Donjon Klime : salons privés sur Dofus

Groupe de guerriers réunis autour d'une table dans un château souterrain illuminé de runes magiques

Frigost 3, c’est le bout du monde de Dofus. Et dans ce bout du monde gelé, il y a un endroit qui mérite toute votre attention : les Salons Privés de Klime, un donjon de niveau 200 réservé aux aventuriers qui savent ce qu’ils font. Ici, pas de place pour l’improvisation. Klime le Cordonnier vous attend dans son repaire de la Tannerie Écarlate, entouré de monstres taillés pour punir les imprudents. Entre mécaniques de glyphes retorses, invulnérabilité permanente et état Pacifiste qui rôde dès le tour 4, ce donjon est un vrai cas d’école. Voici tout ce qu’il faut savoir pour s’en sortir avec les honneurs.

Salles, monstres, boss et stratégies du donjon Klime

Localisation et accès au donjon

Le donjon des Salons Privés se trouve en [-63, -86], dans la zone de la Tannerie Écarlate, au cœur du Château de Harebourg. Pour y accéder, direction le Transporteur Frigostien situé en [-67, -87]. Ce n’est pas une promenade de santé : il faut d’abord avoir vaincu le Glourséleste pour débloquer l’accès à Frigost 3. Ce boss garde jalousement l’entrée de la zone, et ce n’est pas pour rien.

Une fois sur place, c’est le NPC Domie Natrix qui gère les entrées. Il permet d’entrer dans le donjon et de téléporter les membres du groupe. Le niveau requis est 200, et la Pierre d’Âme exigée monte à niveau 1000. Autant dire que ce donjon ne s’adresse pas aux débutants qui viennent de débarquer sur le continent glacé.

Pour franchir les portes, il faut fabriquer la clef des Salons Privés de Klime. La recette demande 1 Perce-Neige, 1 Frostiz, 1 Cuir de Cuirboule, 1 Oeil de Harrogant, 1 Cuir de Grodruche, 1 Bois de Tremble, 1 Obsidienne et 1 Cuir d’Empaillé. Un inventaire qui donne déjà le ton : vous allez croiser tous ces monstres à l’intérieur.

Structure des salles et composition des monstres

Le donjon compte cinq salles principales, chacune plus relevée que la précédente. La salle 1 accueille deux Harrogants, deux Grodruches, un Peunch et plusieurs Harrogants et Empaillés supplémentaires, tous au niveau 200. Un échauffement qui pose d’emblée les bases de ce qui vous attend.

La salle 2 intensifie la pression avec quatre Grodruches, deux Peunchs, un Empaillé et un Cuirboule, l’ensemble passant au niveau 203. La salle 3 change la donne en faisant entrer quatre Cuirboules au premier plan, accompagnés de deux Empaillés, un Peunch et une Grodruche, tous niveau 206.

Entre la salle 3 et la salle 4 se glisse une salle annexe sans monstres. C’est ici que le donjon sort un tour de passe-passe : il faut activer un chandelier — le plus proche de soi — pour que le rideau de la chambre d’essayage du milieu s’ouvre, révélant une trappe vers la salle 4. Le genre de détail qu’on rate si on fonce tête baissée.

La salle 4 mise sur les Peunchs avec quatre exemplaires niveau 209, accompagnés de deux Cuirboules, une Grodruche et un Empaillé. Et pour finir, la salle du boss : Klime en personne au niveau 220, flanqué de deux Cuirboules, deux Empaillés, une Grodruche, un Harrogant et un Peunch, tous au niveau 212. Composition serrée, aucune respiration.

Particularités des monstres du donjon

Chaque monstre de ce donjon a ses propres mécaniques. Les ignorer, c’est signer son propre arrêt de mort.

Le Cuirboule (niveau 200 à 212, 6000 à 6600 PV) n’a qu’un seul PM, ce qui peut sembler anecdotique. Mais son sort Maboule est redoutable : lancé jusqu’à 11 PO, sans ligne de vue, en élément Terre, il inflige environ 1000 dégâts si le Cuirboule n’a pas utilisé son PM avant. En revanche, s’il l’a dépensé, les dégâts tombent à zéro hors poussée. Le sort attire la cible de 10 cases puis la repousse de 10 cases. Son sort Gonflage applique un poison Eau de fin de tour, calibré sur les PM utilisés (environ 200 dommages par PM). Et quand il se détacle ou est détaclé, le sort Bouffée lui redonne environ 600 PV et lui octroie 600 dommages. Un monstre qui punit la distraction.

L’Empaillé (2 PM, 6000 à 6600 PV) joue sur l’attirance et l’érosion. Son sort Taxidermie attire une cible à sa mêlée, échange de position avec elle, inflige environ 450 à 500 dégâts Neutres, applique l’état Pesanteur pour 1 tour et retire 6 PM esquivables. Son sort Paillage lui permet de se téléporter jusqu’à 3 PO tout en infligeant environ 450 dégâts Air et en appliquant 40% d’érosion dans une zone croix autour de sa case d’arrivée. Enfin, Gros sac lui booste de 1000 dommages au tour suivant, en échange de l’état Pesanteur ce tour-là.

La Grodruche (3 PM, 6000 à 6600 PV) cogne en mêlée avec Vomito, qui inflige environ 600 dégâts Terre en vol de vie et applique l’état Pesanteur sur sa cible. Son sort Nerf de boeuf attire la cible de 5 cases à son corps-à-corps tout en infligeant environ 600 dégâts Eau. Mais son sort le plus vicieux reste Digérer pour mieux régner : la Grodruche devient indéplaçable pendant 2 tours et active l’état Transit, qui redistribue 2 PM et 50 de tacle à toutes les entités dans un cercle de rayon 4 quand elle subit des dégâts. Actif un tour sur deux, il peut renverser la dynamique d’un combat entier.

Le Harrogant (4 PM, 6000 à 6600 PV) n’attaque qu’en ligne à longue portée — jusqu’à 10 PO — et devient inoffensif s’il est taclé. Son sort Dédain inflige environ 500 dégâts Neutres sur une ligne de 2 cases et repousse de 4 cases. Coupe-cuir retire 4 PO pendant 2 tours en plus des dégâts Air en vol de vie. Quant à Fierté, actif un tour sur deux, il place le Harrogant en état Insolence : quand il subit des dégâts, toutes les entités dans un cercle de 6 PO encaissent environ 500 dommages Terre, et les monstres proches récupèrent environ 800 PV. Attaquer un Harrogant sous Fierté, c’est soigner ses copains.

Le Peunch (7 PM, 6000 à 6600 PV) est la priorité numéro un. Son sort Ioupercute, lancé uniquement en mêlée sur deux personnages par tour, inflige des dégâts Eau équivalents à 50% de ses PV manquants. Plus il est bas en vie, plus il tape fort. En fin de vie, il peut monter à environ 2000 dégâts par frappe. Cire culaire inflige environ 400 dégâts Feu en vol de vie dans un anneau de rayon 2 et vole 100 d’intelligence pendant 3 tours. Enfin, Tayezone applique l’état Affaibli et retire 100 de fuite à tous les personnages dans un cercle de rayon 3. Laissez-le vivre trop longtemps et vous le regretterez.

Monstre PM PV (min-max) Menace principale
Cuirboule 1 6000 – 6600 Maboule (~1000 dégâts Terre), poison PM
Empaillé 2 6000 – 6600 Érosion 40%, retrait 6 PM, Pesanteur
Grodruche 3 6000 – 6600 Transit (redistribution PM/tacle), Vomito
Harrogant 4 6000 – 6600 Fierté (renvoi dégâts Terre, soin monstres)
Peunch 7 6000 – 6600 Ioupercute (50% PV manquants), retrait 8 PM

Klime le Cordonnier : statistiques et sorts du boss

Klime n’est pas un boss ordinaire. Niveau 220, il dispose de 13 000 à 19 000 PV, 20 PA et 6 PM. Ses résistances sont blindées : 70% en Feu, Air et Terre, et 90% en Eau. Oubliez les builds mono-élément Eau pour l’occasion.

Son sort Cuir moustache attire les cibles de 7 cases dans sa direction, depuis 1 à 7 PO, sans ligne de vue, et applique un poison Feu cumulable d’environ 150 dégâts par tour sur 3 tours. Moustacheron, uniquement en mêlée, combine dégâts Feu, dégâts Air en vol de vie et dégâts Neutres calculés sur les PV manquants de la cible. Plus vous êtes bas en vie, plus il vous fait mal.

Une fois vulnérable, Klime gagne accès à Cuir à feu doux : il téléporte lui-même et ses alliés à leur position de début de tour. Si un personnage se trouve sur une case d’arrivée, il échange de position et perd 6 PM. Klime et ses alliés gagnent aussi 300 dommages supplémentaires pour un tour, ce sort ayant une relance de 2 tours. Son Glyphe musical octroie 100 de tacle et 300 dommages à lui-même ou à ses alliés. Ses ressources incluent la Gigantesque Boîte de Coeur et le Sang Glacé de Klime à 100%, ainsi que sa Moustache à 15%, et d’autres récompenses rares comme la Barre Rabmarac au Nougat à 5%.

Mécaniques de la salle du boss et stratégies pour vaincre Klime

Klime est invulnérable en permanence, comme tous les boss de Frigost 3. Avant le tour 3, impossible de lui retirer cet état. À partir du tour 3, la seule façon de le rendre vulnérable est de lui infliger des dommages de poussée indirects : il faut pousser un allié, une invocation ou un ennemi directement sur lui. L’invulnérabilité disparaît alors pour un tour seulement. Et attention : moins Klime a de PV, plus ses attaques font mal. Ne le laissez pas s’éterniser.

La mécanique des glyphes blancs est le pilier central du combat. À chaque début de tour, Klime et chacun de ses alliés posent un glyphe blanc de taille 1 qui dure 2 tours. Un personnage qui finit son tour sur ce glyphe gagne l’état Peau lisse, le protégeant de l’état Pacifiste. En revanche, si c’est un monstre ou Klime qui finit son tour dessus, il gagne 300 dommages supplémentaires. Il y a normalement deux glyphes disponibles par monstre vivant sur le terrain. Quand un monstre est éliminé, ses deux glyphes disparaissent immédiatement.

L’effet Carcassetagne, lancé par Klime à chaque début de tour, met tous ses ennemis en état Pacifiste pour 1 tour. Les trois premiers tours, les personnages sont protégés grâce à l’état Peau lisse automatique en début de combat. Dès le tour 4, tout personnage non placé sur un glyphe en fin de tour deviendra Pacifiste. Les personnages de soutien qui ne comptent pas attaquer peuvent tolérer cet état. Ceux qui frappent, non.

Pour composer une équipe efficace et bien équilibrée, il est indispensable d’intégrer ces contraintes de placement dès la composition du groupe.

L’ordre de priorité dans la salle du boss est capital. Commencez par le Peunch — ses dégâts en fin de vie sont dévastateurs. Enchaînez avec l’Empaillé, puis la Grodruche, puis le Cuirboule. Une alternative valide consiste à cibler l’Empaillé en premier pour neutraliser l’érosion. Dans tous les cas, ne retirez jamais l’invulnérabilité de Klime tant que les monstres sont encore en vie : cela déclencherait Cuir à feu doux, et le chaos qui s’ensuit est rarement gérable.

Quelques règles d’or pour ce combat :

  1. Ne jamais se placer en ligne avec le Cuirboule pour éviter le sort Maboule et ses 1000 dégâts Terre.
  2. Surveiller les PM utilisés en fin de tour à 5 PO du Cuirboule, sous peine de subir le poison Eau du sort Gonflage.
  3. Si Klime finit son tour sur un glyphe, le déplacer immédiatement sur une case non glyphée pour éviter qu’il cumule 300 dommages supplémentaires.
  4. Placer impérativement les personnages attaquants dans un glyphe blanc à partir du tour 3.
  5. Une fois tous les monstres éliminés, rendre Klime vulnérable par poussée et le détruire aussi vite que possible.

Concernant les succès, le succès Nomade exige d’utiliser tous les PM disponibles à chaque tour, tout en restant sur un glyphe en fin de tour à partir du tour 3. La fuite échouée à 100% signifie l’échec immédiat. Le succès Dur à cuir va plus loin encore : aucun allié ne doit jamais entrer en état Pacifiste, ce qui implique que chaque personnage finisse son tour sur un glyphe dès le tour 3. Une stratégie alternative consiste à tout éliminer aux tours 1 et 2, puis à tuer Klime au tour 3 avant que la mécanique des glyphes ne devienne contraignante. Le succès Duo mise sur une combinaison solide — typiquement Pandawa et un soigneur Feu — avec une gestion précise du placement et du tacle pour entamer Klime méthodiquement. Ce donjon récompense la rigueur. Improviser, c’est s’offrir une défaite bien méritée.

Romain
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