Bloodborne s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires dans ses premiers mois de commercialisation en 2015, pourtant une large partie des joueurs abandonne avant même d’atteindre le deuxième boss. Ce guide de cheminement existe précisément pour éviter ça. L’objectif — traverser Yharnam de la façon la plus efficace possible, sans manquer les objets critiques ni louper les quêtes de PNJ qui disparaissent si vous ne les traitez pas dans le bon ordre. Le jeu de base et le DLC The Old Hunters sont couverts ici, de la première salle de la Clinique de Iosefka jusqu’aux trois dénouements disponibles.
Premiers pas dans la Clinique de Iosefka
Tout commence après la signature d’un contrat dont vous ignorez les termes. Vous vous réveillez allongé dans une salle d’opération. La première rencontre avec un loup-garou affaibli dans la pièce suivante est une impasse volontaire — sans arme, vous ne pouvez que gratter quelques points de vie à mains nues. Laissez-vous tuer. Cette mort n’est pas un échec — c’est le mécanisme narratif qui vous propulse vers le Rêve du Chasseur.
Le Rêve du Chasseur : choisir son arsenal de départ
Sur les marches du bâtiment, les Messagers vous tendent vos premières armes. Le choix ici conditionne votre style de jeu pour toute la suite. Trois armes de mêlée sont disponibles : la Canne-fouet, la Hache de chasseur et le Couperet-scie. Pour un premier parcours, le Couperet-scie est franchement le meilleur choix — sa rapidité et sa polyvalence compensent le fait de ne pas encore maîtriser les timings de parade.
Côté arme à feu, deux options s’offrent à vous. Le Pistolet de chasseur convient mieux à l’apprentissage des contres viscéraux, timing plus permissif à la clé. Le Tromblon, lui, brille pour repousser les attaques groupées à courte portée — utile, mais moins pédagogique au début.
Yharnam : déverrouiller les raccourcis et les secrets de la ville basse
De retour à la Clinique, parlez d’abord à Iosefka derrière sa porte fermée avant de mettre un pied dehors. Descendez ensuite vers Yharnam, éliminez le villageois sur le passage et actionnez le levier pour faire descendre l’échelle menant à la Lanterne du Centre de Yharnam. Prenez le temps de discuter avec Gilbert depuis sa fenêtre — ce personnage compte dans la suite.
Débloquer les quatre raccourcis essentiels
Voici le cheminement optimal pour sécuriser la zone sans faire d’aller-retour inutile :
- 1er raccourci : Derrière les cages à chiens, brisez les caisses en bois pour révéler un passage vers les niveaux inférieurs.
- 2ème raccourci : Traversez le grand pont, entrez dans la maison sur la gauche et ouvrez le passage intérieur.
- 3ème raccourci : Depuis cette même maison, descendez à l’étage inférieur et ouvrez le portail qui court-circuite le retour à la lanterne.
- 4ème raccourci : Après le cochon géant dans les égouts (il lâche le Badge de chasseur à la scie), remontez l’échelle juste après pour activer l’ascenseur.
Dans les égouts, ramassez la Scie-lance et le Savoir de dément. Ne consommez pas ce Savoir tout de suite — attendez d’être de retour au Rêve du Chasseur pour éveiller la Poupée et convertir vos échos en niveaux. Avant de quitter la zone, allez parler à Eileen le Corbeau du côté des chevrons de la cathédrale, et récupérez la Boîte à musique auprès de la petite fille à sa fenêtre. Cet objet est indispensable contre le boss suivant.
La Bête Cléricale : un boss optionnel qui vaut le détour
Beaucoup de joueurs sautent ce combat. C’est une erreur. Vaincre la Bête Cléricale débloque l’Insigne de chasseur de l’épée, ce qui élargit immédiatement votre catalogue d’achats au Rêve du Chasseur. Restez dans son dos ou sur ses flancs — elle pivote lentement. Combinez les Urnes d’huile avec des Cocktails Molotov — la Bête est particulièrement vulnérable aux dégâts de feu, et cette combinaison peut faire basculer le combat en quelques secondes.
Le Père Gascoigne — maîtriser le contre viscéral
Traversez le grand pont après l’ascenseur, montez les escaliers et vous tombez sur Gascoigne. Ce combat est en deux phases bien distinctes.
Phase humaine : utilisez les pierres tombales comme obstacles naturels. Attendez qu’il arme son coup chargé pour déclencher un tir, puis enchaînez l’attaque viscérale. Phase bête : dès que la transformation commence, activez la Boîte à musique pour le paralyser quelques instants — c’est la fenêtre idéale pour infliger de lourds dégâts de feu. Une fois le combat terminé, récupérez la broche rouge sur le toit et utilisez la clé de Gascoigne pour ouvrir le portail. Dans le coffre suivant, prenez impérativement l’outil de l’atelier des gemmes sanglantes.
La Chapelle d’Oedon : le hub des survivants
Vous voilà arrivé à la Chapelle d’Oedon. Activez la lanterne — c’est ici que les survivants que vous allez renvoyer viendront se réfugier. Avant d’aller plus loin, faites un crochet au Rêve du Chasseur pour monter en niveau et compléter la quête de la petite fille.
Alfred et les premières interactions significatives
En sortant par la porte gauche de la chapelle, récupérez une tenue plus résistante, puis remontez les escaliers sur la gauche pour rejoindre une petite église. Alfred s’y trouve. Acceptez sa proposition de coopération — il vous remet des papiers de feu et peut vous prêter main-forte plus tard contre le Monstre Affamé. Ce PNJ est lié à une chaîne de quêtes qu’il vaut mieux amorcer dès maintenant plutôt que de la rater.
Vieux Yharnam : survivre sous les balles de Djura
Dès que vous entrez dans cette zone, un chasseur nommé Djura vous prend en joug depuis sa tour avec une mitrailleuse. Progressez de bâtiment en bâtiment, jamais en ligne droite, pour minimiser les expositions. La zone est sombre, labyrinthique, et punit sévèrement l’imprudence.
Le Monstre Affamé — l’atout des Cocktails de sang âcre
Ce boss stationne dans l’église au bas de la ville. Son point faible est très exploitable — il est extrêmement sensible aux Cocktails de sang âcre. Lancez-en un dans un coin de l’arène pour détourner son attention, puis attaquez dans le dos avec du papier de feu appliqué sur votre arme. La récompense est le premier Calice de Pthumeru, qui ouvre l’accès aux donjons chalice — un pan entier du contenu end-game.
Le Vieil Atelier Abandonné : la zone secrète à ne jamais manquer
Retournez au Faubourg de la Cathédrale. Une porte s’est ouverte à droite de la lanterne. Prenez l’ascenseur, traversez le pont en évitant les tireurs et contournez la tour. L’entrée du Vieil Atelier Abandonné se trouve à mi-hauteur de la grande fosse — elle est facile à louper si vous ne cherchez pas activement.
Deux objets d’importance capitale vous y attendent : un Tiers de Cordon Ombilical (l’un des quatre nécessaires pour débloquer la fin secrète) et le peigne de la Poupée. Rapportez ce dernier au Rêve du Chasseur pour obtenir une pierre de larme. Redescendez ensuite jusqu’au fond de la fosse pour rejoindre le passage permettant d’ouvrir les grandes portes du Faubourg depuis l’intérieur.
Hemwick Charnel Lane et les Sorcières
Depuis la lanterne du Faubourg, montez vers la grande cathédrale mais prenez le chemin sur la gauche avant d’y entrer. Hemwick Charnel Lane est un village sinistre qu’il faut traverser jusqu’au fond du vallon.
Les Sorcières de Hemwick : un boss plus simple qu’il n’y paraît
Ignorez complètement les ombres qu’elles invoquent — c’est une distraction. Concentrez-vous uniquement sur les sorcières elles-mêmes, qui restent invisibles entre deux apparitions. Repérez leur emplacement et frappez dès qu’elles se manifestent. Après le combat, descendez dans la petite pièce au fond pour ramasser les Outils de l’atelier de runes. Sans cet objet, vous ne pourrez pas équiper de runes au Rêve du Chasseur — c’est un déblocage fondamental pour la suite.
Sauvetage des survivants : peupler la Chapelle d’Oedon
Partez de la chapelle, traversez la grande place aux deux géants et prenez la sortie gauche en faisant attention à l’ennemi au lance-flamme. Deux PNJ notables se trouvent derrière leurs fenêtres respectives.
Arianna se laisse convaincre facilement — envoyez-la immédiatement à la chapelle. Elle est essentielle pour récupérer un Cordon Ombilical supplémentaire plus loin dans l’aventure. L’homme sceptique, lui, fait l’inverse de ce qu’on lui dit — pour qu’il rejoigne la chapelle, dites-lui d’aller à la Clinique. C’est bête, mais ça marche. Une fois ces deux personnages en sécurité, repassez à la chapelle pour valider leurs dialogues et faire avancer leurs arcs narratifs.
La Immense Cathédrale et la Vicaire Amelia
Le bâtiment le plus imposant du Faubourg abrite l’un des combats les plus intenses du premier acte du jeu.
Vicaire Amelia : rester agressif pour contrer la régénération
Ce boss possède une capacité de soin active qu’il faut impérativement contrecarrer. Ne laissez jamais de distance s’installer entre vous et elle — dès qu’elle s’écarte pour prier, elle récupère une portion significative de sa vie. Les Brumes engourdissantes bloquent cette régénération, et le papier de feu amplifie sensiblement les dégâts. Après le combat, regardez attentivement la cinématique montrant l’échange entre Lawrence et Maître Willem : elle révèle des éléments narratifs qui éclairent la suite.
Les quêtes d’Eileen et Alfred après Amelia
Retournez à la Chapelle d’Oedon et parlez à la vieille dame, puis cherchez Eileen juste à gauche en sortant. Direction la Tombe d’Oedon pour l’aider contre le chasseur Henryk — attention à ne pas la toucher accidentellement pendant l’affrontement, sous peine de la rendre hostile. Ensuite, rejoignez Alfred sur le chemin qui mène au portail des Bois Interdits pour faire avancer sa quête.
Les Bois Interdits et le passage secret vers la Clinique
Le portail demande un mot de passe récupéré en touchant l’autel d’Amelia. Une fois à l’intérieur, les Bois Interdits révèlent plusieurs zones secondaires déterminantes.
Retour par l’arrière à la Clinique de Iosefka
Près des cages à chiens du village, parlez au PNJ derrière la porte pour récupérer le Caséum — gardez-le précieusement. À gauche de ces mêmes cages, un sentier dissimulé plonge dans une grotte toxique. Ce passage débouche directement à l’arrière de la Clinique de Iosefka. Sur une table à l’intérieur, ramassez l’Invitation pour le château de Cainhurst. Repassez ensuite au Rêve du Chasseur pour épuiser les dialogues d’Iosefka à travers sa porte, puis faites un tour au Faubourg pour vérifier l’état des PNJ après tous ces événements.
Le Village Invisible de Yahar’gul : accès anticipé
Une technique peu connue permet d’étudier cette zone bien avant le moment narratif prévu. Laissez-vous capturer volontairement par l’un des ennemis porteurs de sacs — vous en trouverez un juste à droite en sortant de la Chapelle d’Oedon. Être vaincu par lui vous dépose directement au Village Invisible.
Visiter la zone et trouver Adella
Localisez d’abord la lanterne au premier étage pour sécuriser votre point de retour. Adella la none se trouve dans les niveaux inférieurs — pour qu’elle accepte de vous parler et de rejoindre la chapelle, vous devez porter une tenue de l’Église (celle de Gascoigne ou la tenue de l’Église noire font l’affaire). Analysez ensuite la zone, ouvrez les raccourcis et descendez les escaliers pour éliminer les sorcières et kidnappeurs résiduels. Un trou dans le mur au fond de la zone conduit directement au boss.
Paarl la Sombre Bête : un boss qui ouvre des opportunités diplomatiques
Ce boss électrique intimidant a un talon d’Achille clair : frappez ses pattes pour le faire tomber, puis enchaînez sur sa tête. Une fois vaincu, une porte s’ouvre qui crée un raccourci direct vers le Vieux Yharnam. Mieux encore, si vous empruntez ce raccourci sans avoir préalablement tué les monstres de la zone, vous pouvez aborder Djura sur sa tour de manière pacifique plutôt que de l’affronter.
Le Centre de Conférence — la salle de farm par excellence
Depuis la Grande Cathédrale, prenez la première à gauche en sortant et descendez tout le chemin en éliminant les deux chasseurs. Assurez-vous d’avoir le Caséum dans votre inventaire. Approchez la grande porte fermée au fond — une main invisible vous attrape et vous téléporte à l’intérieur plutôt que de vous tuer. La Salle des étudiants est franchement l’un des meilleurs spots du jeu pour accumuler des échos de sang rapidement avant les gros combats à venir.
Retour dans les Bois Interdits : le mendiant et les Ombres de Yharnam
La zone infestée de serpents demande de la vigilance — son architecture labyrinthique désorienterait n’importe qui.
Le mendiant aux bandages : une menace déguisée en survivant
Sur le toit d’un bâtiment non loin du canon, un homme couvert de bandages vous demande un refuge. N’envoyez jamais cet individu à la chapelle sans agir immédiatement après. Si vous le faites et partez sans revenir, il élimine les survivants un par un. La seule approche viable : l’envoyer à la chapelle, puis y retourner immédiatement pour le tuer. Sa mort déclenche une transformation en bête et vous récompense de la Rune Bestialité. Plus loin dans la zone, vous croiserez Valtr, chef de la Ligue, qui propose de rejoindre son organisation.
Les Ombres de Yharnam : gérer trois adversaires simultanément
Ce combat à trois contre un est gérable avec les bonnes priorités. Éliminez d’abord celle qui lance des sorts de feu à distance — elle inflige des dégâts constants et gêne vos mouvements. Passez ensuite au bretteur agressif, puis finissez par celle qui utilise un fouet de feu. Une fois les trois vaincues, la route vers Byrgenwerth s’ouvre.
Byrgenwerth et Rom l’araignée stupide
Zone courte mais dense. À l’entrée du bâtiment principal, une chasseuse armée d’un fouet représente un obstacle sérieux — ne la sous-estimez pas. Une fois à l’étage, interagissez avec le Maître Willem dans son fauteuil roulant pour récupérer la rune Vision. Il ne dira rien, mais l’interaction est obligatoire.
Rom — patience et mobilité constante
Sautez dans le lac. Ne vous ruez pas sur Rom immédiatement. Lors de la première phase, éliminez d’abord toutes les petites araignées qui l’entourent — elles infligent des interruptions fréquentes et dangereuses. Quand Rom commence à invoquer des météores de glace, restez en mouvement permanent sans jamais vous arrêter pour contre-attaquer. Après sa défaite, une cinématique transforme radicalement l’état du monde — la lune de sang est là, et plusieurs PNJ évoluent de façon irréversible.
Mise à jour des quêtes après la lune de sang
Dès que Rom est mort, faites le tour de Yharnam avant d’avancer — certaines fenêtres opportunités se ferment vite.
La clinique de Iosefka sous la lune de sang
Repassez par le chemin secret des Bois Interdits pour rejoindre la Clinique. Iosefka se trouve maintenant sur une table d’opération. Tuez-la pour récupérer votre deuxième Tiers de Cordon Ombilical. À la Lanterne du Centre de Yharnam, la fenêtre de Gilbert est fracassée — une bête rôde devant la lampe (Gilbert transformé). Éliminez-la pour obtenir la Rune Griffure. Dans les égouts, tuez le cochon géant : il laisse tomber un ruban rouge. Apportez-le à la fenêtre de la petite fille — c’est sa sœur qui répondra désormais.
Direction la Grande Cathédrale ensuite : Eileen est blessée sur les marches. Entrez dans la cathédrale pour affronter le Chasseur de Cainhurst, probablement l’adversaire humain le plus coriace du jeu. Une fois vaincu, revenez parler à Eileen pour clore définitivement sa quête.
Le château de Cainhurst : détour aristocratique
Partez de la lanterne du Refuge des Sorcières (Hemwick). Descendez vers le monument au bas de la colline. Une calèche fantomatique surgit pour vous emporter vers Cainhurst. Le château est truffé d’équipements du style Vilesang — cherchez-le méthodiquement avant d’attaquer le boss.
Martyr Logarius : détruire l’épée pour neutraliser ses sorts
Logarius est un mage redoutable qui bascule vers le corps à corps brutal en seconde phase. Sa technique signature en phase 2 consiste à planter une épée au sol pour déclencher des sorts de zone dévastateurs — détruisez cette épée en priorité absolue pour stopper ce mécanisme. Restez mobile et soyez opportuniste sur les fenêtres d’attaque.
La Reine des Vilesang et le dénouement de la quête d’Alfred
Après Logarius, équipez la Couronne de l’illusion et avancez vers le mur du fond — il révèle un passage secret. Annalise, la Reine des Vilesang, vous y attend. Récupérez les Convocations non ouvertes dans la pièce, puis retrouvez Alfred à son dernier emplacement connu pour lui remettre l’invitation. De retour sur le trône d’Annalise, vous trouvez la Chair de reine — Alfred a agi. Pour clore définitivement son arc, retournez à l’endroit exact de votre première rencontre avec lui au Faubourg de la Cathédrale.
Yahar’gul sous la lune de sang : la ville transformée
Après la mort de Rom, vous êtes automatiquement déposé à l’entrée de Yahar’gul. La lune de sang baigne la zone d’une lumière rouge, et les ennemis ont gagné en agressivité. Dans la chapelle qui abritait auparavant la lanterne, trois chasseurs vous attendent simultanément — attirez-les un par un vers l’extérieur pour ne pas vous retrouver encerclé.
Celui qui Renaquit est le boss de cette section. Des sorcières perchées sur les balcons de l’arène lui envoient des sorts régulièrement. Montez les escaliers latéraux en priorité pour les éliminer avant d’attaquer le corps du boss — sans elles, le combat devient nettement plus gérable.
Zones optionnelles — Frontière du Cauchemar et Faubourg Supérieur
Avant de terminer l’histoire principale, ces deux zones offrent des objets uniques et des calices qui valent le détour.
Frontière du Cauchemar et Amygdala
Traversez le premier étage du Centre de Conférence pour accéder à cette zone désolée. Après avoir affronté deux chasseurs sur un petit pont et ouvert le raccourci, vous tombez sur Amygdala. Visez les bras et surtout la tête — les dégâts sur la tête sont multipliés. La victoire vous rapporte le Calice de l’infortunée Loran.
Faubourg de la Cathédrale supérieur : farm et deux boss redoutables
La clé récupérée à Yahar’gul ouvre la porte tout en haut de l’Atelier de l’Église du Remède. Les loups-garous aux yeux bleus de cette zone constituent le meilleur emplacement du jeu pour accumuler des morceaux de pierres de sang. Pour les amateurs d’builds optimisés et d’amélioration d’équipement dans les jeux d’action-RPG, cette étape de farm est immanquable avant d’aborder les derniers boss.
L’Émissaire Céleste se gère facilement avec des attaques de zone — sa cohorte de créatures bleues fond sous les frappes larges. Après ce combat, brisez la fenêtre derrière l’autel pour descendre affronter Ebrietas, Fille du Cosmos : l’un des boss les plus techniques du jeu de base, à aborder avec vos meilleures gemmes sanglantes installées.
Le Cauchemar de Mensis : la dernière ligne droite
Pour y accéder, laissez-vous téléporter dans la pièce après la défaite de Celui qui Renaquit jusqu’au premier étage du Centre de Conférence. Parlez à Patches l’araignée à travers la porte, puis traversez pour plonger dans le cauchemar.
Micolash : une course-poursuite avant un vrai combat
Ce boss fuit dans les couloirs avant de se laisser acculer dans les pièces fermées. Suivez-le sans précipitation et forcez-le dans les impasses pour pouvoir le frapper. En deuxième phase, ses sorts d’arcane deviennent dévastateurs — gardez une distance de sécurité et punissez après chaque invocation.
Le Cerveau de Mensis et le Rocher de Sang
Avant d’aller plus loin, revenez au couloir à gauche de l’entrée de la zone de Micolash. Ouvrez la porte et laissez-vous tomber pour récupérer le Rocher de Sang — l’unique objet du jeu permettant d’améliorer une arme jusqu’au niveau +10. Il n’en existe qu’un seul en mode solo, alors ne le manquez sous aucun prétexte.
Pour le Cerveau de Mensis lui-même, trouvez d’abord la cage sans porte et sautez dans le trou de la façade pour activer le levier qui précipite le cerveau géant dans les abysses. Prenez ensuite l’ascenseur pour le rejoindre dans l’obscurité totale. Faites l’emote « Entrer en contact » devant lui pendant environ 30 secondes pour décrocher une rune, puis achevez-le.
La Nourrice de Mergo — dernier boss de l’histoire principale
Restez dans son dos en permanence pour esquiver ses multiples lames. Ce n’est pas le combat le plus complexe du jeu, mais il exige de la constance. Sa défaite vous remet le 3ème Tiers de Cordon Ombilical — une pièce maîtresse pour la fin secrète.
The Old Hunters : le DLC à parcourir avant le boss final
Pour accéder au DLC après la mort de la Vicaire Amelia, récupérez l’Œil d’un Chasseur Ivre au Rêve du Chasseur. Retournez au Faubourg de la Cathédrale, sortez à gauche et laissez-vous attraper par la main géante près du cadavre à côté de l’arbre. Vous entrez alors dans le Cauchemar du Chasseur, une version déformée de Yharnam où vous croiserez des PNJ comme Simon ou Henriett.
Les quatre boss du DLC méritent chacun une mention :
- L’Orphelin de Kos au Village de Pêcheurs — le défi ultime, sans doute le combat le plus brutal de tout l’œuvre FromSoftware.
- Ludwig le Maudit — un affrontement épique en deux phases radicalement variées, l’une des plus belles séquences de boss de la saga.
- Les Expériences Ratées et Lady Maria — situés dans les Laboratoires de l’Église, Lady Maria en particulier est un combat d’une fluidité redoutable.
- Laurence, le Premier Vicaire — boss optionnel dans la cathédrale du cauchemar, extrêmement agressif en phase finale.
Dernières actions avant le dénouement et les trois fins
Avant de parler à Gehrman, faites le tour final des PNJ. Descendez dans les égouts sous la chapelle pour tuer Arianna et son bébé — cela vous donne le 4ème Tiers de Cordon Ombilical. Vous pouvez aussi éliminer la none et Djura (s’il est toujours en vie) pour leurs objets respectifs.
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Les trois dénouements possibles de Bloodborne
Le destin de votre chasseur dépend de deux facteurs : votre réponse à Gehrman et le nombre de Tiers de Cordon Ombilical consommés avant cette conversation.
- Fin 1 — Le réveil dans Yharnam : Acceptez simplement l’offre de Gehrman dans le jardin du Rêve. Aucun Cordon Ombilical n’est nécessaire. C’est le dénouement le plus accessible, celui que la majorité des joueurs obtient lors de leur premier run.
- Fin 2 — Honorer les volontés : Refusez l’offre de Gehrman sans avoir consommé suffisamment de Cordons Ombilicaux. Vous devrez l’affronter en combat direct — un duel technique qui récompense la maîtrise des mécaniques acquises tout au long de l’aventure.
- Fin 3 — Le début de l’enfance : Consommez impérativement les 3 Tiers de Cordon Ombilical avant d’approcher Gehrman, puis refusez son offre. Après l’avoir vaincu, la Présence Lunaire descend pour un ultime affrontement. C’est la fin la plus complexe à obtenir et la plus riche narrativement — elle révèle la nature véritable de votre chasseur et du Rêve lui-même.
Préparer son build pour les derniers boss : statistiques et équipement recommandés
Arriver au Cauchemar de Mensis avec un personnage sous-développé, c’est s’infliger une souffrance inutile. Voici ce que je recommande concrètement pour aborder la fin du jeu dans de bonnes conditions.
Le niveau 80-100 est la cible idéale pour terminer le jeu de base sans trop souffrir. Si vous visez le DLC The Old Hunters, montez plutôt autour du niveau 100-120 — les boss comme l’Orphelin de Kos ne pardonnent pas les lacunes de statistiques. La Vitalité mérite d’atteindre au moins 30 points, la Force ou la Dextérité (selon votre arme de prédilection) autour de 40 points pour des dégâts corrects sans investissement démesuré.
Côté équipement, une arme améliorée au moins jusqu’au niveau +8 avant Micolash est fortement conseillée. Le Rocher de Sang récupéré dans le Cauchemar de Mensis vous permettra de pousser votre arme favorite à +10 pour les dernières zones. Les gemmes sanglantes de type Dégâts physiques % restent les plus polyvalentes — ne cherchez pas à optimiser des builds ésotériques lors d’un premier run.











