The Division – MàJ 1.6 : Des équilibrages massifs en vue

La mise à jour 1.6 pour The Division rééquilibrera de nombreux aspects du jeu (PVP, Economie, Armures, Résistances, Compétences, XP…) 

[divider style=”dotted” top=”5″ bottom=”5″]

A voir aussi – The Division – DLC#3 : Zoom sur Baroud d’honneur (DZ 7-9, Match 8v8, Incursion)

[divider style=”dotted” top=”5″ bottom=”5″]

Après les aperçus des nouveautés (kits armes, équipements exotiques…) et des micro-transactions de la mise à jour 1.6, on se penche sur les ajustements prévus par Red Storm et Massive afin d’équilibrer le PVP mais aussi le PVE.

Evidemment tous ces changements passeront par la case Public Test Server avant d’être validés, pour cette raison, les informations ci-dessous ne sont pas finales et beaucoup de choses peuvent encore changer.

Armure et Résistances

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

L’armure sera supprimée des attributs principaux

A l’heure actuelle, l’armure est considérée comme l’attribut le plus avantageux dans presque tous les cas, la meta est par conséquent relativement pauvre. Afin de diversifier les attributs des équipements et les builds, la mise à jour 1.6 apportera des modifications à l’armure.

Les équipements conserveront leur valeur d’armure de base habituelle, mais l’armure sera retirée des attributs principaux et remplacée par la santé. Cela signifie que la Santé et l’Endurance seront les principales sources de résistance plutôt que l’armure.

Avec moins d’armure et plus de vie, il faudra plus de puissance de compétence pour se soigner ou infliger des dégâts via des capacités électroniques (bombe collante, mine téléguidée…).

Impact pour les équipements actuels

Cet ajustement pour l’armure sera rétroactif. Afin d’éviter d’avoir 2 fois de la santé sur les anciennes pièces d’armure, la santé déjà présente sur vos armures sera convertie dans une nouvelle statistique : “Toutes les résistances”. Si vous avez beaucoup d’armure sur votre équipement actuel, vous vous retrouverez avec beaucoup de santé lorsque vous vous connecterez après la mise à jour 1.6, de sorte que ces changements ne devraient pas modifier drastiquement votre résistance globale.

Changement du fonctionnement des résistances

Le fonctionnement des résistances change aussi ! Actuellement, les bonus de résistance donnent une chance de résister complètement à l’effet d’une altération d’état (feu, électricité). Cela va changer dans la 1.6 puisque les résistances seront analogiques au lieu d’être binaires, ce qui signifie qu’elles diminueront l’effet de l’altération en fonction de son pourcentage au lieu de simplement l’annuler. Avec une résistance de 60% aux brûlures, les dégâts de type Brûlure diminueront de 60% ainsi que la durée de l’effet.

Le studio ajoute également des rendements décroissants aux effets d’état. A chaque fois que vous subissez un effet de statut, vous accumulez une certaine quantité de résistance temporaire pour un court moment.

D’autres parties du jeu ont été rééquilibrées en conséquence, comme les dégâts des NPC pour s’assurer que le temps nécessaire pour tuer (TTK) et le temps nécessaire pour être tué restent équilibrés.

Puissance des Compétences

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

Afin d’offrir aux agents davantage de spécialisations viables, le choix entre les différentes stats : Armes à feu, Endurance et Composants électroniques deviendra encore plus important.

Actuellement la spécialisation Electronique n’est pas réellement efficace, le studio a donc apporté quelques modifications à la façon dont la Puissance de compétence fonctionne dans The Division.

La Puissance de compétence s’adapte au Niveau de Monde

Avec la mise à jour 1.6, la Puissance de compétence s’oriente vers un système semblable à l’armure, où son efficacité varie en fonction du niveau de monde où vous vous trouvez. Autrement dit, à chaque fois que vous montez d’un niveau de monde, vous aurez besoin de plus de Puissance de compétence pour atteindre la même efficacité de vos compétences.

Nouveaux rendements décroissants

Il y aura une grande différence entre les Puissances de compétence faibles et élevées. Bien qu’il y ait encore des rendements décroissants, ils ne se ressentiront pas avant 450k de Puissance de compétence. Pour atteindre ces niveaux de Puissance de compétence, vous devrez faire des choix et faire des sacrifices dans d’autres domaines.

Pour faire simple :

  • Si vous avez un build avec peu de Puissance de compétence, vous verrez vos compétences devenir moins efficaces après la mise à jour 1.6.
  • Si vous avez un build équilibré, vous ne verrez pas beaucoup de différence.
  • Si vous avez investi dans la Puissance de compétences, vos compétences deviendront plus efficaces qu’actuellement.

Compétences 

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

Le studio apporte également des changements directs à quelques compétences pour les équilibrer et rendre leurs mods plus viables et intéressants.

Bombe Collante

Les changements suivants devraient rendre la Bombe Collante plus intéressante à utiliser et plus équilibrée à la fois en PvE et PvP.

  • La détonation de la Bombe Collante sera retardée et affichera une zone rouge d’avertissement et un bip sonore avant d’exploser.
  • Modifications des Mods :
    • Explosif puissant : Augmente les dégâts
    • Flashbang : Contrôle de foule, aucun dommage, ne rend plus inopérantes les cibles à portée
    • EMP : Fonctionnera contre les compétences de type proxy telles que les tourelles et les mines téléguidées

Premiers soins

Les Premiers soins auront un temps de recharge plus long, rendant la Puissance de compétence et l’accélération de compétence plus importantes.

Le mod Défibrillateur soignera en deux étapes, un gros soin initial suivi d’une guérison au fil du temps.

Tourelle Taser

La Tourelle avec le mod Taser ne fera plus aucun dommage direct.

Compétences Uniques

L’immunité a été augmentée à 60 secondes après l’utilisation de Compétences Uniques, mais il ne sera plus possible de déclencher la même compétence lorsque vous profitez déjà de l’immunité de l’habileté d’un autre joueur. De ce fait, il y aura moins d’utilisation de compétences uniques gâchée !

L’accélération de compétence aura un effet sur les compétences Uniques comme pour les capacités normales.

Lien tactique fournira moins de stabilité pour les armes qu’à l’heure actuelle afin qu’il puisse être contré par Survie Collective. Le bonus de dégâts a été abaissé en PvP, mais restera le même en PvE.

Équilibrages en PVP

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

Tir à la hanche

Lorsque les joueurs tireront à la hanche, l’arme sera moins stable lors des déplacements et la caméra sera plus difficile à contrôler.

Plus de dégats pour les tirs au corps

L’écart de dégâts entre les dégâts corporels et les tirs à la tête a été abaissé, mais c’est quelque chose qui sera ajusté en fonction des retours du PTS.

Un délai pour les roulades

Le studio ajoutera 1 seconde de délai après une roulade avant de pouvoir faire de nouveau une roulade, il est actuellement trop simple d’enchaîner en continu les roulades.

Rechargement en course

Il ne sera plus possible de recharger une arme lors d’un sprint

Kits de soin et Adrénaline

Après la mise à jour 1.6, les kits de soins seront utilisables même si vous avez toute votre santé et supprimeront tous les effets d’état qui paralysent le joueur (comme le feu, le saignement et la désorientation).

Le temps de recharge du Kit de soin passera de 12 à 15 secondes et vous verrez la barre de santé de l’ennemi clignoter lorsqu’il en utilise un, cela facilitera l’identification des actions en combat.

Les Kits de soin peuvent prolonger les rencontres entre joueurs beaucoup plus que prévu. Pour cette raison, le talent Adrénaline ne donnera plus une Sureguérison mais fournira des soins sur la durée.

Saignement

Saigner ne vous empêchera plus de courir ou de vous déplacer d’une couverture à l’autre, à la place, vous serez ralenti de façon globale.

Ajustement Talents

Certains talents combinés augmentent trop la survie, l’équipe va donc équilibrer les effets des talents comme En déplacement, Camarade de combat et Sauvegarde critique.

Economie

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

En plus de l’arrivée de micro-transactions, des ajustements ont été réalisés pour l’économie de la mise à jour 1.6 :

Recalibration

Vous pourrez recalibrer un élément donné autant de fois que vous le souhaitez. Le coût deviendra plus cher à chaque fois, mais ce prix sera plafonné après cinq recalibrations. Les prix ont été modifiés et une seule stat par objet peut être recalibrée, comme précédemment.

Autres changements

  • Aider un civil vous récompensera toujours avec un Intel
  • Les pistolets de haute qualité dans Survie ne coûteront plus de Technologie de la Division
  • Le contenu des boîtes de ressources varie en fonction du niveau de monde
  • Les prix des kits d’équipement et des armes exotiques ont été ajustés

Points d’expérience

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

Après la mise à jour 1.6, toutes les activités : Monde ouvert, Souterrain, Survie et Baroud d’honneur seront récompensées avec leurs propres points d’expérience, en attribuant leurs propres caches à chaque fois que vous remplirez votre barre d’expérience après avoir atteint le rang maximum. Cela signifie qu’il n’y aura plus de chevauchement des points d’expérience dans Souterrain, qui désormais ne donnera que de l’expérience Souterrain et des caches.

Survie

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

  • Les joueurs solo ne se retrouveront plus avec des joueurs faisant la queue ensemble et se regroupant dans une session Survie
  • Dans une partie Survie avec des joueurs solo, il ne sera plus possible de se regrouper
  • En PvE et PvP, relever un joueur abattu coûtera toujours un kit de soin (groupé ou non)

[divider style=”normal” top=”1″ bottom=”5″]

Bien que l’éditeur n’ait pas encore précisé de date, cette mise à jour sera disponible gratuitement en même temps que Baroud d’honneur sur PS4, Xbox One et PC

Retrouvez la page avec toutes nos infos sur The Division ici.

ban the division

source : Ubisoft

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *