Destiny : Un équilibrage des armes prévu pour Décembre (FR)

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Màj 03/12 : ajout modifications en français (mieux vaut tard que jamais^^)

Comme prévu, Bungie procédera à un nouvel équilibrage des armes dans la mise à jour de Décembre. Elle concerne les fusils automatiques, les fusils à impulsion, les revolvers, les fusils à pompe, les fusils à fusion, les pistolets et une poignée d’exotiques : Première malédiction, Le Rapace Noir, La Gouvernante, Terre déserte, Fuseau Noir et l’Image de l’Esprit Dormant.

Dans un autre registre, Bungie entend étudier de prés les Titans, oui… ça sent le nerf à plein nez !

Ci-dessous retrouvez un aperçu des modifications à venir pour les armes :

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FUSILS AUTOMATIQUES
La mise à jour 2.0 a rendu les fusils automatiques de nouveau attractifs dans la compétition en JcJ. Cependant, nous constatons qu’à courte portée les fusils à impulsion ont toujours la cote. Du coup, nous allons modifier légèrement les fusils automatiques pour qu’ils remplissent pleinement leur rôle.
Objectifs :
  • Les fusils automatiques sont conçus pour des combats rapprochés ou à moyenne portée.
  • Les fusils automatiques peuvent rivaliser avec les fusils à impulsion en JcJ.
Modifications :
  • Légère augmentation des dégâts de base.
    • Cadence de tir lente (Le Règne de SUROS, Modulation attendue) : Augmentation des dégâts de base de 3 %.
    • Cadence de tir moyenne (Supercellule Zhalo, Paléocontact JPK-43) : Augmentation des dégâts de base de 7 %.
    • Cadence de tir élevée (Arminius-D, Gouffre nécrotique) : Augmentation des dégâts de base de 4 %.
FUSILS À IMPULSION
Le fusil à impulsion est aujourd’hui l’arme primaire la plus polyvalente et la plus efficace. Les dégâts de base sont suffisamment importants pour pardonner les erreurs à courte distance, ce qui les rend très compétitifs face aux fusils automatiques. La portée effective garde les fusils d’éclaireur à distance et la cadence de tirs oblige les utilisateurs de revolver les plus habiles à adopter un rythme épuisant. Nous aimons le fait qu’ils soient « l’arme du moment », mais ils ont besoin d’être un peu limités dans leur caractéristique de base.
Objectifs :
  • Les fusils à impulsion devraient être des armes à utiliser principalement à moyenne portée, mais toujours efficaces à courte portée ou un peu au-delà de la moyenne portée.
  • Les fusils à impulsion doivent être puissants en JcJ, mais ne doivent pas devenir le seul choix possible pour pouvoir rivaliser.
Modifications :
  • Réduction des dégâts de base.
    • Cadence de tir lente (Le Messager, Linnunrata) : Réduction des dégâts de base de 9 %.
    • Cadence de tir moyenne (Scie du faucon, Trop long à expliquer, Mort rouge) : Réduction des dégâts de base de 8 %.
    • Cadence de tir élevée (Poupée vaudou) : Réduction des dégâts de base de 8 %.
    • Cadence de tir la plus élevée (Étreinte de Malok) : Réduction des dégâts de base de 2 %.
  • Réduction de l’influence de la distance sur les dégâts pour qu’elle commence entre la portée des fusils automatiques et des revolvers.
    • Un fusil à impulsion de courte portée aura une distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent plus courte que celle d’un revolver.
    • Un fusil à impulsion de longue portée aura une distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent plus grande que celle d’un revolver.
  • Augmentation des dégâts de base contre les ennemis de 30 % (25 % auparavant) en JcE.
Veuillez trouver ci-dessous un tableau plutôt brouillon qui compare les « tirs mortels » du fusil à impulsion entre la version 2.0.0 et la 2.1.0 (dégâts de base, améliorations/modificateurs non pris en compte).
destiny stats
REVOLVERS
Pour la mise à jour 2.1.0, nous avons augmenté la précision de la visée pour répondre aux objectifs listés ci-dessous.
Objectifs :
  • Les revolvers sont conçus pour des combats rapprochés ou à moyenne portée.
  • L’agilité au milieu des tirs ennemis, la précision en visant, et les tirs réflexes sont donc importants pour les revolvers.
  • Les revolvers ne peuvent plus rivaliser avec les fusils d’éclaireur à longue portée.
Modifications :
  • Augmentation de la précision de la visée pour rendre les tirs plus précis à courte et moyenne portée
POUR VOTRE INFORMATION :
  • Le Pistolet d’or n’est et ne sera jamais impacté par les modifications des revolvers.
FUSILS À POMPE
Notre dernière tentative de réduire la portée mortelle des fusils à pompe a endommagé quelque peu l’héritage du Mensonge de Felwinter, mais il existe cependant toujours des configurations qui peuvent tuer de façon étonnante à longue portée (mais avec moins de certitude). Nous modifions encore la portée de tir en touchant à la distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent, mais nous nous concentrons également sur les autres points qui peuvent rendre les fusils à pompe fatals. Configurer son fusil à pompe pour la longue portée se fera désormais au détriment d’autres statistiques : Stabilité, Cadence de tir, Recharge, et Maniement.
Objectifs :
  • Les fusils à pompe sont plus efficaces à très courte portée.
  • Ils sont complémentaires aux attaques de mêlée et doctrines favorisant les attaques rapprochées.
  • Il faut faire preuve de timing pour se rapprocher agressivement des ennemis avec un fusil à pompe, et ce timing doit être récompensé.
  • Réduire l’agilité de l’arme pour favoriser les attaques rapprochées.
Modifications :
  • Réduction de la distance de départ à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent pour correspondre à la distance d’attaque de mêlée
    • Pour les armes de courte portée, l’influence de la distance sur les dégâts commence à une distance d’attaque de mêlée standard.
    • Pour les armes de longue portée, l’influence de la distance sur les dégâts commence à une distance d’attaque de frappe téléportée.
  • La distance finale de diminution de dégâts est prolongée de 0,5 mètre pour une baisse en douceur.
  • Augmentation du temps de préparation/rangement pour tous les fusils à pompe.
  • Ajout de recul additionnel pour tous les fusils à pompe, quelle que soit leur Stabilité.
  • Augmentation du temps de recharge pour tous les fusils à pompe, quel que soit leur temps de Recharge.
  • Augmentation du temps pour regarder dans le viseur de tous les fusils à pompe.
  • Ralentissement de la vitesse de déplacement de base quand le fusil à pompe est l’arme active (marcher, courir ou viser. Le sprint n’est pas impacté).
  • Ajout d’un délai de 2 trames quand vous tirez après avoir couru.
  • Augmentation des dégâts de base contre les ennemis de 60 % (55 % auparavant) en JcE.
FUSILS À FUSION
Les fusils à fusion sont des armes plus nuancées. Il faut savoir comment les utiliser efficacement (prévoir le mouvement des cibles est impératif) mais aussi comprendre la grande variété d’expérience de jeu que les statistiques de cette arme peuvent offrir. Par exemple :
  • Une stabilité élevée permet aux projectiles d’être davantage groupés et augmente la probabilité qu’ils touchent tous leur cible.
  • Une portée élevée augmente la vitesse des projectiles et réduit la capacité des adversaires d’esquiver la rafale.
  • La vitesse de charge, si elle est rapide, rend l’arme réactive alors qu’il faudra davantage anticiper si elle est lente.
Notre espoir est que ce correctif rende la prise de décision plus facile pour les joueurs. Les fusils à fusion qui se recharge lentement (comme l’Omolon Thesan FR4) peuvent utiliser la portée au maximum. Les fusils à fusion qui se recharge rapidement (comme le Fractionnement par quart) permettent aux joueurs d’être très réactifs aux menaces de courte portée.
Objectifs :
  • Les fusils à fusion doivent être des armes de moyenne portée, où les cibles sont plus faciles à acquérir, mais pas assez proches pour pouvoir les attaquer tout en chargeant le tir.
  • Une bonne anticipation des mouvements de l’ennemi est nécessaire pour qu’ils soient efficaces.
  • Augmenter l’efficacité courte/moyenne portée en modifiant la vitesse de charge et la stabilité.
  • Rendre les joueurs plus attentifs à leur consommation de munition.
Modifications :
  • Augmentation de la vitesse de charge des fusils à fusion qui se chargent rapidement, mais réduction des dégâts des rafales en échange.
  • Les fusils à fusion se comportent de façon plus prévisible en fonction de l’état du joueur.
    • Réduction de la stabilité des tirs sans viser pour tous les fusils à fusion.
    • Augmentation de la stabilité des tirs en visée ou accroupis pour tous les fusils à fusion.
  • Réduction de la capacité maximale de munitions dans l’inventaire pour tous les fusils à fusion.
  • Augmentation des dégâts de base contre les ennemis de 25 % (15 % auparavant) en JcE.
FUSILS DE PRÉCISION
La distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent ne sera pas modifiée pour les fusils de précisions ! Mais nous souhaitons que les tirs de précisions soient toujours récompensés. Avec cette mise à jour, les dégâts infligés par les fusils de précision ne devraient être impactés qu’à très longue distance.
Concernant les tirs de précisions, l’amélioration Balle chanceuse n’accordera désormais qu’un seul bonus de dégât de précision quand elle est activée sur un fusil de précision.
Objectifs :
  • Les fusils de précision sont conçus pour les affrontements à longue portée, et sont difficiles à utiliser à courte ou moyenne portée.
  • Récompenser les tirs de précision en infligeant davantage de dégâts.
  • Pour les fusils de précision, l’amélioration Balle chanceuse requiert toujours des tirs de précision.
Modifications :
  • Augmentation de la distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent, les dégâts ne seront diminués que pour les tirs à très longue distance.
  • L’amélioration Balle chanceuse n’accordera désormais qu’un seul bonus de dégât de précision.
PISTOLETS
Les pistolets sont l’arme parfaite pour tous les scénarios de combat à courte portée. Ils sont conçus pour supprimer un ennemi en fuite, éliminer un attaquant en pleine course, ou l’utiliser pour achever un adversaire quand il vous manque juste quelques balles.
Objectifs :
  • Les pistolets doivent être légers et réactifs. Les statistiques de Recharge et de Maniement varient de bonnes à excellentes.
  • Les pistolets sont excellents à courte et moyenne portée, et perdent de leur efficacité à longue portée.
  • Les pistolets sont conçus pour être totalement complémentaires de votre arme principale et non pas comme une alternative.
Modifications :
  • Augmentation de la vitesse de rechargement/rangement pour tous les pistolets.
MODIFICATIONS DES ARMES EXOTIQUES
Première malédiction
Dernières paroles est votre revolver de courte portée, une tempête de balles que vous tirez sans viser pour vider au plus vite votre chargeur. Première malédiction est l’opposé spirituel : des coups lourds, un revolver qui tire lentement et qui vous demande de rester calme, de viser et de tirer comme si vous alliez lâcher une charge d’une mégatonne. Cette arme n’a pas connu un succès immédiat avec les joueurs comme sa contrepartie brouillonne. Du coup nous augmentons ses caractéristiques pour en faire le revolver de longue portée. La quête pour l’obtenir n’est pas une promenade de santé, c’est pourquoi nous avons également amélioré l’arme de test Imprécations.
Modifications :
  • L’amélioration Première malédiction remplit le chargeur quand elle est activée, offre une meilleure stabilité, une meilleure acquisition des cibles et la distance à partir de laquelle les dégâts infligés diminuent est agrandie pendant toute la durée de l’activation de cette amélioration.
  • Augmentation de la portée de Première malédiction de 25 points.
  • Résolution d’un problème qui rendait l’amélioration Première malédiction inopérante si le joueur avait invoqué son Spectre.
  • Augmentation de la portée de base et de la taille du magazine de l’arme de test Imprécations.
Le Rapace noir
L’amélioration générale de la précision de la visée des revolvers a mis le Rapace noir au-dessus de la mêlée lorsque nous avons testé les armes. Tellement au-dessus, que les autres revolvers ne pouvaient pas tenir la comparaison. Du coup, nous avons dû lui couper les ailes. Le Rapace noir fait toujours mal, a toujours le plus gros chargeur de tous les revolvers et peut toujours tuer en 2 coups dans l’Épreuve, mais avec une moindre chance suite à ces modifications.
Modifications :
  • Réduction de la portée de base de 20 points.
  • Les balles chanceuses provenant de Balle chanceuse et de Roulette russe n’auront plus qu’un bonus de dégâts de 20 % (30 % auparavant).
La Gouvernante
Cela n’arrive pas souvent qu’une arme soit bannie de nos tests, mais les modifications apportée aux fusils à pompe dans la mise à jour 2.1.0 ont fait exploser les statistiques de la Gouvernante. En réduisant les dégâts de base, mais en augmentant la précision, nous nous assurons que cette arme exotique conserve ce pour quoi elle a été créée, sans inciter trop à la violence.
Modifications :
  • Réduction des dégâts de base.
  • Augmentation de la précision des dégâts de 75 % (10 % auparavant).
Terre déserte
Actuellement les effets d’En première ligne sont peu visibles. La nouvelle approche d’En première ligne se concentre sur une expérience plus visible en augmentant la cadence de tir et en rendant cette arme la plus rapide de tous les fusils automatiques. Ainsi, Terre déserte fera plus de dégâts en moins de temps (tant que vous ne ratez pas votre cible). Le plaisir viscéral que procure cette arme quand on vide le chargeur semble beaucoup plus approprié pour un Titan en première ligne. Le bonus de Stabilité, déjà présent, permet de garder le faisceau de balles compact. Les modifications ont fait apparaître quelques bugs d’inconstance du chargeur. Nous avons dû modifier la mise à jour des améliorations avec de nouvelles options.
Modifications :
  • L’amélioration En première ligne de Terre déserte n’offre plus l’amélioration de cadence de tir comme un modificateur de bonus. En première ligne augmente désormais la cadence de tir à une vitesse maximale. Les dégâts par balles sont compensés pour correspondre à ceux des armes à cadence de tir élevée.
  • Suppression de l’amélioration Chargeur augmenté, remplacée par l’amélioration Chargeur rapide. Suppression de l’amélioration Petit calibre, remplacée par l’amélioration Canon à rayures.  Ces modifications ont été faites pour éviter une erreur de chargeur qui pouvait arriver en rechargeant l’arme alors que l’amélioration En première ligne était active.
  • Augmentation des statistiques de base Recharge et Stabilité pour compenser la suppression des améliorations.
Fuseau noir
Alors que les changements de lunettes modifient les statistiques de l’arme, une seule lunette avait été créée pour le Fuseau noir. Nous avons décidé de remplacer la première colonne de la grille d’amélioration avec des améliorations de canon.
Modifications :
  • Suppression des améliorations de lunettes de la grille d’amélioration du Fuseau noir. (Le Fuseau noir n’aura plus qu’une seule lunette). Ajout des améliorations de canons.
Image de l’Esprit dormant
En nous penchant sur l’exploitation d’une erreur inoffensive de munitions, nous en avons profité pour répondre à un commentaire partagé par beaucoup sur la faible quantité de munitions disponible dans le chargeur de cette arme.
Modifications :
  • Augmentation du nombre de munitions dans le chargeur de 7 à 9.
  • Suppression de l’erreur qui permettait de transformer les munitions d’une autre arme lourde en chargeur plein pour l’Image de l’Esprit dormant.
  • Le chargeur ne bénéficie plus des avantages d’armure des fusils à fusion, mais de ceux des armes lourdes.

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Destiny ban Next stage

source : Bungie.net

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