académiques restreintes
  • Brigand : crochetage de serrures à distance
  • Garde : neutralisation discrète d’autres gardes
  • Boulanger : accès aux réserves d’ingrédients pour les potions

Cette mécanique évoque directement Omikron : The Nomad Soul, mais avec une liberté d’utilisation quasi permanente. Aucun autre jeu récent ne propose un système de possession aussi fluide et contextuel. C’est là que 1666 Amsterdam trouve son identité propre, au-delà de ses influences affichées.

Mécanique Jeu de référence Apport de 1666 Amsterdam
Furtivité urbaine dense Hitman (série) Pas de marqueurs, enquête libre
Contrôle d’un chat Stray, Murdered : Soul Suspect Possession de PNJ via le familier
Saut d’esprits entre corps Omikron : The Nomad Soul Disponible presque à tout moment

Furtivité, potions et progression roguelike : l’équation complète

Noa est fragile. Foncer dans une zone gardée en lançant des sorts revient à un suicide programmé. Le compteur de suspicion monte vite : une silhouette en robe rouge attire l’attention, une fenêtre ouverte inspectée trop longtemps alerte les gardes. La solution par défaut reste la robe noire sobre et le bonnet blanc, une tenue anonyme qui permet de circuler sans attirer l’oeil. Le balai magique ne sort que pour fuir une poursuite en longeant les canaux.

La progression s’articule autour d’un système inspiré des roguelikes : des coffres cachés par la guilde de sorcières proposent un choix parmi trois améliorations. Se cacher dans les buissons, aspirer un garde dans un espace confiné, potentiellement entrer par les toits via certaines fenêtres surdimensionnées… Certaines compétences restent floues jusqu’à leur activation, ce qui ajoute une couche d’exploration au système. Les améliorations non confirmées peuvent être relancées à la mort, ce qui incite à tenter des runs distincts.

Après environ dix heures de jeu sur les deux premières missions principales (trois cibles au total), une fraction seulement du quartier autour du refuge de Noa reste examinée. C’est éloquent. La densité du contenu dépasse largement ce que l’accès anticipé laisse entrevoir. Les combats de boss, eux, convainquent nettement moins : les patterns d’attaque manquent de relief et le système de corps-à-corps au balai ne compense pas. Ce point mérite clairement un rééquilibrage avant la sortie définitive.

Accès anticipé, IA et ce que ça promet pour la suite

L’accès anticipé montre ses coutures : le tutoriel survole trop rapidement certaines compétences de Noa, et la finition générale reste inégale. Panache Digital Games a également reconnu l’utilisation de l’IA dans la production du jeu, une décision controversée qui a été partiellement révisée depuis. Ce n’est pas anodin et ça mérite d’être mentionné sans détour.

Malgré tout, le potentiel créatif du projet reste évident. La narration en couches, qui alterne entre Noa en 1666 et Clio, une chercheuse contemporaine qui déchiffre les textes laissés par ses ancêtres, produit quelque chose de délicieusement bizarre. Si le studio affine les combats, enrichit le tutoriel et consolide la progression, 1666 Amsterdam pourrait bien s’imposer comme une des surprises les plus singulières de cette génération. Pour l’instant, c’est le genre de titre qu’on recommandait autrefois sur un forum obscur et dont on ne ressortait plus pendant des heures, sans jamais vraiment savoir pourquoi. Cette magie-là, elle ne s’explique pas : elle se ressent.

Romain
Retour en haut