L’anticrénelage dans les jeux vidéo [Dossier #2 ]

dossier anti aliasing

Qu’est-ce que l’anticrénelage ?

Maintenant que l’on sait ce qu’est le crénelage, on peut facilement comprendre que l’anticrénelage est tout simplement un traitement contre le crénelage.

Il existe des tas de procédures informatiques – des algorithmes – capables de lisser les contours des textures. Toutes ces techniques sont regroupées dans l’appellation FSAA pour Full Screen Anti Aliasing. Nous ne pourrons pas présenter toutes les techniques du FSAA puisqu’il en existe beaucoup, des officielles pour les plus connues et des techniques moins connues conçues par des passionnés amateurs. Toutes ces techniques visent un même but, celui d’obtenir un traitement équivalent à ceci :

Le FSAA compte 3 familles : les super sampling, les multi sampling et les post-processing

Les super sampling

Le SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing) est un algorithme assez daté puisqu’il est le premier filtre connu des joueurs. Il demeure le procédé le plus convainquant, mais aussi le plus gourmand en terme de ressource. Aussi connu sous le nom de sur-échantillonnage, le SSAA sélectionne un pixel, puis il augmente sa résolution par 2, 4 ou 6 en fonction du réglage.

En d’autres termes, le SSAA décompose un pixel en plusieurs sous-pixels possédant alors leur couleur propre. Il calcule ensuite une nouvelle couleur qui sera une médiane des 2, 4 ou 6 échantillons qu’il détient pour finalement l’appliquer au pixel de base. L’algorithme répète l’opération pour tous les pixels de la scène, ce qui rend l’ensemble des opérations très lourd, surtout sur les résolutions en très haute définition.

Les multi sampling

Dans la mesure où le SSAA était une technique trop lourde, le MSAA fut élaboré. A la différence du SSAA, la technique du MSAA (ou multi échantillonnage) prend ses échantillons sur les pixels adjacents. Comme le MSAA, il peut prendre jusqu’à 2, 4, 6 ou même 8 échantillons et calculer une couleur médiane. Le MSAA s’affranchit donc de l’étape qui constitue le sur-échantillonnage.

Ajoutez à cela que le MSAA est un filtre qui ne s’applique que sur les contours des objets et non pas sur la totalité d’une scène comme avec le SSAA. C’est pourquoi le MSAA est plus léger. Là où le SSAA cherche vraiment à déterminer la réelle couleur d’un pixel, le MSAA se contentera d’appliquer les couleurs les plus adaptées au pixel du voisin, même si pour cela, il doit renier sa véritable couleur.

Les post-processing

Ce sont les derniers-nés des algorithmes. Vous les connaissez probablement sous les noms de FXAA, SMAA, ou bien MLAA. Cet algorithme est très rependu aujourd’hui dans les jeux vidéo, car il est reconnu comme étant le plus léger des anti-aliasing. Il permet d’analyser l’ensemble de l’image pixel par pixel, et doit estimer si une ligne de pixel forme, ou pas, une courbe. Le FXAA lisse chaque courbe détectée sans s’imposer davantage de calcul.

En effet, le SSAA et le MSAA analysent les images en tant que scène en 3D, ce qui les rend plus lourds, alors que le FXAA se contre fiche de la géométrie des polygones. Tout ce qui intéresse les post-processing, c’est de savoir si des pixels forment une courbe qu’il devra lisser par la suite.

Vous ne retrouverez malheureusement pas cet anti-aliasing sur les jeux trop datés, puisque le FXAA nécessite un développement spécifique, ce qui n’est pas le cas pour le SSAA et le MSAA. Dans la mesure où le FXAA n’a pas en possession les échantillons de pixels lui permettant de décider quelles couleurs appliquer pour anti-créneler une image, grosso-modo cela sera le programme (en l’occurrence le jeu) qui va lui fournir une palette de couleurs compatibles pour chaque pixels. On appelle cela le pixel shader, ou palette de nuances pour pixel en bon français.

Pourtant, le FXAA n’a pas une très bonne réputation chez certains joueurs qui se plaignent d’un effet de flou sur leurs écrans.  Mais il faut aussi rappeler que le FXAA veut dire « fast approximative anti-aliasing », ce qui rend un résultat très variable en fonction des jeux.

Ok, c’est bien joli tout ça, mais que dois-je activer sur mes jeux favoris, et que dois-je absolument éviter de faire ?

Page 3 : Les choix à faire ou à ne pas faire

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