Outriders – Technomage : Build solo Contagion

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Outriders – Build Technomage : Maître du poison et des dégâts à distance.

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A lire aussi : Outriders : Toutes les armes légendaires

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Dans ce guide, je vais vous parler du technomage, classe que j’affectionne, et du build que j’utilise.

Je précise que ce build est prévu pour de l’endgame, plus précisément le farm d’expédition de niveau 15 en allant le plus vite possible, et qu’il s’agit du mien, ça ne veut pas dire qu’il est sous copyrigth, mais plutôt qu’il est le fruit de mes propres expériences et de mon idée personnelle des choix les plus optimisés. A aucun moment je ne prétends qu’il s’agit ici de « The Build » et qu’il n’y a pas mieux.

Technomage Contagion : Arbre de talents

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Ici rien de spécial, c’est ce qu’utilisent 90% des Technomages du jeu, aussi je ne vais pas vous le détailler point par point, sachez seulement qu’on va chercher toutes les augmentations de dégâts sur les cibles affectées par Poison, la réduction sur la distance considérée comme longue portée et les améliorations de puissance de feu.

Le seul point de classe pouvant être adapté est le dernier, que personnellement je place dans Amplification majeure, l’idée derrière ce choix est de gagner du temps en réduisant le nombre d’ennemis sur lesquels je tire, j’en reparlerai plus tard.

Mais si vous avez tendance à perdre de temps en temps vos munitions maudites ou à préférer avoir un peu plus de vie, vous pouvez placer ce point en début d’arbre pour réduire de 15% le temps de recharge des compétences ou dans la branche Chaman pour gratter un peu de PV.

Compétences

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Pour les compétences, là aussi c’est relativement classique :

  • Munitions maudites : Le build est centré sur les munitions maudites, elles infligent des dégâts puissants qui ignorent l’armure, ainsi que des dégâts de zone autour de votre cible.
  • Vague de froid : Permet d’avoir un excellent contrôle sur une large zone, ça peut permettre un burst tout comme vous maintenir en vie (encore plus efficacement que Vague de récupération).
  • Tourelle toxique : Elle permet principalement d’augmenter vos dégâts d’arme de 40% pendant 10s pour vous et votre équipe grâce à Antenne d’avancement, le dernier nœud de la branche Contagion.
    • Accessoirement elle peut aussi :
      • Vous aider à rester en vie en l’envoyant dans un tas de mobs grâce au drain de compétence.
      • Occuper quelques ennemis, voire un boss, qui auront tendance à vouloir la frapper si elle est posée à côté d’eux.
      • Vous permet de placer poison et de continuer à dps « un peu » si vous avez perdu votre chargeur de munitions maudites.

Armes, Armures, Mods

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Côté statistiques c’est très simple, Puissance de feu, Dégâts à longue portée, et Dégâts à courte portée… Partout et tout le temps.

Le fait de combiner la courte et la longue portée vous permet d’être polyvalent, en effet si votre point fort sera clairement les dégâts de loin vous vous retrouverez fréquemment avec des ennemis dans les pieds en train de vous harceler.

Mods d’armure

Ensuite, nous avons comme mods d’armure, par ordre de niveau :

  • Mods de niveau 1 :
    • Atout caché : là aussi le build est centré dessus, la description se suffit à elle même: « à chaque élimination vous regagnez des munitions », permettant ainsi de ne jamais perdre votre chargeur et ne jamais devoir recharger.
      • J’imagine que certain vont vite réagir en me parlant du mod « Plomb toxique » qui fait la même chose mais pour 40% et qui serait donc mieux… De mon expérience ce n’est pas le cas, en effet ce mod ne fonctionne pas sur les éliminations mais sur les éliminations sur cible affectée par Poison, en gros si vous tuez un ennemi d’une seule balle ou que vous être en coop et que le jeu lag, il ne marchera pas systématiquement.
    • Analyse critique : le but est de viser la tête, autant s’en servir.
  • Mods de niveau 2 :
    • Thérapie radicale : Un must have ! Vous augmenterez d’avantage vos dégâts sur les cibles empoisonnées.
    • Cumul critique : Mod très important également, contrairement au suivant il ne demande pas de faire des éliminations mais juste de placer des coups critiques, c’est idéal pour les boss.
    • Soif de destruction : Un bon mod également, mais il demande de faire des éliminations pour s’activer, il vous servira donc à enchainer rapidement.
    • Situation d’urgence : Le seul mod défensif que j’utilise, je le garde par confort et il me sert très très souvent, il réduit en effet les dégâts subis de 65% pendant 4s à chaque fois que vous tombez sous 30% de vie, c’est de très loin le plus efficace des mods du genre.
  • Mods de niveau 3 :
    • Chasseur de capitaines : Si il y a bien un mod de niveau 3 à avoir, c’est celui-ci, le gain est énorme lorsqu’on tient compte du nombre important d’élites en expédition. En fait il n’y a pratiquement que ça.
    • Euthanasie : Must have également, même fonctionnement que Thérapie radicale et cumulable avec ce dernier.
    • Œil de lynx : Très bon mod qui fonctionne exactement comme Soif de destruction, mais en plus souple (20s).
    • Régicide : Ce n’est pas le plus important des mods, mais c’est toujours bien de l’avoir puisque comme Cumul critique, il ne demande pas de faire des éliminations, et sera votre allié pour tomber rapidement un boss.

Pour rappel les mods de niveau 3 se trouvent sur les équipements légendaires, et se récupèrent en les démantelant.

Arme et mods d’arme

Pour l’arme je recommande d’utiliser Fusil d’assaut tactique, pour plusieurs raisons :

  • C’est tout simplement celle qui fourni le plus de dps actuellement.
  • Extrêmement précise, même de loin.
  • Tire des rafales de 3 balles, la première appliquera donc Poison sur la cible pour booster les deux suivantes.

Mais si vous n’aimez vraiment pas cette arme un simple Fusil peut également faire l’affaire, ce sera toutefois moins efficace. Pour les statistiques, rien de change ou presque, l’idéal est toujours d’avoir longue et courte portée (ou au moins la longue portée) et du dégât critique.

Pour les mods d’arme je vous recommande :

  • Shrapnel d’os : Pour gagner en dégâts de zone, cela vous permet de ne tuer qu’un seul ennemi lorsqu’ils sont regroupés. Vos dégâts de poison sur la durée suffiront à finir les survivants éventuels (c’est là qu’intervient Amplification majeure), c’est un gros gain de temps.
  • Tuerie : Pour son énorme gain de DPS lorsque vous enchaînez les éliminations.

Une seule arme est utile en Technomage, puisque le fait d’en changer vous fera perdre Munitions maudites.

Petite astuce : Si vous voulez obtenir une arme efficace très facilement : le fusil d’assaut du Rebelle n’est autre que l’une des armes offerte en bonus de précommande (elle vous attend dans la réserve, au niveau de la boite de réception) et est fournie de base avec Shrapnel (pensez à la passer au niveau 50 avant de la transformer en épique, cela coûte beaucoup moins de ressources).

Astuces sur le tas

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Si vous manquez de survie, surtout pendant votre ascension dans les niveaux d’expédition, vous pouvez rajouter un, voire deux, mods défensifs de plus comme ceux-ci :

Si vous ne devez en choisir qu’un, je vous recommande Absorption de dégâts.

Il est peut-être utile d’avoir une seconde arme dédié à du DPS sur un boss sans add, comme pour la seconde phase de L’œil du cyclone ou Dr Boom si vous êtes en focus dessus pendant qu’un copain se charge des adds derrière par exemple, sur cette arme vous aurez les mods suivants :

Forteresse apporte moins de DPS que Tuerie, mais ne demande pas de faire des éliminations, Mange-cervelle permet quant à lui de continuer à DPS aussi longtemps que vous serez précis.

site officiel : Outriders

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