Guide donjon · Dofus
Salons Privés de Klime
Comment atteindre la Tannerie Écarlate à Frigost III, traverser ses salons et
percer l’invulnérabilité de Klime grâce aux glyphes et aux poussées.
[-63,-93]
Localisation
4+1
Salles
Frigost III
Prérequis
Klime
Boss
Klime démarre le combat invulnérable. Le seul moyen de lui retirer cet état est de le
pousser sur un allié, une invocation ou un ennemi — impossible avant le tour 3.
pousser sur un allié, une invocation ou un ennemi — impossible avant le tour 3.
Accéder au donjon
Le donjon se trouve dans la Tannerie Écarlate, à Frigost III, en [-63,-93].
- Avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste pour débloquer l’accès à Frigost III.
- Prévoir une pierre d’âme de puissance 1000 pour capturer le boss.
Recette de la clé :
Perce-Neige, Poisskaille, Frostizx1 chacun
Viande Goûtuex2
Œil de Harrogantx2
Cuir de Grodruchex2
Cuir d’Empailléx2
Cuir de Cuirboulex2
Les monstres des salons
Cinq types d’adversaires, chacun avec un rôle bien distinct : dégâts en ligne, téléportation, soin ou contrôle.

Cuirboule

Empaillé

Grodruche

Harrogant

Peunch
- Cuirboule — un seul PM, mais une ligne Terre dévastatrice qui attire puis repousse de 10 cases ; empoisonne en Eau selon les PM dépensés.
- Empaillé — se téléporte, frappe en Air avec érosion, puis échange sa place et alourdit sa cible avant un gros coup différé.
- Grodruche — indéplaçable un tour sur deux, distribue des PM aux alliés proches, attire en ligne et vole de la vie en mêlée.
- Harrogant — combat uniquement à distance, retire de la portée et repousse sans ligne de vue ; soigne ses alliés un tour sur deux.
- Peunch — affaiblit en zone, vole de l’intelligence en anneau, et frappe d’autant plus fort en mêlée que la cible a perdu de vie.
Ordre de priorité — Empaillé d’abord, puis Grodruche, puis Cuirboule. Évitez le corps-à-corps avec ce dernier.
Le combat contre Klime
Klime alterne dégâts lourds et contrôle par glyphes, tout en restant invulnérable tant qu’il n’a pas été poussé sur quelqu’un.
- Chaque monstre pose au sol, en début de tour, un glyphe qui protège quiconque termine dessus.
- À partir du tour 3, ne pas finir sur un glyphe expose vos personnages à un état pénalisant infligé par Klime.
- Klime combine des attaques en ligne, une charge de mêlée qui vole de la vie, et un sort qui renvoie tout le monde à sa position de départ.
Important — l’invulnérabilité de Klime ne peut être retirée qu’en le poussant sur un allié, une invocation ou un ennemi, et jamais avant le tour 3. Plus il perd de vie, plus ses coups deviennent violents : mieux vaut l’achever rapidement une fois vulnérable.
Récapitulatif rapide
Le fil du donjon en un coup d’œil.
| Étape | Où / Quoi | Objectif | À retenir |
|---|---|---|---|
| Accès | Tannerie Écarlate, Frigost III [-63,-93] | Vaincre Glourséleste, fabriquer la clé | Pierre d’âme 1000 |
| Salons 1 à 4 | Cuirboule, Empaillé, Grodruche, Harrogant, Peunch | Empaillé puis Grodruche puis Cuirboule | Passage secret salle 3→4 |
| Boss | Klime | Le pousser pour lever l’invulnérabilité | Rester sur un glyphe dès tour 3 |
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