Mag Prime : le guide complet de TOUT ce que vous devez savoir sur cette Warframe. Où et comment l’obtenir, quels sont ses pouvoirs, comment la jouer et les subtilités de sa version Prime. En bref, elle n’aura plus aucun secret pour vous.
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A lire aussi : WARFRAME- Zoom sur Nova et Nova Prime
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Comme il s’agit d’un guide exhaustif, je vous propose ci-dessous un sommaire cliquable pour vous rendre directement aux parties qui vous intéressent.
Au menu aujourd’hui, manipulatrice de l’énergie magnétique et experte dans la manipulation des ennemis : Mag.
La Warframe Mag
Introduction et genèse
Cette Warframe est une des 3 options de départ pour les nouveaux joueurs, avec Volt et Excalibur.
Comme son nom le laisse supposer, ses pouvoirs s’orientent autour de la manipulation de l’énergie Magnétique.
Comment obtenir Mag ?
Prix sur le Marché
Mag est disponible sur le marché pour 75 Platinum.
→ Si vous n’avez pas débuté le jeu avec elle, elle est très facile à obtenir. Il est donc déconseillé de l’acheter sur le Marché, aussi attractif le coût soit-il.
Elle peut être aussi rachetée complète et construite dans la boutique de Conclave, au rang maximum, pour 60,000 de réputation.
Où obtenir les schémas ?
Schéma principal : 25 000 crédits sur le Marché.
Le reste de ses composants s’obtient sur l’Assassinat du Sergent, Illiad (Phobos)
[one_third]
38,72% de taux de drop
[/one_third][one_third]
22.56% de taux de drop
[/one_third][one_third_last]
38,72% de taux de drop
[/one_third_last]
De vous à moi, c’est de loin la mission d’Assassinat la plus ridicule du jeu. Le Sergent est une chips Prime, et avec n’importe quel build à peu près décent, il peut se one shot.
Les détails de construction
Parmi les autres ressources demandés pour construire Mag, prévoyez ces quelques matériaux plus rares :
- 1x Cellule Orokin ► Warframe
Sources : Saturne, Cérès, Deimos
- 1x Capteurs Neuronaux ► Neuroptiques
Sources : Jupiter, Forteresse Kuva
- 1x Module de Contrôle ► Systèmes
Sources : Neptune, Europe, Néant
- 220x Plastides ► Systèmes
Sources : Saturne, Uranus, Pluton, Phobos, Éris
Les statistiques de Mag
Les statistiques sont présentées selon le modèle suivant :
Statistique : statistique au rang 0 → statistique au rang 30
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Santé : 75 → 225
Armure : 65
Bouclier : 150 → 450
Énergie : 100 → 150
- + Flux rang 5 = 300
- + Flux Accru rang 10 = 425
Vitesse : 1
Polarités disponibles : 2 Naramon
Polarité Exilus : Aucune
Polarité d’Aura : Madurai [/box]
Les grandes capacités de bouclier de Mag compensent une faible jauge de Santé et une faible armure. Reine incontestée du Shield Gating, Mag repose sur sa capacité à remonter ses Boucliers pour survivre.
Les Pouvoirs de Mag
Tous ses Pouvoirs expliqués
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► Passif
Le saut propulsé attire le loot au sol.
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► 1er Pouvoir : Attraction
Mag attire les ennemis à elle. C’est un bon pouvoir de contrôle de foule et de repositionnement des ennemis pour garder l’avantage en combat. Vous pouvez aussi attirer les alliés à terre pour les réanimer à couvert. Sans oublier bien sûr la (satisfaisante) possibilité d’envoyer les ennemis dans le vide.
- Renverse les ennemis qui subissent un court étourdissement
- Cause des dégâts Magnétiques qui réduisent les Boucliers ennemis de 75% pendant 4s.
- Affecte les ennemis en cône à 90° devant elle et dans une zone de 5m autour.
- Les ennemis renversés ont une chance de laisser tomber un Orbe d’énergie.
Pouvoir affecté par les mods de :
- Puissance → Dégâts Magnétiques infligés et chance d’apparition d’Orbes d’énergie.
- Durée → Non
- Portée → Distance à laquelle Mag peut attirer les ennemis à elle.
- Efficacité → Coût du Pouvoir
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Recast : À volonté
Animation : À une main
[tie_list type= »checklist »]
- Déplacements
- Parkour
- Tir
- Recharge
[/tie_list]
Durée d’animation : 0.5s[/box]
Mod d’augmentation : Attraction Avide
- La portée d’Attraction est influencée par les mods de Portée
- La distance parcourue par les objets dépend des mods de Puissance
▬ Mod d’Augmentation recommandé ? Avec les mods Aspirateur et Va Chercher sur nos compagnons et sentinelles, je ne vois vraiment pas l’intérêt, non.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
- Séquence Perrin : 25,000 de réputation
- Nouveau Loka: 25,000 de réputation
À l’échange avec d’autres joueurs : ~15 Platinum [/box]
Mod d’augmentation : Atteinte Épuisante (Conclave)
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
- Conclave : 25,000 de réputation
- À l’échange avec d’autres joueurs [/box]
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L’INSTANT HELMINTH
L’helminth, pour rappel, c’est cette délicate créature baveuse aux consonances d’outre-tombe qui avale goulument vos Warframes en échange d’un de leurs pouvoirs. Si ça ne vous évoque rien, rendez visite au Frère au Necralisk sur Deimos.
Attraction, c’est le pouvoir que vous pouvez débloquer avec l’Helminth. Est-ce qu’il vaut le coup ?
Il ne se jouera pas pour son mod d’Augmentation inutile, donc à la limite pour du contrôle de foule en attendant d’avoir une des 30 autres meilleures options pourquoi pas. Bref, vous avez compris l’idée. (C’est pas fou) [/box]
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► 2ème Pouvoir : Magnétisation
Il y a énormément de choses à dire sur ce pouvoir.
- Se lance de deux manières différentes
- Plusieurs instances de dégâts
- Influencé par tous les types de mods, mais de manières différentes
On va d’abord étudier le mode Protection de ce Pouvoir, puis on verra le mode Ciblage.
▬ Mode Protection de Magnétisation
Mag charge avec ses deux mains une bulle qui absorbe les projectiles ennemis. Elle n’est pas totalement invulnérable pendant l’utilisation de ce pouvoir, surtout si de nombreux ennemis l’encerclent.
À l’expiration du Pouvoir, la bulle explose dans un cône de 80° devant elle.
Pouvoir affecté par les mods de :
- Puissance → Détermine les dégâts d’explosion
- Affecte la valeur d’absorption par seconde
- Affecte le multiplicateur d’absorption
- Durée → Durée de la bulle protectrice.
- Portée → Portée d’explosion de la bulle. La portée de la bulle que génère Mag sur elle ne peut pas être modifiée.
- Efficacité → Coût du Pouvoir.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Recast : À volonté
Animation : À deux mains
[tie_list type= »cons »]
- Déplacements
- Parkour
- Tir
- Recharge[/tie_list]
Durée d’animation : Continue[/box]
▬ Mode Ciblage de Magnétisation
Mag piège une cible dans une bulle magnétique qui attire les ennemis en son centre, vers lequel tous les projectiles entrants sont redirigés, et inflige des dégâts.
Les interactions avec la bulle se déroulent en deux temps : d’abord, il y a ce qui se passe à l’intérieur de la bulle, puis ce qui se passe à l’explosion de la bulle.
♦ À l’intérieur de la bulle :
- La bulle se forme autour de l’ennemi piégé, et tous les projectiles entrants sont redirigés vers cet ennemi qui prend des dégâts multipliés par x2 (s’augmente avec des mods de Puissance)
- Le champ magnétique absorbe 25% de tous les dégâts infligés à l’intérieur, et en redistribue 100% toutes les secondes, à raison d’un tic de dégâts toutes les demi-secondes.
- Il est essentiel de jouer avec de la Pénétration sur les armes. Sans cela, les balles s’arrêtent après avoir heurté le premier corps. Avec de la Pénétration, elles peuvent traverser plusieurs corps à la fois et causer plus de dégâts.
- Les armes de type Projectile sont plus efficaces que les armes de type Hitscan.
- À la différence du Hitscan, les projectiles traversent les corps avec la Pénétration et orbitent autour du centre de la bulle à grande vitesse, infligeant de gros dégâts.
- Les fusils à rayon (comme l’Ignis, l’Atomos, le Gammacor…) ne touchent pas les ennemis plusieurs fois comme les autres armes avec Pénétration, mais à la place fournissent un gros apports de dégâts.
♦ Au moment de l’explosion :
La bulle explose si l’ennemi sur lequel elle a été lancée meurt avant la fin de sa durée (ce qui est fort probable, puisqu’il est le seul à recevoir des dégâts multipliés).
Les dégâts relâchés à l’explosion sont calculés ainsi : dégâts de base de la bulle (peut s’augmenter avec des mods de Puissance) + tous les dégâts accumulés via les tics de dégâts distribués pendant la durée de vie de la bulle.
→ En gros, plus vous avez envoyé de DPS dans la bulle pendant sa durée de vie, plus elle va faire de dégâts en explosant.
Pouvoir affecté par les mods de :
- Puissance
- Multiplicateur de dégâts sur la cible principale
- Force d’attraction de la bulle
- Dégâts de base de l’explosion de la bulle
- Durée → Durée de vie de la bulle
- Portée
- Taille de la bulle
- Portée de l’explosion
- Efficacité → Coût du Pouvoir
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Recast : 3 bulles à la fois. Une 4ème bulle remplacera la première.
Animation : À une main
[tie_list type= »checklist »]
- Déplacements
- Parkour
- Tir
- Recharge[/tie_list]
Durée d’animation : 1s[/box]
[box type= »info » align= » » class= » » width= » »]
POINT INFO : Hitscan VS Projectile
Les armes sont dites hitscan quand les balles qu’elles tirent n’ont pas de temps de vol. C’est à dire que sur pression de la gâchette, la balle atteint instantanément la première masse sur la trajectoire du réticule.
→ La plupart des Fusils (Braton, Latron…), des Pistolets (Lato, Lex, Bolto…)
Les armes de type projectile tirent, comme le nom l’indique, des projectiles qui ont un temps de trajet entre le moment où ils sont tirés et celui où ils atteignent la cible.
→ Fusils à Rayon (Amprex, Ignis, Glaxion…), Arcs (Cernos, Dread, Paris…), Lanceurs (Penta, Ogris, Zarr…) et plein d’autres.[/box]
Mod d’augmentation : Décharge Magnétisée
Relancez la compétence en visant une bulle déjà active pour la faire exploser, et potentiellement désarmer les ennemis pris dans le souffle de l’explosion.
- Le passif de Portée n’est pas influencé par les mods de Portée.
- Le cast du Pouvoir pour faire exploser une bulle ne coûte pas d’Énergie.
- Si la bulle explose sans avoir été détonée manuellement, elle a quand même une chance de désarmer les ennemis.
- Les mods de Puissance améliorent la chance de désarmement. Elle peut atteindre 100% avec un minimum de 200% de Puissance.
- Tous les ennemis touchés par l’explosion, à l’intérieur et à l’extérieur de la bulle, peuvent être affectés par le désarmement.
▬ Mod d’Augmentation recommandé ? Oui absolument ! C’est un + de Portée non-négligeable (même valeur qu’un Allonge), et la capacité de détoner la compétence à volonté permet des builds de mini nukes sympathiques. Le désarmement offre un intéressant contrôle de foule.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
Séquence Perrin : 25,000 de réputation
Nouveau Loka: 25,000 de réputation
À l’échange avec d’autres joueurs : ~15 Platinum [/box]
► 3ème Pouvoir : Polarisation
Mag émet une pulsation énergétique qui grandit de 6m par seconde.
- Cause des dégâts aux Boucliers ennemis
- Réduit l’Armure des ennemis et cause des Dégâts Purs
- Crée des éclats mortels
- Restaure les boucliers de Mag et de ses alliés
- Multiplie les dégâts causés à la cible prise dans Magnétisation
Cette compétence remplit également les boucliers des objectifs à défendre (cryopods, excavateurs), des alliés créés par des Warframes (Contrôle Mental de Nyx, Ombres de Nekros…) et les autres types d’alliés rencontrés en mission : otages, spectres, compagnons…
Il y a deux instances de dégâts différentes pendant la Polarisation : les dégâts de la pulsation, et les dégâts Magnétiques causés par les Boucliers et l’Armure des ennemis touchés par la vague.
▬ La pulsation
- Puissance
→ Affecte la quantité de dégâts causés par la pulsation. La valeur de dégâts est celle qui correspond à :
- Dégâts causés aux Boucliers.
- Quantité d’armure retirée, et cette même quantité est ensuite infligée en Dégâts Purs (traversent n’importe quel type de défense).
→ Affecte la restauration de Boucliers : la valeur affichée correspond au nombre de Boucliers restaurés à Mag et ses alliés.
→ Affecte le multiplicateur de dégâts causés à l’ennemi pris au piège de Magnétisation.
- Durée → Définit la taille totale de Polarisation. Comme pour l’Amorce Moléculaire de Nova, la taille de la pulsation dépend du temps qu’elle met à s’étendre.
- Portée → Taille initiale de la pulsation. Plus la taille de départ est grande, plus la portée globale de Polarisation le sera. Logique.
- Efficacité → Coût du Pouvoir.
▬ Les dégâts Magnétiques
Chaque ennemi qui possède des Boucliers ou de l’Armure et qui est affecté par Polarisation émet un souffle d’explosion qui cause des dégâts Magnétiques (rappel : l’effet de statut de Magnétique est une réduction de 75% de la valeur totale des Boucliers pendant 4s).
Les dégâts Magnétiques infligés correspondent à la quantité de Boucliers retirés multipliés par un pourcentage défini par la Puissance : 250% à 100% de Puissance.
- Puissance → Multiplicateur de dégâts.
- Durée → Non.
- Portée → Portée de l’explosion émise par chaque ennemi.
- Efficacité → Coût du Pouvoir.
▬ Les éclats au sol
L’armure drainée et les Boucliers touchés sont stockés dans des petits éclats qui tombent au sol. Ces éclats contiennent 35 de dégâts chacun (valeur non influencée par les mods).
Tous ces dégâts s’ajoutent à Magnétisation quand ils entrent en contact avec, et disparaissent 30s après être apparus.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Recast : À volonté
Animation : À une main
[tie_list type= »checklist »]
- Déplacements
- Parkour
- Tir
- Recharge[/tie_list]
Durée d’animation : 1s[/box]
Mod d’augmentation : Polarisation Inversée
- Les mods de Durée augmentent la durée de désactivation des armes ennemies.
- Les robots désactivés sont endormis, et ouverts aux Finishers.
▬ Mod d’Augmentation recommandé ? Oui. Il est en concurrence avec Écrasement Fracturant, le mod d’Augmentation du 4ème Pouvoir : Écrasement (voir plus bas), car les deux offrent un certain type de contrôle de foule, mais il reste intéressant. En haut niveau, Polarisation n’infligera que très peu de dégâts, donc le jouer spécifiquement pour le désarmement reste une bonne option.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
Séquence Perrin : 25,000 de réputation
Nouveau Loka: 25,000 de réputation
À l’échange avec d’autres joueurs : ~15 Platinum [/box]
Mod d’augmentation : Surcharge des Boucliers (Conclave)
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
Conclave : 25,000 de réputation
À l’échange avec d’autres joueurs [/box]
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► 4ème Pouvoir : Écrasement
Mag soulève les ennemis dans les airs et les fait s’affaisser sur eux-même dans une animation en trois mouvements (tics).
- Cause des dégâts Magnétiques
- Remplit les boucliers alliés, jusqu’à les surcharger en Surboucliers
Les dégâts Magnétiques sont infligés aux ennemis en 3 temps : 1 tiers de dégâts par mouvement lors de l’animation.
Les cibles affectées par Magnétisation, elles, prennent le double de dégâts à chacun des 3 tics de l’animation.
Chaque allié reçoit 40 de Bouclier au moment du cast (ne peut être modifié), plus 25 pour chaque ennemi touché, par tic.
Pouvoir affecté par les mods de :
- Puissance
→ Définit la valeur des dégâts Magnétiques causés par le Pouvoir.
→ Définit la valeur des Boucliers (et Surboucliers) octroyés.
- Durée → Non, l’animation dure 2s quelle que soit la durée, et il n’y a pas de durée d’effet sur les ennemis.
- Portée → Rayon d’action du Pouvoir. Plus elle est élevée, plus il y a d’ennemis affectés, plus Mag génère de Boucliers.
- Efficacité → Coût du Pouvoir.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Recast : Après l’animation
Animation : À deux mains
[tie_list type= »cons »]
- Déplacements
- Parkour
- Tir
- Recharge[/tie_list]
Durée d’animation : 2s[/box]
Mod d’augmentation : Écrasement Fracturant
- La durée de la Réduction d’Armure et de l’immobilisation sont tous les deux définis par la Durée de Pouvoir.
- Attention, les ennemis ont beau être immobilisés, ils peuvent continuer d’attaquer.
- La valeur de réduction d’armure est définie par la Puissance de Pouvoir, et plafonnée à 80% par cast (valeur atteinte avec 160% de puissance).
- Relancer la compétence avant son expiration ajoute une nouvelle instance d’immobilisation et de réduction d’armure.
- Exemple : Si Écrasement est lancé une deuxième fois avant que le premier expire, la réduction d’armure monte à 96% et le compteur d’immobilisation est réinitialisé.
▬ Mod d’Augmentation recommandé ? Oui, c’est un excellent complément. À la base, ce pouvoir cause des dégâts de Magnétique inefficaces sur l’armure des Grineer, mais ce mod change la donne en octroyant une réduction d’armure. En plus de cela, il offre un bon contrôle de foule. Couplé à Polarisation Inversée, les ennemis seront immobiles, et désarmés.
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Sources :
Séquence Perrin : 25,000 de réputation
Nouveau Loka: 25,000 de réputation
À l’échange avec d’autres joueurs : ~15 Platinum [/box]
Les synergies du kit de Mag
Les pouvoirs de Mag sont tous complémentaires, et s’articulent surtout autour de Magnétisation : son B-A BA :
- Les dégâts de son 1 (Attraction) sont doublés dans le 2
- Les éclats du 3 (Polarisation) s’ajoutent aux dégâts qui s’accumulent dans son 2
- Les dégâts du 4 sont multipliés sur l’ennemi piégé par Magnétisation
Elle a de nombreuses options de contrôle de foule qui se complètent :
- Jette les ennemis au sol avec son 1
- Regroupe avec son 2
- Désarme avec l’Augmentation de son 2
- Sabote les armes avec l’Augmentation de son 3
- Endort les robots avec l’Augmentation de son 3
- Assomme tout le monde avec son 4
- Immobilise tout le monde avec l’Augmentation de son 4
Elle est l’ennemie jurée des Corpus :
- Sabote leurs Boucliers avec son 1, son 2, son 3 et son 4
- Désactive leurs armes avec son 2 et son 3
- Immobilise leurs unités robotiques
Où et quand jouer Mag ?
Avec ses capacités de contrôle de foule et de distributions de gros dégâts sur un ennemi spécifique ou plusieurs ennemis groupés dans sa bulle, Mag excelle dans les activités à haut niveau.
Capable de restaurer les Boucliers, elle est un gros atout dans les missions de défense d’objectifs, où son contrôle de foule aidera.
Elle est un atout certain dans les Assassinats de certains boss. Attention néanmoins, plus elle les attaque avec ses capacités, moins ils y sont vulnérables.
Et bien sûr, elle est l’ennemie jurée des Corpus. Donc dans les activités avec du Corpus à broyer, Mag est votre meilleure amie.
Mag Prime
Le 13 Septembre 2013, Mag Prime fut la première Warframe féminine à débarquer sur Warframe.
Quelles reliques renferment les parties de Mag Prime ?
D’ordinaire :
- Schéma principal (Loot Or) : Lith M1; Lith M2; Meso M1
- Neuroptiques (Loot Bronze) : Lith B1; Axi V2
- Systèmes (Loot Bronze) : Neo D1; Axi R1; Axi S4
- Châssis (Loot Argent) : Meso B1; Meso B3; Neo B3
Pendant Résurgence Prime :
[box type= »info » align= » » class= » » width= » »]Pour tous mes conseils sur la préparation de sortie de Prime et tous les moyens d’obtenir des reliques, allez jeter un œil à cet article : Bien se préparer à la sortie d’un Prime Access sur Warframe.[/box]
Les statistiques de Mag Prime
Modèle : Statistique : statistique au rang 0 → statistique au rang 30 | augmentation par rapport à la version de base (au niveau 30)
[box type= »shadow » align= » » class= » » width= » »]Santé : 100 → 300 | +75
Bouclier : 150 → 450 | +150
Armure : 125 | +60
Énergie : 175 → 263
- + Flux rang 5 = 525
- + Flux Accru rang 10 = 744
Vitesse : 1.2
Polarités disponibles : Deux Naramon et 1 Madurai
Polarité Exilus : Non
Polarité d’Aura : Madurai [/box]
Dans sa version Prime, Mag a plus de santé, plus d’armure et plus d’énergie. Sa polarité Madurai supplémentaire est excellente pour un mod de Continuité Accrue.
Conclusion
Mag est une Warframe incroyablement complexe pour un starter. Ses capacités semblent avoir une utilité simple mais cachent en réalité plusieurs mécaniques bien spécifiques qu’il faut apprendre à maîtriser pour profiter du plein potentiel de cette virtuose du Magnétique.
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Points forts
- Un grand nombre d’options de contrôle de foule.
- De bons mods d’Augmentation
- Manipulation du Shield Gating
- Peut administrer dans quantités incroyables de dégâts dans sa bulle de Magnétisation
- Possède des synergies très intéressantes avec certaines armes (Detron, Penta, Lanka…)
- Synergies intéressantes entre ses pouvoirs
- Peut s’en prendre aux Boucliers et Armures ennemi(e)s
- Est une bonne alliée avec son apport en Boucliers
[/one_half]
[one_half_last]
Points faibles
- Elle est totalement inutile contre les Infestés
- Elle dépend totalement du Shield Gating et donc du spam de ses pouvoirs pour sa Survie
- Sa Polarisation deviendra vite inutile en haut niveau sans son mod d’Augmentation
- Les capacités d’Écrasement sont également limitées en haut niveau sans mod d’Augmentation
- N’a pas forcément d’utilité pertinente dans tous les types d’activité
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Note personnelle : 9/10
Je ne connaissais pas bien Mag avant d’entreprendre ce guide. J’ai passé beaucoup, beaucoup d’heures à la tester, je l’ai formatée pour l’occasion, et maintenant je me rends compte de son incroyable potentiel. Il ne fait aucun doute que je la sortirai plus souvent, surtout maintenant qu’elle est build, et je recommande vivement à quiconque souhaiterait rentrer dans la Cour des Grands et administrer des quantités EFFROYABLES de dégâts de prendre la peine de se pencher sur la question.
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Merci pour toutes ces infos