Samson, le jeu d’action en monde ouvert de Liquid Swords, vient de débarquer sur PC au début du mois d’avril 2026. Le résultat est pour le moins contrasté : une note « mitigée » sur Steam, des bugs en pagaille et un accueil public très partagé. Pourtant, la sortie sur PS5 et Xbox est programmée pour septembre prochain. Christofer Sundberg, fondateur et directeur créatif du studio, ne mâche pas ses mots sur ce lancement chaotique.
Un lancement PC difficile : bugs, ambitions revues et monde ouvert imparfait
Soyons honnêtes : Samson n’est pas sorti dans un état irréprochable. Trop de bugs, un manque de finition évident, une expérience courte qui se rapproche davantage du label AA que du blockbuster promis. Sundberg lui-même l’admet sans détour — « Le lancement s’est passé un peu comme ça comme ça. Le jeu souffrait de beaucoup trop de bugs et d’un manque de polish. » Ce niveau de franchise est rare dans l’industrie, et franchement, ça force le respect.
Le monde ouvert de Samson souffre de problèmes typiques des productions dont le budget a fondu en cours de route. Les mécaniques de jeu restent solides dans leur conception — l’ADN de Just Cause transparaît clairement, Sundberg ayant cofondé Avalanche, le studio derrière cette franchise — mais l’absence de polish se ressent à chaque heure de jeu. Les interactions avec l’environnement manquent de cohérence, certaines quêtes secondaires révèlent des scripts incomplets, et l’IA ennemie présente des comportements erratiques.
Ce qui frappe, c’est la trajectoire du studio. Liquid Swords a été fondé en 2020, soutenu financièrement par NetEase. À l’époque, lever des fonds ne posait aucun problème. Mais quand le studio a cherché un éditeur en 2024 et 2025, le marché avait radicalement changé. « Le climat éditorial était terrible », résume Sundberg. Résultat : auto-publication, réduction du budget, et une vision RPG ambitieuse sacrifiée sur l’autel de la réalité économique.
L’équipe est passée de 96 personnes — dont des contractuels — à un peu plus de 40 en février 2025. Des licenciements douloureux que Sundberg qualifie simplement de « terribles ». Ces coupes ont directement impacté la profondeur du contenu : les éléments RPG initialement prévus ont été taillés, raccourcissant l’expérience de jeu de façon significative.
| Aspect du jeu | État au lancement PC | Objectif pour la version console |
|---|---|---|
| Stabilité technique | Bugs fréquents, note Steam mitigée | Corrections hebdomadaires, polish ciblé |
| Durée de vie | Expérience courte, non 100 heures | Inchangée, mais mieux finie |
| Contenu RPG | Coupé pour raisons budgétaires | Prévu pour les suites |
| Disponibilité | PC uniquement | PS5 et Xbox en septembre 2026 |
La version console en septembre : ce qu’on peut réellement attendre
Des mises à jour et correctifs sortent désormais chaque semaine. La version PS5 et Xbox est attendue pour septembre 2026, soit avant la sortie de GTA 6 prévue en novembre. Sundberg voit les choses clairement : « Je ne considère pas GTA comme un concurrent, c’est un phénomène. » Il compare l’impact de GTA à celui d’un concert de Taylor Swift — tout le monde en parle, tout le monde s’arrête. Mais il reste convaincu qu’il y a de la place pour d’autres jeux d’action en monde ouvert.
Concrètement, voici ce que Liquid Swords promet pour la sortie console :
- Un jeu optimisé et corrigé, sans les bugs du lancement PC
- Peu de nouvelles fonctionnalités, mais un travail de polissage approfondi
- Une version déjà fonctionnelle sur les machines, en attente de validation des plateformes
- Pas de version Nintendo Switch 2 — le jeu est trop gourmand graphiquement pour tourner correctement sans compromis majeurs
Le plan originel prévoyait une sortie simultanée sur PC et console. Les contraintes financières ont rendu cela impossible. Mais maintenant que le jeu tourne sur les plateformes, le studio dispose de la bande passante nécessaire pour finaliser cette version. C’est une bonne nouvelle pour les joueurs console qui bénéficieront d’un produit plus abouti que ce qu’ont subi les premiers acheteurs PC.
Samson dans le genre monde ouvert : verdict et perspectives long terme
Replacer Samson dans son contexte de genre, c’est comprendre ses limites sans les excuser. Face à des titres comme Just Cause 4 ou l’indispensable GTA V — vendu à plus de 200 millions d’exemplaires depuis 2013 —, Samson ne prétend pas jouer dans la même cour. C’est un jeu AA ambitieux, marqué par une gestation difficile, qui livre une expérience incomplète mais pas sans intérêt.
Les mécaniques de destruction et de mobilité héritées de l’expérience Avalanche sont perceptibles. Le potentiel du monde ouvert est réel, même si son exploitation reste insuffisante à ce stade. Pour un joueur patient, prêt à accepter les aspérités d’un titre en cours de maturation, Samson peut offrir quelques heures plaisantes. Pour quelqu’un qui cherche un produit fini et dense, mieux vaut attendre la version console de septembre.
Sundberg lui-même pense à long terme. « Je vois ça comme une course d’endurance », dit-il — lui qui fut athlète d’endurance à la retraite. Son ambition : construire une franchise Samson sur plusieurs épisodes, réaliser enfin la vision RPG abandonnée, et assurer la stabilité de Liquid Swords sans chercher à vendre le studio. Il cite la vente de Minecraft à Microsoft par Notch comme un événement extraordinaire, pas une norme à imiter.
Une chose est sûre : l’honnêteté de Sundberg tranche avec les discours marketing habituels. Construire une communauté sur la transparence plutôt que sur les promesses — c’est peut-être la vraie pari de Samson pour les années à venir.

