Destiny 2 – Nous avons échangé avec les équipes artistiques de Bungie !

En début de mois, nous étions invités par Bungie a suivre deux réunions en visio avec des membres de différentes équipes du jeu et dont voici le compte-rendu. Petite fierté personnelle, j’ai impressionné un membre de l’équipe artistique… Mais héhé, que voulez-vous, on doit être fier de nos petites victoires !

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Destiny 2 – Réunions de Mars

La première réunion portait principalement sur la direction artistique du jeu et son aspect musical. Quelles furent les inspirations, les thèmes choisis… La seconde, elle, portait davantage sur des aspects conceptuels du jeu.

Par exemple, nous avons pu voir que les développeurs voient Destiny comme un tout qui est en constante évolution. La licence est bien loin de son point d’origine et c’est un tâtonnement constant afin de trouver la bonne formule tant pour les joueurs que pour les développeurs. À ce titre, nous avons pu voir la narration gagner en importance au cours des extensions, La Reine Sorcière étant sans conteste l’extension la plus complète narrativement parlant à ce jour.

C’est d’ailleurs une des raisons du grand succès de la campagne, outre son expérience narrative, ces deux niveaux de difficultés et une rejouabilité totale ont répondu à une demande de longue date des joueurs. Il reste encore du travail, mais Bungie pense être sur la bonne voie pour tout le monde en continuant dans la direction qu’ils ont prise.

Cependant, si générer du flux autour d’une extension majeure est une chose, maintenir la base de joueurs impliquée entre deux de ces extensions demeure un défi. Si au départ le système saisonnier a souffert de quelques balbutiements, il semble avoir atteint un rythme de croisière et les Saisons ont désormais leur importance. Par exemple, les Saisons 12, 13 et 15 sont mises en exergue du fait d’avoir servi de build-up important pour la sortie de La Reine Sorcière en donnant du poids au personnage du Corbeau, en forgeant notre alliance avec les Cabals et introduisant les événements de l’extension et comment Savathûn est parvenue à tromper tout le monde, y compris la Reine Mara Sov. Bungie considère d’ailleurs garder la même formule avec Lightfall & Final Shape, en voulant commencer à introduire ces extensions dès maintenant par la narration. Le Raid Serment du Disciple en est d’ailleurs un bon exemple.

Un des défis de cette narration est de concilier la présence de joueurs réguliers et le retour d’anciens ou l’arrivée de nouveaux joueurs. Le lore de Destiny est riche, complexe, et parfois même cryptique. Avec La Reine Sorcière, Bungie souhaitait que tous les joueurs soient sur un pied d’égalité face à l’histoire au moment de vaincre Savathûn. C’est le meilleur moyen de repartir ensemble vers une suite solide narrativement parlant, c’est pourquoi les Saisons à venir ne seront pas tant du contenu agrémentant La Reine Sorcière que du contenu préparant les extensions à venir.

Bungie présente l’histoire de Destiny comme un deck de cartes qu’ils peuvent rebattre et mélanger à leur guise. Ils ont agrémenté leur jeu de plusieurs cartes et quand ils pensent que le moment est venu, ils l’abattent pour nous révéler leur prochain coup. Savathûn est un bon exemple de ça, car si on connaît son existence depuis des années, par exemple avec l’occurrence directe la plus ancienne qu’est l’Assaut « Chant de Savathûn » sur Titan, ce n’est que récemment qu’elle est devenue une menace principale et non plus diffuse comme elle l’était jusqu’alors et comme peut encore l’être Xivu Arath.

Évidemment, l’une des thématiques principales de l’extension demeure la quête de la vérité, et il nous a été confirmé lors de ces réunions que l’idée était de rendre plus floue que jamais la ligne entre la Lumière, supposément associée au Bien, et les Ténèbres, supposées Mal absolu. Et d’ailleurs, petit teasing, dans le prochain podcast vous découvrirez pourquoi dans La Reine Sorcière, l’ennemi… C’est nous, les Gardiens.
Il y a une réelle volonté de bouleverser les repères narratifs des joueurs.

Ce bouleversement narratif et l’introduction des menaces et autres concepts du jeu ont d’ailleurs beaucoup avoir avec sa narration visuelle, son exposition par le décors ou le non-dit, aussi appelé « Show, don’t tell » dans le milieu cinématographique. Je l’avais développé dans le second podcast que nous avions fait, la narration par le visuel prend une place prépondérante dans le jeu et Dima Goryainov, membre de l’équipe artistique du jeu a admis être impressionné par une analyse si poussée de la symbolique d’une seule des inspirations de l’équipe.

Et évidemment, cette narration n’est pas que visuelle, elle est aussi sonore avec les bruitages et la bande son du jeu. Michael Salvatori, qu’on ne présente plus en sa qualité de papa de la musique de Destiny depuis les débuts de la licence et responsable de thèmes légendaires tels que celui d’Oryx, explique bien la nécessité d’une cohérence musicale. Si le thème d’Oryx était martial, celui de Savathûn doit refléter ce que l’extension véhicule : des mensonges brumeux, une quête de la vérité, une atmosphère lourde et angoissante où vous ne savez plus distinguer l’illusion du réel, le tout en gardant des similitudes avec son frère.

En résumé, l’équipe est très fière (et à raison) du succès de l’extension et il est désormais clair aujourd’hui que la qualifier eux-mêmes d’extension la plus ambitieuse jamais vue sur la licence n’avait rien d’usurpé !

N.B : Je tiens à m’excuser du délai que ce compte-rendu aura pris à être publié. Divers événements personnels m’ont privée de la possibilité de m’y atteler avec autant de diligence que je l’aurais souhaité.

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2 réflexions sur “Destiny 2 – Nous avons échangé avec les équipes artistiques de Bungie !”

  1. Merci pour ce compte rendu et pas de problème pour le temps. Tu n’as pas à t’excuser Johanna. Tu as aussi une vie privée.
    Le principal est qu’il soit là, non ? Et de qualité, en plus. Bravo !

Les commentaires sont fermés.

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