For Honor : La mise à jour 1.07 détaillée

For Honor mise à jour 1.07

Le patch 1.07 de For Honor sera disponible en même temps que la saison #2.

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A voir aussi – For Honor : Le Season Pass détaillé et des DLC gratuits

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Ubisoft a partagé sur le site officiel de For Honor les notes de la mise à jour 1.07. Elle sera disponible sur PS4, PC et Xbox One dès demain (mardi 16 mai) en même temps que la nouvelle saison et apportera de nombreux équilibrages concernant les héros et le gameplay. A noter également des changements pour les gains d’expérience et l’ajout d’un nouveau niveau de rareté d’objet.

Retrouvez ci-dessous l’ensemble des modifications à venir :

For Honor – Patch 1.07 (16 mai 2017)

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Toutes plateformes

Modifications des commandes

  • Ajout de la possibilité de personnaliser la zone morte des sticks.

Commentaires du développeur : la zone morte du stick droit pour le changement de garde est maintenant configurable (plage de valeurs : 10). La valeur par défaut est de 10. Si vous la diminuez, le changement de garde sera plus sensible. Une valeur trop basse risque de réduire la précision quand vous sélectionnez une direction de garde.

Deadzone

Combat

« Soft feints »

  • [Correctif] Le Brise-Garde et les Attaques ne peuvent plus être annulées en changeant de garde et en attaquant très rapidement.

Commentaires du développeur : la possibilité d’annuler un Brise-Garde ou une Attaque faible par une autre attaque, également appelée « soft feint », n’a pas longtemps échappé à la communauté. Vous nous avez clairement fait comprendre que vous y voyiez un avantage dans le méta défensif. Pour l’instant toutefois, nous allons corriger cette mécanique qui était involontaire et, surtout, peu fiable : non seulement le créneau pour passer en soft feint est très court, mais son déclenchement est trop erratique. Vous aurez beau tenter de maîtriser le timing, si le créneau ne se présente pas, vous ne pourrez pas lancer de soft feint. C’est pour cette raison que nous allons la corriger dans l’immédiat. Si à l’avenir nous en faisions une mécanique de jeu à part entière (on ne promet rien !), nous l’intégrerions de sorte qu’elle puisse être utilisée de façon fiable.

Faille de sortie du verrouillage

  • [Correctif] Quitter le verrouillage pendant une attaque ne la rend plus imparable.

Commentaires du développeur : une autre faille majeure repérée rapidement par la communauté. Quand vous attaquiez votre cible en Mode Garde avant de relâcher la Garde très rapidement en début d’attaque, un bug provoquait la perte de ciblage du coup qui devenait impossible à parer.

Vengeance

  • [Correctif] Les attaques au corps à corps ne vident plus l’Endurance d’une cible qui a activé le Mode Vengeance.

Course

  • [Correctif] Plus aucun personnage ne peut rester en mode Course sans bouger.

Commentaires du développeur : nous avions déjà mis à jour le fonctionnement des Attaques en course afin qu’elles se déclenchent uniquement après avoir déclenché la Course. Il subsistait un problème qui permettait aux joueurs de courir et de relâcher doucement le stick gauche pour revenir en position centrale afin de rester en mode Course sans bouger.

Liste de coups

  • Mise à jour de l’utilisation de l’icône Réussite pour les coups qui doivent faire mouche.

Héros

HERSIR

Mix-ups avec Coup étourdissant

  • Toutes les Attaques puissantes sont annulables par Coup étourdissant pendant leur phase de préparation.
  • La Fureur du Hersir et son Attaque de zone sont annulables par Coup étourdissant pendant leur phase de préparation.
  • Vous pouvez enchaîner sur Fureur du Hersir après un Coup étourdissant.
  • Coup étourdissant est enchaînable pendant le délai de récupération d’un coup raté.
  • Améliorations des transitions d’animations afin de permettre de nouvelles variantes.

Attaque de zone

  • [Correctif] L’Attaque de zone ne peut pas être feintée hors Mode Garde.

Cavalcade

  • Coût d’Endurance réduit à 40 (contre 60 auparavant).
  • L’Endurance de la cible diminue quand elle est portée par le Hersir :
    • Perte minimale = 36 points d’Endurance.
    • Perte maximale = 66 points d’Endurance.
  • Délai de regain d’Endurance de la cible augmenté à 2,7 secondes (contre 1,8 auparavant) après achèvement de l’attaque.
  • [Correctif] La cible ne régénère plus son Endurance quand elle est portée par le Hersir.

Cavalcade contre un mur

  • La récupération après Coup de genou peut déboucher sur une attaque 100 ms plus tôt.
  • Coup de genou : dégâts augmentés à 15 (contre 0 auparavant).
  • [Correctif] L’Endurance de la victime se régénère une fois l’attaque totalement terminée et non avant.

Projection

  • [Correctif] La cible commence à régénérer son Endurance après la fin de la projection et non avant.

Dégâts

  • Taillade et pique : dégâts de la deuxième Attaque faible augmentés à 15 (contre 10 auparavant).
  • Taillade et pique : dégâts du Coup final faible augmentés à 15 (contre 12 auparavant).
  • Tailles sinueuses : dégâts de l’Attaque faible augmentés à 15 (contre 10 auparavant).

Endurance

  • Endurance maximale du Hersir augmentée à 130 (contre 120 auparavant).

Commentaires du développeur : les Hersirs avaient déjà des possibilités de mix-up puisqu’ils pouvaient annuler une ouverture puissante par Coup étourdissant, ou encore intercaler Fureur du Hersir au milieu d’un enchaînement. Pour rendre ce héros plus compétitifs et ludiques, nous allons améliorer ses possibilités en lui permettant d’annuler n’importe quelle Attaque puissante, Fureur du Hersir et son Attaque de zone par Coup étourdissant. Autant de possibilités qui viendront enrichir son mindgame en attaque.

Le Hersir est efficace pour empoigner l’ennemi, mais ses projections après Brise-Garde étaient un peu limitées en 1c1. Nous allons donc améliorer ses différentes projections. Par exemple, Cavalcade vide maintenant l’Endurance ennemie quand le Hersir court. Nous allons également veiller à ce que l’Endurance ennemie ne commence pas à se régénérer avant la fin du coup. Ses projections dans leur ensemble devraient ainsi être renforcées et le Hersir pourra plus jouer sur l’Endurance de ses ennemis. Nous avons aussi amélioré la Cavalcade d’une autre façon : en ajoutant des dommages au Coup de genou après Cavalcade contre un mur. Toutes ces modifications devraient renforcer sa prise de décisions relative à Cavalcade en fonction de l’environnement : à proximité d’un mur, Cavalcade contre un mur inflige plus de dégâts à la cible ; dans le cas contraire, vous pouvez toujours provoquer une importante baisse d’Endurance.

SPADASSIN

Coup de poignard

  • Saignement du premier Coup de poignard réduit à 8 points de dégâts pendant 8 secondes (contre 15 points de dégâts auparavant).
  • Saignement du deuxième Coup de poignard réduit à 8 points de dégâts pendant 8 secondes (contre 12 points de dégâts auparavant).
  • Saignement du troisième Coup de poignard augmenté à 16 points de dégâts pendant 8 secondes (contre 9 points de dégâts auparavant).

Commentaires du développeur : nous allons ajuster le cumul des Saignements provoqués par les Coups de poignard du Spadassin pour proposer une contrepartie plus intéressante. Vous pouvez choisir de n’appliquer que les deux premiers Saignements pour placer une projection après le deuxième Coup de poignard ; ou bien d’appliquer les trois Saignements, auquel cas vous ne pourrez pas enchaîner ensuite. Pour des raisons d’équilibrage, nous avons aussi réduit légèrement le maximum de dégâts de Saignement que les trois Coups de poignard peuvent appliquer.

ÉMISSAIRE

Liste de coups

  • Page Liste de coups actualisée après ajout d’enchaînements Étourdissement vers Riposte faible et Posture non interruptible vers Déblayage.

Poussée

  • [Correctif] Il n’est plus possible de déséquilibrer l’ennemi en le poussant et en activant la Vengeance.

Coup final Justice expéditive

  • [Correctif] Correction d’un problème qui déclenchait le Coup final garanti Justice expéditive sans que l’attaque précédente ait fait mouche.

Bras de la Justice

  • [Correctif] Correction d’un glitch d’animation en attaquant un ennemi à terre après Bras de la Justice.

SHUGOKI

Attaques hors Mode Garde

  • [Correctif] Les attaques hors Mode Garde sont désormais alignées avec les attaques en Mode Garde.

Commentaires du développeur : certains timings d’attaques n’étaient pas les mêmes selon que vous étiez en Mode Garde ou non. Pour éviter de pousser à combattre hors Mode Garde, nous allons veiller à ce que ces attaques soient configurées de la même manière que leurs homologues en Mode Garde. Pour le Shugoki, les incohérences étaient liées aux ouvertures faibles et puissantes.

NOBUSHI

Attaques hors Mode Garde

  • [Correctif] Les attaques hors Mode Garde sont désormais alignées avec les attaques en Mode Garde.

Commentaires du développeur : certains timings d’attaques n’étaient pas les mêmes selon que vous étiez en Mode Garde ou non. Pour éviter de pousser à combattre hors Mode Garde, nous allons veiller à ce que ces attaques soient configurées de la même manière que leurs homologues en Mode Garde. Pour le Shugoki, les incohérences étaient liées à l’ouverture faible et à Nid de vipère.

SENTINELLE

  • Coup d’épaule : réactivation du changement de cible dans la phase de préparation.

Commentaires du développeur : dans notre dernière mise à jour du titre, nous avions désactivé accidentellement la possibilité de changer de cible dans la phase de préparation du Coup d’épaule. Ce changement était involontaire et va donc être corrigé. Pardon à toutes les Sentinelles !

KENSEI

Exécution

  • L’Exécution « À l’aveugle » provoque la mort de l’adversaire après 1 300 ms (contre 1 200 auparavant).

JARL

Liste de coups

  • Actualisation de la page Liste de coups après retrait de l’option Coup de tête en Défense totale.

Divers

Aptitude Fléau

  • [Correctif] Désormais, l’Aptitude Fléau prolonge bien de 50 % les boosts en Escarmouche et Élimination.

Caméra spectateur

  • La possibilité de rester mort ne s’affiche plus si vous ne pouvez pas être ranimé.

Échelles

  • [Correctif] Les joueurs ne tombent plus des échelles en relâchant la touche Glisser quand ils touchent quelqu’un.

Balise de communication

  • [Correctif] Résolution d’un problème qui coinçait les personnages en mode Placement de balise.

Modes de jeu

Tous les modes

  • Les malus 3c1 et 4c1 ont été ajustés afin qu’il ne soit plus possible d’avoir une renommée négative.

Escarmouche

  • Le bonus Sauveur rapporte 15 points de renommée (contre 11 auparavant).
  • Ajout d’un bonus de renommée Vengeur (15 points).

Métajeu

  • La contribution personnelle au tour est maintenant actualisée après affectation des ressources de guerre, afin de corriger un problème qui faussait l’actualisation du nombre de ressources à l’écran d’après-match.

En ligne

Messages d’erreur

  • Messages au joueur plus explicites en cas de problèmes de stabilité de la session ou de synchronisation.

Présentation

Partie personnalisée

  • Le chrono Mort subite s’affiche désormais dans le mode du même nom, même si la partie n’a pas de limite de temps.

Problèmes généraux

  • Liste de coups du Nobushi – Ajout d’une icône imblocable manquante pour le Coup de pied.

Progression et économie

Correctifs

  • Correction d’un bug qui assignait le bleu et l’orange par défaut à toutes les palettes attaquants/défenseurs.
  • Correction d’un bug qui plaçait tous les joueurs en position intermédiaire du classement « Votre classement ».
  • Correction d’un bug qui faussait l’actualisation du nombre de ressources de guerre à l’écran d’après-match.
  • Correction d’un bug qui rapportait les récompenses de 3e place à un joueur qui terminait en 1re place d’une manche de la Guerre de factions.

Augmentation de l’XP que rapportent les matchs

Commentaires du développeur : nos données d’analyse ont révélé que les joueurs prenaient plus longtemps que prévu pour gagner des niveaux de réputation. De ce fait, nous avons augmenté tous les gains d’XP des matchs pour mieux récompenser l’implication des joueurs.

  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Dominion (JcJ) augmentée à 500 (contre 400 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Dominion (JcJ) augmentée à 380 (contre 300 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Dominion (partie privée) augmentée à 250 (contre 200 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Dominion (partie privée) augmentée à 190 (contre 150 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Dominion (JcIA) augmentée à 400 (contre 320 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Dominion (JcIA) augmentée à 300 (contre 240 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Escarmouche (JcJ) augmentée à 500 (contre 400 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Escarmouche (JcJ) augmentée à 380 (contre 300 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Escarmouche (partie privée) augmentée à 250 (contre 200 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Escarmouche (partie privée) augmentée à 190 (contre 150 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Escarmouche (JcIA) augmentée à 400 (contre 320 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Escarmouche (JcIA) augmentée à 300 (contre 240 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Élimination (JcJ) augmentée à 400 (contre 310 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Élimination (JcJ) augmentée à 300 (contre 230 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Élimination (partie privée) augmentée à 200 (contre 150 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Élimination (partie privée) augmentée à 150 (contre 110 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Élimination (JcIA) augmentée à 320 (contre 240 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Élimination (JcIA) augmentée à 240 (contre 180 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Rixe (JcJ) augmentée à 300 (contre 230 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Rixe (JcJ) augmentée à 220 (contre 170 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Rixe (partie privée) augmentée à 150 (contre 110 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Rixe (partie privée) augmentée à 110 (contre 80 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Rixe (JcIA) augmentée à 240 (contre 180 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Rixe (JcIA) augmentée à 170 (contre 130 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Duel (JcJ) augmentée à 260 (contre 200 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Duel (JcJ) augmentée à 190 (contre 150 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de victoire à un match Duel (partie privée) augmentée à 130 (contre 100 auparavant).
  • XP de base obtenue en cas de défaite ou d’égalité à un match Duel (partie privée) augmentée à 90 (contre 70 auparavant).

[Équipement] Ajout de lots de stats aux objets par défaut (données)

  • Ajout de statistiques à l’équipement de base (quand aucun objet n’est équipé).
    • Bras : Défense + 0,8 %
    • Corps : + 0,9 %
    • Tête : + 0,6 %
    • Arme 1 : + 0,8 %
    • Arme 2 : + 1,0 %
    • Arme 3 : + 1,2 %

Commentaires du développeur : nous avons observé que certains joueurs avaient du mal à manier de nouveaux héros sans équipement avec les nouvelles statistiques d’équipement. Pour y remédier, l’équipement par défaut comporte maintenant des stats. Attention, elles ne s’appliquent pas quand les stats d’équipement sont désactivées.

Nouveau niveau de rareté d’objet

  • Un nouveau niveau de rareté (épique) est désormais disponible dans les caisses et les drops d’après-match. Ces nouveaux objets sont disponibles avec tous les visuels précédents ainsi que de nouveaux, et rapportent de nouvelles stats.

Ajustement des règles de butin pour prendre en compte le nouveau niveau de rareté

  • Les règles de butin rare vont maintenant des niveaux de réputation 01 à 04 compris (contre 06 compris auparavant).
  • Les règles de butin héroïque vont maintenant des niveaux de réputation 03 à 06 (contre 30 auparavant).
  • Ajout de règles de butin épique allant des niveaux de réputation 05 à 30.

Commentaires du développeur : pour prendre en compte l’ajout des nouveaux objets, nous avons ajusté les modalités d’attribution du butin. Afin d’assurer une progression fluide, nous avons réduit le niveau minimum d’obtention des objets rares et héroïques.

[Équipement] Refonte globale (suppressions, fusions et réarrangements) des stats d’équipement et actualisation des lots de stats existants

Nouvelle répartition des stats pour l’équipement, les stats ont été réarrangées pour tous les lots de stats et emplacements d’équipement :

  • Arme 1 : Attaque, Pénétration de la Défense, Dégâts de Blocage
  • Arme 2 : Attaque, Régénération par Exécution, Vitesse de réanimation
  • Arme 3 : Attaque, Gain de Vengeance, Attaque en mode Vengeance
  • Heaume : Défense, Récupération de fatigue, Résistance aux altérations
  • Plastron : Défense, Défense en mode Vengeance, Durée du mode Vengeance
  • Bras : Défense, Consommation d’Endurance, Regain d’Endurance

Commentaires du développeur : dans le cadre de nos rééquilibrages, nous avons retiré, fusionné et transféré les stats pour mieux mettre en avant les points forts et la diversité des personnages et donner plus de poids à vos choix.

Nouvelles stats d’équipement

  • Les objets de rareté inférieure bénéficient de modificateurs plus élevés qu’auparavant.

Commentaires du développeur : les objets classiques n’avaient pas un impact aussi visible sur le jeu que nous le souhaitions. Nous avons donc augmenté les stats de départ pour rendre les objets de tous niveaux plus agréables à utiliser.

  • Les modificateurs augmentent plus rapidement pour les objets de rareté inférieure.

Commentaires du développeur : quand les joueurs parlent de stratégie, il y a un conseil qui revient toujours : « Garde ton Acier pour les objets héroïques. » Cela signifie que beaucoup de joueurs constataient très peu de progression dans leur équipement avant que leur premier héros atteigne le niveau de réputation 3, tard dans le jeu. La courbe de progression a donc été rendue plus abrupte à bas niveau et lissée au sommet, pour pousser les joueurs à acheter et fabriquer des objets de toutes raretés.

  • Les malus de stats ont été sensiblement augmentés.

Commentaires du développeur : les joueurs avaient du mal ne serait-ce qu’à remarquer l’effet de leurs malus, hormis aux niveaux d’équipement les plus élevés. Nous espérons qu’en augmentant les malus et en supprimant les compétences à usage limité, nous donnerons plus de poids à vos futures décisions en matière d’équipement.

  • Nouveau lot d’équipement équilibré
  • De nouveaux types de stats offrant uniquement de légers bonus équilibrés même à haut niveau.

Commentaires du développeur : nous voulions proposer une option d’équipement plus modérée aux joueurs qui appréciaient l’équilibrage d’origine de leur héros et ne voulaient pas le bouleverser en lui appliquant d’importants bonus et malus.

Nous avons donc ajouté de nouveaux types de lots de stats plus subtils : au lieu d’un bonus important, d’un moyen et d’un malus, ils offrent trois bonus très légers.

[Équipement] Refonte de notre représentation visuelle des stats d’équipement

Modification de l’interface pour représenter les stats d’équipement.

  • Les valeurs numériques exactes de tous les bonus de stats sont maintenant affichées.

Commentaires du développeur : les jauges ont beau être très pratiques pour afficher les forces et faiblesses relatives d’un objet, il était difficile de déchiffrer son impact sur le jeu. Pour aider à choisir en connaissance de cause et à comprendre l’effet de chaque objet, nous les avons remplacées par des valeurs numériques.

  • Ajout d’un indicateur proportionnel lors de la comparaison d’objets.

Commentaires du développeur : pour permettre en un clin d’œil de choisir son équipement et d’évaluer la qualité des objets, nous avons ajouté des flèches à droite de leurs stats quand vous comparez des objets.

[Équipement] Les stats d’attaque ne devraient pas avoir d’effet sur les Aptitudes

  • La stat d’équipement Attaque n’affecte plus que les attaques normales et non les Aptitudes ou les Saignements.

Commentaires du développeur : le fait que les objets aient un effet sur les Aptitudes et Saignements était à la fois difficile à comprendre et très puissant à haut niveau.

[Artisanat] Réévaluation des prix de fabrication (Acier et matériaux)

  • Ajustements des coûts de fabrication et ajout de la rareté épique dans l’artisanat.

Commentaires du développeur : nos données ont révélé que les joueurs évitaient de trop fabriquer d’objets quand ils commençaient à utiliser un héros. Ils avaient donc du mal à l’améliorer et se retrouvaient par la suite avec des matériaux en surplus. Pour y remédier, nous avons modifié les coûts en Acier et en matériaux ainsi que la valeur en matériaux des objets. Nous espérons proposer ainsi une courbe d’évolution plus lisse tout en continuant à faire des objets de haut niveau un objectif à long terme pour les joueurs avancés.

Actualisation des coûts d’amélioration d’équipement en matériaux :

Coûts d’amélioration en matériaux pour les objets classiques

  • De : Niveau 1 : 20 / Niveau 2 : 30 / Niveau 3 : 40 / Niveau 4 : 50 / Niveau 5 : 60
  • Vers : Niveau 1 : 10 / Niveau 2 : 13 / Niveau 3 : 16 / Niveau 4 : 19 / Niveau 5 : 23

Coûts d’amélioration en matériaux pour les objets rares

  • De : Niveau 1 : 100 / Niveau 2 : 150 / Niveau 3 : 200 / Niveau 4 : 250 / Niveau 5 : 300
  • Vers : Niveau 1 : 55 / Niveau 2 : 80 / Niveau 3 : 110 / Niveau 4 : 130 / Niveau 5 : 155

Coûts d’amélioration en matériaux pour les objets héroïques

  • De : Niveau 1 : 260 / Niveau 2 : 390 / Niveau 3 : 530 / Niveau 4 : 660 / Niveau 5 : 790
  • Vers : Niveau 1 : 195 / Niveau 2 : 255 / Niveau 3 : 295 / Niveau 4 : 335 / Niveau 5 : 375

NOUVEAUX coûts d’amélioration en matériaux pour les objets épiques

  • Niveau 1 : 400 / Niveau 2 : 520 / Niveau 3 : 650 / Niveau 4 : 800 / Niveau 5 : 960

Actualisation des coûts d’amélioration d’équipement en Acier :

Coûts d’amélioration en Acier pour les objets classiques

  • De : Niveau 1 : 30 / Niveau 2 : 55 / Niveau 3 : 75 / Niveau 4 : 100 / Niveau 5 : 125
  • Vers : Niveau 1 : 25 / Niveau 2 : 30 / Niveau 3 : 35 / Niveau 4 : 40 / Niveau 5 : 45

Coûts d’amélioration en Acier pour les objets rares

  • De : Niveau 1 : 150 / Niveau 2 : 170 / Niveau 3 : 195 / Niveau 4 : 220 / Niveau 5 : 245
  • Vers : Niveau 1 : 75 / Niveau 2 : 85 / Niveau 3 : 95 / Niveau 4 : 105 / Niveau 5 : 115

Coûts d’amélioration en Acier pour les objets héroïques

  • De : Niveau 1 : 270 / Niveau 2 : 290 / Niveau 3 : 315 / Niveau 4 : 340 / Niveau 5 : 360
  • Vers : Niveau 1 : 150 / Niveau 2 : 170 / Niveau 3 : 190 / Niveau 4 : 210 / Niveau 5 : 230

NOUVEAUX coûts d’amélioration en Acier pour les objets épiques

  • Niveau 1 : 270 / Niveau 2 : 290 / Niveau 3 : 315 / Niveau 4 : 340 / Niveau 5 : 360

Actualisation des quantités de matériaux obtenus lors d’un démantèlement

Matériaux obtenus en démantelant des objets classiques – Inchangés

  • De : Niveau 1 : 5 / Niveau 2 : 6 / Niveau 3 : 7 / Niveau 4 : 8 / Niveau 5 : 9 / Niveau 6 : 10

Matériaux obtenus en démantelant des objets rares

  • De : Niveau 1 : 30 / Niveau 2 : 35 / Niveau 3 : 45 / Niveau 4 : 50 / Niveau 5 : 55 / Niveau 6 : 65
  • Vers : Niveau 1 : 20 / Niveau 2 : 23 / Niveau 3 : 26 / Niveau 4 : 29 / Niveau 5 : 32 / Niveau 6 : 35

Matériaux obtenus en démantelant des objets héroïques

  • De : Niveau 1 : 95 / Niveau 2 : 110 / Niveau 3 : 125 / Niveau 4 : 145 / Niveau 5 : 165 / Niveau 6 : 190
  • Vers : Niveau 1 : 55 / Niveau 2 : 60 / Niveau 3 : 65 / Niveau 4 : 70 / Niveau 5 : 75 / Niveau 6 : 80

Matériaux obtenus en démantelant des objets épiques

  • Niveau 1 : 100 / Niveau 2 : 115 / Niveau 3 : 130 / Niveau 4 : 145 / Niveau 5 : 160 / Niveau 6 : 175

Spécifiques PC

Modifications générales

  • Ajout d’une option permettant de modifier les icônes pour les manettes dans les options d’interface utilisateur.
  • Vous pouvez maintenant sélectionner les icônes manette que vous souhaitez voir dans les invites à l’écran.
  • Dans le menu principal, le jeu s’exécute désormais par défaut en 60 images/s.
    • Cette modification vise à réduire la sollicitation de la carte graphique dans les menus.
    • Vous pouvez modifier ce paramètre dans le fichier Options.ini.
    • Nom de l’entrée : « MenuFPSLock ».
    • Valeurs acceptées : [0.0 => désactivé, 30.0, 60.0].
  • L’icône de la barre des tâches clignote désormais si le matchmaking aboutit quand le jeu est en arrière-plan ou réduit.
  • Les performances multi-cartes graphiques ont encore été améliorées.
  • La mise à l’échelle de la fenêtre en mode fenêtré ne s’effectue que quand vous relâchez le bouton de la souris.
  • Correction d’un problème qui empêchait de reconnaître les manettes quand vous jouiez à la version Steam avec la « configuration manette ancienne génération/Xbox/PS4 ».
    • Ce problème avait été provoqué par le patch v1.05.

Modifications des commandes

  • Les actions Placer une balise et Demander de l’aide peuvent maintenant être assignées séparément.
  • Ajout d’une option permettant de désactiver les inputs souris en Mode Garde.
    • À utiliser quand les directions de garde sont affectées à des touches.

guardmode

Modifications d’interface

  • Ajout des coûts réels dans la fenêtre de confirmation Modifier le visuel.
  • Le bouton Prêt à l’écran Revanche ne nécessite plus de confirmation, le statut du même nom étant appliqué automatiquement.

Correctifs PC

  • CORRIGÉ : héros – modifier la sélection juste après avoir sélectionné un héros pouvait fausser la sélection
  • CORRIGÉ : scintillement de l’interface quand vous passiez le pointeur sur le bouton Recruter
  • CORRIGÉ : passer le pointeur sur les Aptitudes dans le menu de personnalisation faisait disparaître les icônes
  • CORRIGÉ : l’utilisateur ne pouvait pas fermer la page Aperçu des stats à la souris depuis le menu de personnalisation des héros
  • CORRIGÉ : l’indicateur souris descendait quand vous passiez en posture de la tortue au clavier-souris (si cette action avait une touche dédiée)
  • CORRIGÉ : l’accès au menu Social depuis l’onglet Provocations affectait une action Attente à un input
  • CORRIGÉ : la page Configuration des touches n’affichait pas les conflits en rouge après être revenu dessus
  • CORRIGÉ : la fenêtre d’informations Ratio victoires/défaites/KDA chevauchait la fenêtre Équipement si l’utilisateur cliquait sur l’écran Aperçu du héros après avoir mis en surbrillance l’option Voir la progression
  • CORRIGÉ : l’usage de VRAM ne prenait pas en compte la triple mémoire tampon
  • CORRIGÉ : le titre restait coincé dans la session multijoueur si l’utilisateur devenait AFK à l’écran Liste de coups
  • CORRIGÉ : les utilisateurs ne pouvaient pas utiliser une autre manette si un Steam Controller était connecté dans la version Steam
  • CORRIGÉ : au clavier-souris, le widget Placage au bouclier de la Valkyrie ne s’affichait pas correctement dans le widget de combat sous forme de Défense totale

MISE À JOUR DU TITRE

Mode de jeu

Élimination

  • Les alliés à terre ne peuvent plus être ranimés qu’une fois par manche.

Combat

SENTINELLE

  • Coup d’épaule [Correctif] Coup d’épaule permet à nouveau de changer de cible pendant la charge.

COMMENTAIRES DU DÉVELOPPEUR : le patch 1.06 avait modifié d’autres aspects du Coup d’épaule et provoqué ce faisant une régression au niveau du changement de cible. Ce correctif aidera à nouveau la Sentinelle dans les combats de groupe.

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