Destiny 2 – Guide du Raid « La Chute du Roi »

Le Roi est de retour depuis le 26 Août 2022. Il est venu prendre sa revanche, armé de nouvelles stratégies, mais c’est sans compter la détermination des Gardiens, et le guide que vous vous apprêtez à lire.

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Ouverture du Raid
Les Totems
Le Prêtre de Guerre
Golgoroth
Les Filles d'Oryx
Oryx

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Ouverture du Raid : la Salle des Âmes

Vous lancez le Raid « La Chute du Roi » depuis le menu Légendes de votre carte Stellaire, et vous y voilà : le Cuirassé d’Oryx. Les années ont passé, mais il a à peine changé.

Pour ouvrir le passage, même stratégie qu’avant. Récupérez des Reliques à droite et à gauche de la salle principale et venez les déposer dans les statues qui bordent l’allée débouchant sur la Cour d’Oryx.

Le plus simple : divisez votre escouade en trois binômes : un à gauche, un au milieu et un à droite. Dans les binômes en quête des Reliques, l’un la transporte, et l’autre l’escorte et lui ouvre la voie en tirant sur les barrières corrompues qui se matérialisent. Au milieu, éliminez les ennemis et ouvrez le passage sur les côtés. 

Vous gagnerez du temps en alternant le Gardien chargé de transporter la relique : pendant que le premier court la déposer, le second se prépare à récupérer la suivante.

Une fois ramassée, vous n’avez qu’une poignée de secondes pour déposer une Relique, et il faut déposer les deux à quelques secondes d’intervalles seulement. Ceci étant, en déposer une peut rallonger légèrement le compteur de l’autre : pas mal pour rattraper une situation délicate.

Une fois les six statues activées, éliminez les ennemis qui apparaissent dans la Cour d’Oryx, et traversez le portail.

crédit : u/terminalfury46 sur Reddit

Triomphe de l'étape

Les Totems

L’étape consiste à déposer 200 stacks de Puissance des Sirènes sur la Plaque Centrale pour illuminer les glypes de part et d’autre de la gigantesque porte, et ouvrir le passage vers le Prêtre de Guerre.

Spécificités de l'étape

Ennemis affrontés

  • Prêtresses de la Ruche (bouclier solaire)
  • Ennemis de la Ruche : Prêtresses (solaires), Chevaliers, Acolyte,s Esclaves
  • Champions Implacables (Ogres)
  • Chevaliers Corrompus

Composition d'équipe et rôles

Deux équipes de trois

ou

Trois binômes.

Ci-dessous, je vous propose des explications pour les deux variantes.

Lexique de l'étape

  • Marque de l’initié : se récupère en début d’étape sous forme d’orbe lumineux. Elle permet de rester invulnérable aux dégâts de poison infligés par les Plaques d’Annihilation. Ensuite, elle se récupère sur les Chevaliers Corrompus tués sur les balcons.
    • Peu importe où le Chevalier meurt, la Marque apparait toujours au milieu du balcon où il est apparu.
  • Plaque d’annihilation : les plaques à gauche et à droite de la carte. Si personne n’occupe de plaque, les mâts d’annihilation se déclencheront et tueront tous les Gardiens dans la zone.
  • Puissance des Sirènes : Vous récupérez des stacks de Puissance des Sirènes en éliminant des ennemis tout en portant la Marque de l’Initié.

Disposition de la salle

Notez d’abord une plaque centrale, sur laquelle il faudra vous tenir pour vous débarrasser des stacks de Puissance des Sirènes.

Les Ogres Implacables sortent du sol, face à la gigantesque porte.

De part et d’autre de cette gigantesque porte, deux balcons suspendus reçoivent la visite régulière d’une Prêtresse de la Ruche, suivie d’un Chevalier Corrompu une fois éliminée. 

À gauche et à droite, des mâts d’annihilation sont suspendus au-dessus de plaques au fond de deux larges pièces truffées d’ennemis. En hauteur sur des balcons suspendus, des Chevaliers et des Acolytes tenteront de vous éliminer à distance.

Crédit : u/terminalfury46 sur Reddit

Déroulé de l'étape

Composition en deux équipes de trois

Cette étape fonctionne comme un relai. Il convient donc de vous répartir un ordre de passage : premier, second, troisième.

Le premier ramasse la Marque de l’Initié et se rend sur la plaque sous le Mât pour l’empêcher d’exploser et élimine le plus d’ennemis possible pour faire monter ses stacks de Puissance des Sirènes.

Pendant ce temps, le second élimine la Prêtresse apparue sur le balcon, ce qui fera apparaitre le Chevalier. Une fois mort, il lâche une relique qui permet de voler la Marque de l’Initié. Joueur 2 se rend alors sur le mât auprès de son camarade qui décompte à voix haute. Si la Marque n’est pas volée avant la fin du décompte, le joueur qui la porte meurt et elle retourne au point de départ où il faut la reprendre manuellement.

Pour optimiser le gain de stacks de Puissance des Sirènes, il convient de la récupérer le plus tard possible. Joueur 2 vole donc la Marque, et Joueur 1, chargé de stacks de Puissance des Sirènes va les déposer sur la Plaque Centrale en se tenant simplement dessus.

Pendant ce temps, joueur 3 guettait sa Prêtresse et son Chevalier à tuer, qui n’apparaissent que lorsque la Marque est volée.

Il suffit de prolonger cet enchaînement, de rester en vie et d’éliminer rapidement les Ogres Implacables qui apparaissent à intervalle régulier.

Composition en binômes

Que vous choisissiez de faire fonctionner un des côtés en binôme ou les deux, des subtilités s’appliquent.

L’avantage de cette stratégie est de consacrer des Gardiens exclusivement à l’élimination rapide de la Prêtresse, de son pote le Chevalier et des Ogres Implacables. 

L’inconvénient, c’est que le binôme doit être très rapide et que l’élimination de la Prêtresse et du Chevalier doivent également être très rapides pour ne pas compromettre le rythme du relai.

La mort d’un Gardien d’un binôme entrainera quasi systématiquement un wipe si le Gardien restant ne connait pas les astuces pour rattraper la situation. Cette méthode est particulièrement utile lorsque vous emmenez un Gardien débutant et que vous avez confiance en votre capacité à assurer à deux avec un bon binôme (dédicace à Scardrow, super binôme sur cette étape).

Astuces

► Les mâts peuvent être laissés sans surveillance une petite poignée de secondes, alors rejoignez-vous à mi-chemin si le temps vous manque pour transmettre la Marque.

Laissez les mobs descendre sur les côtés de la salle pour que les porteurs de la Marque en éliminent plus et obtiennent plus de Puissance des Sirènes. Vous pouvez aussi baisser la vie des Chevaliers pour que les porteurs les tuent plus facilement.

Utilisez vos Supers autant que possibles pour générer des orbes et recharger vos autres Supers ou déclencher des bénéfices (mods de jambes)

Jouez des compositions d’équipe généreuses en orbes et à la récupération rapide de Supers : mods sur les casques, Flèches (Orpheus), Bulles, Radiances (Protocole Phénix)…

Mode Défi : L'herbe est toujours plus verte

Pour réussir le défi, changez de côté après avoir déposé vos stacks Puissance des Sirènes sur la Plaque Centrale.

Exemple : Si vous arrivez de gauche, restez sur la Plaque Centrale le temps de déposer votre Puissance des Sirènes puis éliminez la Prêtresse et le Chevalier sur le balcon de droite pour aller voler la Marque au Gardien en train de protéger le mât de droite.

Triomphe de l'étape

Le Prêtre de Guerre

L’étape consiste à éliminer le Prêtre de Guerre afin d’accéder au labyrinthe de Golgoroth

Spécificités de l'étape

Ennemis affrontés

  • Ennemis de la Ruche : Prêtresses, Chevaliers, Acolytes, Esclaves
  • Ennemis Corrompus (quand le Prêtre passe sous les 50% de PV) : Minotaures, Esclaves…
  • Pas de Champions
  • Chevaliers Corrompus

Composition d'équipe et rôles

  • 3 binômes répartis par zones : Haut, Milieu, Droite.
  • Dans chaque binôme, un Plaquiste (délicieuse dénomination pour désigner un joueur qui monte sur une plaque, oui oui.)

Lexique de l'étape

  • Marque de l’initié : Aura rouge dans laquelle il faut impérativement se tenir pour infliger des dégâts au Prêtre. Elle peut être volée jusqu’à deux fois pour prolonger la phase de DPS. Échouer à la voler tuera son porteur, entrainera la fin du décompte et déclenchera le Soleil Noir.
  • Séquence de glyphes : Ordre dans lequel monter sur les plaques après la phase de démobage pour récupérer la Marque de l’initié.
  • Monolithe : ces immenses piliers de pierre marqués de glyphes de la Ruche ont la double fonction de s’illuminer pendant la Séquence pour en indiquer l’ordre et de protéger quiconque se trouverait dans son ombre pendant l’explosion du Soleil Noir du Prêtre.
  • Soleil Noir : entre nous soit dit, c’est une immense boule corrompue mais ça a beaucoup plus de flow de l’appeler Soleil Noir, vous croyez pas ? Le soleil noir émet une lumière aveuglante qui tuera quiconque n’est pas à l’abri derrière un monolithe lorsque la Marque de l’Initié est perdue (fin du DPS ou mort du porteur).

Disposition de la salle

  • Haut ou Top : désigne la zone en hauteur en hauteur à gauche lorsque vous entrez dans la salle.
  • Milieu désigne toute la zone centrale au sol.
  • Droite fait référence aux escaliers et zone surélevée à droite de la salle.
Crédit : u/terminalfury46 sur Reddit

Déroulé de l'étape

L’étape se déroule en trois phases qui se répètent : le démobage, la séquence de glyphes, et le DPS.

Démobage

Venez à bout de plusieurs vagues d’ennemis parmi lesquels esclaves, acolytes et prêtresses de la Ruche épaisses qui demanderont puissance de feu ou inventivité pour en venir à bout. 

La dernière vague est constituée de Chevaliers (on les entend hurler avant d’arriver), et tuer les trois lancera la séquence, donc vous pouvez temporiser en cas de besoin. 

Séquence de glyphes

Le Plaquiste du Milieu doit monter puis redescendre de la plaque centrale pour lancer la lecture. 

Il doit ensuite monter à nouveau et indiquer quel monolithe est allumé. Il peut d’ailleurs s’agir du sien. 

Lorsqu’un joueur se tient sur une plaque, il est le seul à voir le prochain monolithe allumé.

Il y a donc impérativement deux indications annoncées à voix haute, et la troisième est forcément la restante. 

Le dernier joueur à monter sur une plaque reçoit la Marque de l’Initié.

DPS

1. Pendant le DPS, les trois Gardiens qui ne SONT PAS des Plaquistes se rassemblent autour du Porteur de la Marque pour DPS (à un endroit préalablement convenu) et ne se concentrent que sur ça.

2. Pendant ce temps-là, les deux autres Plaquistes, ceux qui sont montés en premier et en deuxième, sont chargés de tuer des Chevaliers Corrompus, s’emparer de la Relique qui permet de voler la Marque, et retourner auprès du Porteur, prêt à le relayer.

3. Lorsqu’il arrive autour de 8 secondes restantes, le Porteur décompte à voix haute pour s’assurer que la Marque est récupérée et, enfin libre, il peut se mettre à faire des dégâts avec les autres.

4. Après avoir récupéré la Relique, Plaquiste 1 rejoint le groupe de DPS et attend le dernier moment pour voler la Marque. Il suffit ensuite de répéter l’opération avec le deuxième et dernier vol de la Marque.

Astuces

► Vous pouvez générer des munitions lourdes sur les Prêtresses en utilisant un finisher et portant les bras exotiques Aeon (n’importe quelle classe)

► Pour assurer une bonne transmission de la Marque, suivez cette logique simple : le premier Plaquiste à monter sera le premier à voler la marque (après avoir tué le Chevalier et pris la Relique). Il reste sur place puisqu’il y a une chnce sur deux que le Chevalier soit sur lui. Quand il le repère et le tue, il peut déjà indiquer au second Plaquiste où se trouvera le Chevalier par déduction. Cette méthode permet de sécuriser le bon relai de la Marque et une plus longue phase de DPS.

► Il est possible de complètement éviter la mécanique de la Séquence avec cette méthode : lorsque les 3 chevaliers (dernière vague de démobage) ont été tués, la phrase Une Séquence de Glyphe commence apparait, et la plaque centrale s’illumine. Il faut que Top et Droite montent sur leurs plaques respectives, et milieu n’aura plus qu’à monter sur la sienne, descendre puis remonter et la Marque sera donnée à l’un des trois Plaquistes aléatoirement.

Mode Défi : Vol Sournois

Pour compléter ce défi, il faut voler la Marque de l’Initié très rapidement après avoir récupéré la Relique sur le Chevalier Corrompu (5 secondes maximum)

Triomphe de l'étape

Golgoroth

Tuez Golgoroth.

Spécificités de l'étape

Ennemis affrontés

  • Ennemis de la Ruche (Prêtresses, Chevaliers, Esclaves, Acolytes)
  • Ennemis Corrompus (Esclaves, Phalanges)
  • Pas de Champions

Composition d'équipe et rôles

  • 2 Porteurs de Regard (nous emprunterons le terme de Gazers aux anglophones pour pour simplifier)
  • 4 Joueurs qui DPS

Lexique de l'étape

  • Regard de Golgoroth : Pour prendre le Regard, il faut tirer dans la substance molle dans son dos. Prendre son Regard le force à ouvrir son ventre (et donc exposer son point faible) et concentrera ses attaques sur le joueur qui a tiré sous forme de décharges d’axions. Le Regard dure une vingtaine de secondes.
  • Flaque de lumière Réclamée : il faut tirer sur les orbes suspendus au-dessus de l’arène pour faire tomber ces flaques, et se tenir dedans pour obtenir un multiplicateur significatif de dégâts.
  • Lumière instable : Un joueur qui est entré en contact avec une flaque de Lumière Réclamée peut être aléatoirement affecté par ce débuff qui provoquera une explosion à la fin d’un court décompte, mortelle pour quiconque se trouverait dans le rayon.
  • Orbes : Désigne les boules accrochées au plafond qui forment la flaque de Lumière Réclamée en s’écrasant dans le sol de l’Arène.

Disposition de la salle

Golgoroth se tient au milieu de ce que nous appellerons l’Arène. Sur les côtés, des portes réparties symétriquement à gauche et à droite de la salle ouvrent le passage à des vagues d’ennemis. 

Au milieu de la salle, deux courts ponts suspendus permettent de se positionner derrière Golgoroth pour prendre son Regard.

Dans l’arène, un renfoncement à l’arrière permet de se cacher le temps d’entrer en action.

Crédit : u/terminalfury46 sur Reddit

Déroulé de l'étape

Après avoir tiré sur l’orbe et fait apparaitre le vilain, nettoyez les vagues d’ennemis. Ils apparaissent en quantité définie et l’assaut a donc une fin.

Les deux groupes : DPS et gazers, agissent alors en simultané.

1. Les quatre gardiens alloués aux DPS se préparent à descendre dans l’Arène et commencent à tirer sur l’Orbe. 

1.1. Pendant ce temps, Gazer 1 se place sur les ponts suspendus derrière Golgoroth (normalement tourné vers le groupe de Gardiens), prêt à prendre le Regard.

2. L’orbe chute et la flaque de Lumière Réclamée apparait. Les Gardiens sautent dedans et mettent en place leurs buffs et debuffs (Radiance, Flèche etc.)

2.1. Quand il voit l’Orbe tomber, Gazer 1 s’empare du Regard en tirant dans le dos de Golgoroth qui se tourne vers lui. Il entreprend alors de faire le tour de la pièce pour se placer en hauteur derrière ses camarades pour qu’ils puissent avoir un point de vue clair sur le ventre ouvert.

Gazer 2, qui a 20 secondes pour participer au DPS, se tient dans la flaque avec eux et tire sur Golgoroth.

3. Les Gardiens font du DPS et vérifient qui a le débuff explosif (Lumière Instable).

3.1. Gazer 1 décompte à voix haute. 

4. Quand ils entendent le décompte de Gazer 1 toucher à sa fin, le groupe DPS se prépare à bouger. Ils aident à tirer sur l’Orbe, génèrent la prochaine Flaque, appliquent leurs nouveaux buffs et debuffs et reprennent la phase de dégâts.

4.1. Quand le décompte arrive à 8 à peu près, Gazer 1 commence à tirer sur l’Orbe suivant pour faire tomber la prochaine flaque de Lumière Réclamée pendant que Gazer 2 sort de l’Arène pour se placer sur les ponts suspendus et prendre le Regard à son tour avant que Gazer 1 ne le perde.

Le cycle continue ainsi jusqu’à ce que les 6 Orbes aient été utilisés. À chaque nouvelle flaque, il y a un nouveau Gardien explosif alors prenez garde.

Une fois la phase de DPS terminée, Golgoroth refermera son ventre et il faudra recommencer tout le cycle du début jusqu’à l’abattre.

Astuces

Faire exploser le débuff de Lumière Instable aux pieds de Golgoroth lui infligera des dégâts. Ces mêmes dégâts seront encore plus significatifs si vous parvenez à partir suffisamment tard de la Flaque pour en conserver le bonus accordé par la Lumière Réclamée (qui reste brièvement après avoir quitté la flaque)

► Bien gérer la génération d’orbes sera déterminante pour s’assurer la présence de Radiances ou autres sources de buffs pendant toute la phase de DPS.

► Il est possible de générer des munitions lourdes en exécutant des finishers sur les prêtresses de la Ruche pendant la phase de démobage avec les bras exotiques d’Aeon équipés (n’importe quelle classe)

► De bons Gazers participeront au DPS de Golgoroth pendant qu’ils ne portent pas le Regard.

► Par ailleurs, les Gazers doivent s’assurer d’être correctement positionnés à chaque fois pour que Golgoroth fasse toujours face au groupe de DPS.

► Chasseurs, prenez garde ! Vous mettre invisible tout en détenant le Regard vous le fera perdre.

Mode Défi : Regard Étonné

Pour réussir le défi, il faut que le Gazer qui porte le Regard se trouve dans la Flaque de Lumière Réclamée lorsque l’autre Gazer prend le Regard à son tour. Et ce, à chaque prise de Regard.

Triomphe de l'étape

Les Filles d'Oryx

Éliminez les deux filles d’Oryx.

Spécificités de l'étape

Ennemis affrontés

  • Ennemis de la Ruche (Chevaliers, Esclaves, Acolytes)
  • Ennemis Corrompus (Esclaves, Centurions, Vandales snipers)
  • Pas de Champions

Composition d'équipe et rôles

La composition vous revient, mais il faut un joueur sur la plaque de départ, un joueur sur la plaque d’arrivée et le joueur aléatoirement tiraillé entre les dimensions qui traverse depuis la plaque de départ vers la plaque d’arrivée sur le chemin de plateformes.

Lexique de l'étape

  • Tiraillé entre les dimensions : Quand il est tiraillé entre les dimensions, le joueur voit son Gardien à la troisième personne et le décor est en noir et blanc. Cet état est le seul qui permette de sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la Relique.
  • La Relique : la relique suspendue dans les airs doit être récupérée 3 fois au total. L’atteindre suffit à s’en emparer les deux premiers tours, mais il faut manuellement s’en saisir lors du troisième pour aller dérober son dôme de protection à la Fille d’Oryx.
  • Aura d’Invincibilité : C’est le dôme de protection volé aux filles d’Oryx. À l’intérieur, vous êtes invincibles.
  • Plaque de Départ : Pour atteindre la relique, il faut monter dessus (c’est celle où se trouve le Chevalier)
  • Plaque d’Arrivée : c’est celle au-dessus de laquelle se trouve la relique. Elle n’est identifiable qu’en se tenant sur la plaque de départ.
  • Chemin de plateformes : des petites plateformes dans les airs qui mènent à la relique, tiraillées entre les dimensions, empruntables seulement par le Runner.

Disposition de la salle

  • Plaques : désignent les quatre grosses plaques réparties dans la salle.
    • Gauche 1 : la première à gauche en entrant dans la salle. 
    • Gauche 2 : la plaque de gauche au fond de la salle lorsqu’on vient d’y entrer (porte dans le dos)
    • Même logique pour Droite 1 et Droite 2

Déroulé de l'étape

  • Pour pouvoir tuer une Fille d’Oryx, il faut lui retirer son dôme de protection (l’Aura). 
  • Pour voler l’Aura, il faut une Relique.
  • Pour pouvoir obtenir la Relique, il faut être tiraillé entre les dimensions car c’est le seul moyen de l’atteindre : via un chemin de plateformes.
  • Pour faire apparaitre ce chemin de plateformes, il faut se tenir sur la plaque de Départ et la plaque d’Arrivée.
  • Pour identifier la Plaque de départ, c’est celle où se trouve un Chevalier.
  • Pour identifier la plaque d’arrivée, il faut monter sur la plaque de départ pour voir au-dessus de quelle plaque se trouve la relique. 

Si vous avez compris ça, vous avez tout compris. Maintenant, on déroule :

L’étape commence lorsque le Chevalier sur la toute première Plaque de Départ est attaqué. Lorsqu’il est tué, un Gardien devient aléatoirement le Runner. Il faut alors monter sur la plaque de Départ, repérer et activer la plaque d’Arrivée et que le Runner aille se saisir de la Relique dans les airs.

Le Runner revient à la normale et un autre chevalier apparait sur une nouvelle plaque de départ. Il faut alors recommencer l’opération deux nouvelles fois avant de pouvoir se servir de la relique pour voler l’Aura à une fille d’Oryx.

Une fois l’une des Filles d’Oryx débarrassée de son dôme, il est l’heure de faire pleuvoir vos munitions lourdes pour en venir à bout. Une fois que vous avez tué l’une des Filles, répétez toute l’opération pour la deuxième.

Astuces

► Les sous-munitions du Gjallarhorn sont absolument dévastatrices sur les Filles d’Oryx. Donc 1 Gjalla + 5 lance rocket légendaires fonctionnent très bien. La Bobine de Wardcliff aussi, même si tout de même moins efficace.

► Vous n’arrêtez pas d’échouer à cause d’un joueur tiraillé qui n’arrive pas à sauter ? Faites-le se suicider avant le début de l’étape et terminez là à 5. 

►Comme indiqué, vous pouvez attaquer la Fille qui chante (celle en « feu ») en premier si vous voulez terminer plus rapidement : l’exécuter d’abord annulera toute l’animation de l’incantation de la mort et vous enchainerez plus rapidement entre les deux phases.

► Il est possible de récupérer la relique sans avoir besoin d’être tiraillé en sautant depuis les plateformes des Filles avec un Chasseur (mobilité max, simple saut, Piétineuses) ou un Arcaniste Solaire (mobilité max, mange sa grenade) mais cela demande de la pratique, et s’aventurer sur les plaques des Filles est extrêmement dangereux. Cela peut néanmoins potentiellement sauver un try.

 

Mode Défi : En Construction

Pour réussir ce défi, aucun joueur ne doit monter sur la même Plaque plusieurs fois dans une même phase.

Triomphe de l'étape

Boss Final : Oryx

Venez à bout du Roi des Corrompus.

Spécificités de l'étape

La plupart des mécaniques de cet affrontement final sont similaires à celle de l’étape précédente. Je ne vais donc pas tout reprendre en détail, mais ajouter des informations complémentaires. 

Ennemis affrontés

  • Les mêmes qu’à l’étape précédente
  • Écho d’Oryx
  • Ogres Dévoreurs de Lumière
  • Chevaliers Dévoreurs de Lumière
  • Pas de Champions

Composition d'équipe et rôles

Vous pouvez conserver la même composition que l’étape précédente pour réussir celle-ci.

Lexique de l'étape

  • Chevaliers Dévoreurs de Lumière (DL) : Ces Chevaliers apparaissent après qu’un Ogre ait été tué. Ils se précipiteront vers les boules de Lumière Corrompue pour les dévorer.
  • Ogres Dévoreurs de Lumière : Ils apparaissent des des flaques à côté des Plaques. Ils attaquent à vue avec un énorme rayon abyssal. En mourant, ils laissent une boule de lumière corrompue sur place.
  • Boule de Lumière Corrompue : elle joue un rôle clé dans la mécanique du boss, puisqu’elle sert à la fois à le stun pour empêcher sa mécanique de wipe et à créer une fenêtre de tir pendant laquelle lui infliger des dégâts.

Disposition de la salle

Pareil que précédemment.

Déroulé de l'étape

Le déroulé est très similaire à celui des Filles d’Oryx, alors abordons dès maintenant les changements principaux à bien garder en tête. 

  • Les Ogres apparaissent dans le sens anti-horaire à partir de la plaque suivant celle où Oryx frappe du poing.
  • Les Chevaliers DL apparaissent derrière les plaques en diagonale de l’Ogre qui a été tué.

Pour le reste, on connait la chanson : 

1. Tuez les quelques ennemis qui sont apparus après avoir lancé l’étape. Oryx se déplace, guettez la plaque sur laquelle il frappe du poing et qui correspond au moment où un joueur sera aléatoirement tiraillé entre les dimensions. 

2. Créez le chemin de plateformes à 3 pour que le Runner aille récupérer la relique pendant que les trois joueurs restants éliminent les Ogres et les Chevaliers DL. 

3. Quand le Runner redescend, un autre est choisi.

4. Pour trouver la prochaine Plaque de Départ, guettez celle qui s’illumine en vert et grimpez dessus pour voir la plaque d’Arrivée. Répétez une dernière fois pour récupérer la relique (manuellement je le rappelle : il faut appuyer sur la touche d’interaction).

5. Ce moment devrait correspondre à l’apparition d’un Chevalier entouré d’une large Aura blanche. À la manière des Filles, le Runner lui vole l’Aura avant de le tuer, ce qui permettra désormais de protéger l’ensemble des Gardiens qui se trouvent dans son rayon de n’importe quelle source de dégâts.

6. Oryx frappe une nouvelle fois du poing, contrarié de vous voir ruiner ses projets de vous anéantir avec une telle facilité à cause de ce guide. 

7. À ce moment, 4 joueurs devraient se placer près des Boules Corrompues au sol (celles que les Ogres ont lâché en mourant). Guettez la phrase « Oryx fait appel aux Ténèbres » et entrez dans le périmètre des Boules Corrompues.

Une fois les bombes déclenchées, Oryx, qui était en train de rassembler sa magie pour taper dans ses mains et anéantir vos rêves et espoirs d’obtenir son loot, se verra malencontreusement interrompu et il sera temps de lui infliger des dégâts.

Utilisez tous les buffs et débuffs que vous pouvez appliquer et arrosez-le de toutes vos munitions en plein cœur. 

Écho d'Oryx et Frappe Orbitale

Après la phase de DPS, Oryx vous réserve une de deux surprises : soit il crée une dimension corrompue matérialisée par un dôme dans laquelle vous serez téléportés un à un pour y affronter son écho, soit il fera pleuvoir une frappe orbitale.

Pour vaincre l’Écho… tirez-dessus.

Pendant la frappe orbitale, courez simplement. Les bombes vous tueront si vous êtes pris dans le rayon, mais il est très simple de les voir se matérialiser et de les éviter. 

Une fois ces festivités terminées, recommencez le tout.

Le final stand

Lorsque vous serez venus à bout de sa barre de vie, il sera temps de vous engager dans un dernier bras de fer contre le magnifique et charismatique Roi des Corrompus (oui je l’aime et c’est totalement biaisé).

Oryx tentera encore de taper dans ses mains pour vous envoyer dans le néant, mais vous pouvez abattre deux Ogres apparus dans la section de la salle proche de lui (Gauche 2 et Droite 2) et faire exploser leurs bombes pour gagner du temps.

Ici, vous pouvez soit les faire exploser en même temps, soit l’une après l’autre pour allonger le plus possible la phase de dégâts.

Après une lutte légendaire, Oryx, à court de points de vie, explosera une dernière fois avant de s’éloigner en flottant dans l’espace, comme un rêve déjà oublié. 

Astuces

► Pendant la Frappe Orbitale, si vous tuez les quatre Chevaliers apparus sur les Plaques, elle prend fin. Alors songez-y plutôt que de courir en rond comme des poulets sans tête.

► Pour éviter toute confusion, décidez dès le début de qui ira déclencher les Bombes et où, et prévoyez une cinquième personne qui remplacera quiconque ne pourra pas s’y rendre si jamais elle porte l’Aura. 

► L’avantage des phases de DPS sur Oryx, c’est que des ennemis viennent vous attaquer pendant ce temps, ce qui rend extrêmement simple la créations de puits élémentaires pour booster vos dégâts avec le mod Puits de Puissance par exemple.

► Dans le dôme corrompu, un Titan solaire peut bloquer l’Écho d’Oryx sur place en lui lançant son petit marteau dessus sans discontinuer.

Mode Défi : Bas les Pattes

Pour réussir ce défi, il ne faut pas qu’un Gardien tue plusieurs fois le même Ogre ni le même Chevalier Dévoreur de Lumière.

Triomphe de l'étape

Bravo, car vous avez vaincu.

Récupérez votre butin et revenez commenter ce guide pour me dire à quel point vous trouvez ce boss grand, beau et fort. Je vous croirai sur parole.

Comment obtenir le catalyseur d’Once de Méchanceté ?

Tous les coffres cachés du Raid « La Chute du Roi »

Table des loots du Raid « Chute du Roi »

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