Destiny 2 – Saison 14 : De nouveaux ajustements pour les armes

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Destiny 2 arme saison 14 nerf ajustements

Fusil auto, fusil à fusion linéaire, attributs, mods, MIDA… Bungie annonce de nombreux ajustements à venir avec la saison 14.

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Après avoir annoncé des nerfs à venir pour les armes, Bungie dévoile une nouvelle série d’ajustements disponibles avec la saison 14 de Destiny 2. Pour rappel, la prochaine saison débute le 11 mai 2021.

TYPES D’ARMES

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Fusils automatiques de précision (450 CPM)

Cette sous-division arrive après les autres fusils automatiques dans l’équilibrage des fusils automatiques de l’année dernière, aussi leurs dégâts ont été augmentés pour être plus proches du temps d’élimination des autres.

  • Les dégâts de précision des fusils automatiques (450 CPM) passent de 17 à 18 par balle.

Fusils à fusion linéaire

Ces derniers ne sont pas un choix populaire en JcE, principalement parce que d’autres armes font mieux leur travail (dégâts continus sur une seule cible), ou du moins le font de manière plus consistante, sans avoir besoin de réussir des tirs de précision.

Nous voulons que les FFL continuent de se concentrer sur les dégâts de précision, mais nous avons décidé d’augmenter les dégâts de précision pour les rendre plus compétitifs. Nous avons aussi augmenté leur réserve pour leur accorder plus d’importance. Nous avons également reçu un grand nombre de suggestions demandant à déplacer une partie ou tous les FFL hors de l’emplacement des armes puissantes.

Cependant, cela représenterait une grande quantité de travail, et cela risquerait de causer un déséquilibre en JcJ, en raison de la difficulté à équilibrer les fusils de précision (armes à tir instantané) face aux FFL (avec un temps de chargement). Cela aurait aussi un impact sur l’effet de déviation et l’aide à la visée, et réduirait la diversité des armes puissantes. Cela pourrait cependant être une possibilité dans le futur, si leur ajustement en tant qu’armes puissantes n’a pas l’effet désiré.

  • Les dégâts de précision augmentent de 15 %.
  • La réserve de munition augmente de 20 %.

Fusils à fusion

La récente amélioration sur la portée des fusils à fusion a eu un effet imprévu : rendre la meilleure sous-division de cette famille en JcJ (impact élevé) encore meilleure. Aussi, nous avons décidé d’améliorer un peu les fusils à fusion à statistiques de portée faible.

  • Début de la réduction des dégâts sur la distance pour les fusils à fusion : aucun effet avec une statistique de portée de 100, +2m avec une statistique de portée de 0.

Armes Rares

Nous avons récemment ajouté une mitrailleuse et un arc rares au système de récompenses potentielles, mais nous n’avions aucun fusil à fusion linéaire ou lance-grenades à un tir disponibles, et nous voulions nous assurer que ces types d’armes soient aussi accessibles.

  • Nous avons ajouté un fusil à fusion linéaire et un lance-grenades à un tir rares à notre système de récompenses potentielles, auparavant impossibles à obtenir.

ATTRIBUTS

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Subsistance

Les frags rechargent le chargeur en puisant dans la réserve, mais la capacité de la réserve est réduite.

Lorsque nous avons conçu cet attribut, nous expérimentions des inconvénients inhabituels avec les attributs puissants, mais avons décidé que la réduction des réserves n’était pas un bon compromis. Nous voulions également pouvoir appliquer l’attribut sur les armes spéciales et puissantes, où la réduction des réserves se ressentirait beaucoup plus. Les pistolets-mitrailleurs possèdent un chargeur beaucoup plus petit que les fusils automatiques, alors nous avons aussi corrigé cela au passage.
  • Les munitions en réserves ne sont plus réduites.
  • Les pistolets-mitrailleurs reçoivent désormais la même fraction de munitions par élimination que les fusils automatiques (elle était de 10 %, comme la majorité des armes, et est désormais à 17 %, comme les fusils automatiques).

Réserves à impact élevé et Sous pression

Les munitions de fin de chargeur infligent davantage de dégâts
Améliore la stabilité et la précision au fur et à mesure que le chargeur se vide.

En raison de contraintes techniques au moment de leur création, la condition pour activer ces attributs est l’impact d’un de leurs projectiles (ce qui signifie que le bonus n’a aucun effet avant que vous ne tiriez avec l’arme au moins une fois), mais nous avons désormais plus de flexibilité dans l’activation de ces attributs.

  • Ces derniers sont désormais actifs tant que leurs conditions sont respectées.

Obstination

Éliminer rapidement des cibles déclenche la régénération de santé. Les Gardiens et les combattants puissants comptent pour plus d’un frag.

Il était compliqué de l’activer dans du contenu difficile, et la santé attribuée était difficile à percevoir.

  • Il est désormais plus facile à déclencher en JcE (déclenchement immédiat sur ennemis majeurs) et la régénération de santé augmente de 20 %.

Arsenal compatissant

Recharger après un frag recharge également les armes rangées.

Pas assez intéressant pour les joueurs en tant que tel, mais utile dans certaines situations particulières. Nous avons donc décidé de lui accorder une légère amélioration.

  • Octroie désormais +20 en rechargement, en plus de son effet initial.

Libellule

Les frags de précision créent une explosion causant des dégâts élémentaires.

Cela nous a toujours dérangé que Libellule ne s’active pas sur chaque ennemi que vous pouvez éliminer avec un tir de précision.

  • Fonctionne désormais face aux Collecteurs lourds et aux Serviteurs, et s’active encore plus rapidement après le correctif de la Saison des Élus.

Poignée de tir à la hanche

Augmente la précision, la stabilité, et le ciblage des tirs de précision lors des tirs sans viser.

Nous faisons attention à ne pas trop améliorer celui-ci, car si le tir sans viser devient trop efficace, cela changerait drastiquement le jeu. Nous l’améliorons donc un tout petit peu en plus de l’amélioration de la Saison de l’Arrivée pour en faire une option plus utile.

  • +1 degré de précision pour l’angle du tir sans viser, +1,2x de diminution des dégâts selon la distance lorsque le viseur « s’accroche » à une cible.
  • Un seul degré semble peu, mais pour vous donner une référence : l’angle de cône de l’aide à la visée des revolvers est de 2,5 degrés avec une aide à la visée de 0, et de 3 degrés avec une aide à la visée de 100. Vous pouvez commencer à sentir la différence quand l’aide à la visée d’un revolver est entre 90 et 100 (une augmentation de 0,05 degré). Donc, une petite amélioration peut faire toute la différence.
  • Notez que l’angle de précision du tir sans viser ne dépasse pas l’angle de cône de l’aide à la visée quand vous regardez dans le viseur.

Poigne de Fer, Regard de Fer et Portée de Fer

Augmente largement la stabilité de l’arme au prix de sa vitesse de rechargement.
Augmente largement l’acquisition de cible de l’arme au prix de sa portée.
Augmente largement la portée de l’arme au prix de sa stabilité.

Nous sommes restés prudents lorsque nous avons conçu des attributs qui amélioraient les statistiques dans la Saison de l’Arrivée. Nous ne voulions pas baisser les statistiques de portée à un niveau trop faible, mais les pénalités qui venaient avec étaient trop importantes pour que nous les laissions telles quelles.

  • Les statistiques de pénalité secondaires ont été réduites de -40 à -30.

Osmose et Condensateur élémentaire

L’utilisation de la grenade change le type de dégâts de cette arme pour correspondre à la doctrine de la Lumière équipée, jusqu’au rangement de l’arme.
Les statistiques sont améliorées en fonction de la doctrine équipée : [Solaire] augmente la vitesse de rechargement; [Cryo-électrique] améliore le maniement; [Abyssal] améliore la stabilité.

Nous n’avons pas eu le temps de parler d’eux quand la stase est arrivée dans le jeu, mais nous avons toujours voulu que ces attributs fonctionnent correctement avec la stase.

  • Osmose change les dégâts de l’arme en dégâts stasiques lorsque vous jouez avec une doctrine stasique. Cela devrait fonctionner pour toute mécanique qui requiert des dégâts stasiques (mais pas pour les dégâts de compétence stasiques). Nous avons aussi créé un effet visuel stasique pour tous les types d’armes sur lesquels Osmose peut apparaître (et plus sont encore à venir).
  • Condensateur élémentaire, avec une doctrine stasique, améliore la direction du recul et réduit la pénalité de vitesse de déplacement de l’aide à la visée.

Sans distractions

Viser pendant un court moment avec cette arme réduit les sursauts provoqués par les dégâts ennemis.

En raison d’un changement d’exotique ci-dessous, et des changements apportés aux fusils de précision dans la Saison des Élus, nous voulions que Sans distractions soit une option plus attrayante pour contrebalancer l’effet de déviation.

  • Le temps de déclenchement a été réduit de 1,5 à 1s, et l’effet de déviation a augmenté, passant de 30 % à 35 %.

Célérité et Chagrin infini

Obtenez les effets suivants lorsque vous êtes le dernier survivant de votre escouade • Augmente l’acquisition de cible • Augmente le maniement et la vitesse de rechargement • Réduit le sursaut en essuyant des tirs.

Nous avons mentionné ces derniers dans un CSCB précédent, mais les voici de retour. Nous avons amélioré les attributs en eux-mêmes, aussi ces changements seront appliqués à vos exemplaires d’armes existants (cependant, ces derniers étant des attributs alternatifs sur les armes (expert), ils ne pourront pas être appliqués rétroactivement).

  • Célérité : Octroie désormais +20 au maniement et +20 au rechargement de façon permanente, en plus de son effet de déclenchement.
  • Chagrin infini : Octroie désormais +30 au chargeur de façon permanente, en plus de son effet de déclenchement.

Battage

Éliminer des combattants avec cette arme génère une petite quantité d’énergie de Super.

Ce changement est déjà en jeu, et relève plus du correctif que de l’amélioration (Battage marchait uniquement en JcJ pour certaines armes d’Au-delà de la Lumière), mais Battage a fonctionné avec tous les types d’armes en JcJ depuis la sortie de la Saison des Élus.

MODS

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Chargeur d’expert, Ciblage d’expert

Même raisonnement que pour les attributs de la Bannière de Fer. Nous étions initialement prudents, mais nous pensons désormais qu’il est acceptable de réduire les pénalités pour ces attributs maintenant que nous les avons vus en action.

  • Les statistiques de pénalité secondaires ont été réduites de -20 à -15.
  • Chargeur d’expert, qui n’accordait pas de réserve bonus lorsqu’il était appliqué à une épée, a été corrigé.

Contrepoids d’expert

L’amélioration de ce mod ne semblait pas suffisante comparée à Crosse de contrepoids pour en valoir la peine.

  • Les avantages de la direction du recul ont été améliorés.

EXOTIQUES

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Outil multifonction MIDA

Nous avons reçu beaucoup de demandes pour changer Hors-la-loi en quelque chose de plus utile, et nous avons remarqué que l’Outil multifonction MIDA perdait souvent face à des armes qui causent plus d’effet de déviation, alors voici ce que nous avons décidé.

  • L’attribut du catalyseur a changé et n’est plus Hors-la-loi mais Sans distractions.

Rapace noir

  • La priorité du texte de Charge paracausale et Tir paracausal a été changé (il apparaissait parfois à en fin de liste).

Plus tard au cours de la saison 14

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Le studio se penchera sur les éléments suivants au cours de la prochaine saison :

Tous les fusils à pompe

Nous ne nous attendons pas à ce que les changements pour les deux deux fusils à pompe dominants (remplacer Saisie éclair par Surplus) et la réduction de Saisie éclair change beaucoup l’utilisation actuelle des fusils à pompe en JcJ. Nous sommes d’accord avec certains commentaires disant que l’utilisation de l’arme ne dépend pas uniquement des modifications, mais aussi de l’agencement d’une arène.

Cependant, nous voulons qu’un plus grand nombre d’armes soit viable dans toutes les arènes, et nous pouvons réussir cela avec des modifications, et laisser plus de place aux armes spéciales pour faire des prouesses.

Fusils à fusion

Comme pour certains autres de nos changements, nous ne voulons pas améliorer cette catégorie trop rapidement. Plus d’informations s’en suivront si nécessaire.

Récit d’un homme mort

Avec la réduction de 120 CPM à venir pour les revolvers, nous nous attendons à voir une hausse de l’utilisation de Récit d’un homme mort (qui est déjà élevée). Nous avons fait beaucoup de changements pour la Saison 14, et nous ne voulions pas spécialement ajouter ce cas en même temps.

Cependant, nous avons un changement déjà prêt à être appliqué pour restreindre sa capacité à défier les fusils de précision, les revolvers à 120 CPM et les fusils d’éclaireur en tirant sans viser, sans pour autant changer la sensation que cette arme procure en jeu.

source : Bungie

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