Voici comment sauver les jeux AAA » : les révélations choc de l’ex-boss d’Assassin’s Creed

Alexandre Amancio, ex-directeur d'Assassin's Creed, explique comment réparer le développement AAA

Alexandre Amancio, figure emblématique de l’industrie vidéoludique et ancien directeur créatif chez Ubisoft, partage sa vision radicale pour sauver la production de jeux AAA d’une crise profonde. Fort de son expérience sur des franchises majeures, ce vétéran analyse sans concession les failles structurelles qui paralysent aujourd’hui les grands studios occidentaux.

Lors d’une conférence marquante au DevGAMM de Lisbonne en novembre dernier, l’actuel vice-président senior chez FunPlus n’a pas mâché ses mots. Son constat est accablant : l’industrie occidentale du jeu vidéo traverse une période critique, caractérisée par des licenciements massifs, une stagnation créative alarmante et un fossé grandissant entre les développeurs et leurs créations. Cette situation découle directement d’une décennie d’expansion excessive, de structures gonflées et d’une aversion au risque qui étouffe l’innovation.

La complexité inhérente au développement de jeux AAA

Créer un jeu vidéo relève d’une catégorie particulière de défis que les théoriciens appellent le problème pernicieux. Cette notion décrit un type de difficulté où les multiples variables d’entrée génèrent des processus fondamentalement imprévisibles. Une fois le produit final livré, il devient mathématiquement impossible de déterminer rétroactivement si le processus employé fut optimal ou si le résultat obtenu représente la meilleure version possible.

Cette caractéristique explique pourquoi chaque studio se bat constamment contre des obstacles apparemment insurmontables. Le terme même de « jeu vidéo » englobe une diversité stupéfiante de productions, depuis les simples jeux de cartes mobiles jusqu’aux vastes univers ouverts nécessitant des années de développement. Selon Amancio, la solution ne réside pas dans une recette universelle, mais plutôt dans l’identification de points de blocage stratégiques où la complexité peut être comprimée et canalisée méthodiquement.

Repenser la taille des équipes et les structures de production

L’époque où Assassin’s Creed mobilisait des centaines de personnes sur chaque titre pourrait bien toucher à sa fin. Une théorie organisationnelle fondamentale stipule que tout projet humain dépassant cent participants subit une transformation radicale de sa dynamique interne. Au-delà de ce seuil, le ratio entre gestionnaires et créateurs explose, engendrant une hiérarchie pesante où des coordinateurs supervisent d’autres coordinateurs.

L’erreur fatale commise par de nombreux studios AAA consistait à croire qu’on pouvait résoudre les difficultés en augmentant simplement les effectifs. Cette approche produit l’effet inverse : elle ralentit les équipes déjà performantes et génère un bruit chaotique contre-productif. L’ancien directeur créatif d’Assassin’s Creed : Unity propose une analogie éclairante tirée du cinéma, où des équipes centrales restreintes s’entourent de crews temporaires spécialisés, assemblés projet par projet.

Approche traditionnelle AAA Modèle proposé par Amancio
Équipes permanentes massives (300-1000 personnes) Noyau réduit complété par co-développement modulaire
Structure hiérarchique lourde Organisation agile inspirée du cinéma
Sections de production rigides Modules temporaires adaptés aux besoins
Croissance linéaire des effectifs Équipes fluctuantes selon les phases

Cette vision transforme radicalement la métaphore du train de production. Au lieu d’une locomotive tiraillée par des wagons cherchant chacun leur propre vitesse, Amancio imagine un convoi flexible qui embarque et débarque différentes sections à chaque station, selon les besoins spécifiques du moment.

Contraintes créatives et sorties de pré-production prématurées

Paradoxalement, une liberté excessive en début de projet peut s’avérer nuisible pour toutes les parties impliquées. Le spécialiste préconise une approche directive claire définissant d’abord les contraintes du projet – la forme de la boîte – avant d’accorder une autonomie complète aux équipes pour innover à l’intérieur de ces limites. Cette méthode évite la sensation de tirer des fléchettes dans l’obscurité qui caractérise tant de productions désorganisées.

L’industrie vidéoludique a longtemps souffert d’un problème récurrent : sortir de pré-production avec des concepts insuffisamment validés. Contrairement au cinéma où un scénario solide permet de lancer directement le tournage, le jeu vidéo exige un prototype fonctionnel démontrant concrètement l’expérience visée. Cette règle d’or devrait être incontournable, même si le puzzle complet n’est pas encore assemblé.

Les principaux écueils de développement auxquels s’attaquer incluent :

  • La pression de production constante qui force à mobiliser les équipes avant la validation du concept
  • La dérive fonctionnelle progressive, où chaque nouvelle idée vient complexifier un projet déjà surchargé
  • L’absence de filtres méthodologiques pour évaluer la pertinence des suggestions selon les piliers fondamentaux du jeu
  • Le manque de validation macro de l’expérience globale avant le lancement

Réutiliser intelligemment les ressources existantes

L’exemple de la série Like a Dragon, qui revisite régulièrement le quartier fictif de Kamurocho, valide qu’une approche transparente de réutilisation d’actifs peut séduire le public. Cette stratégie a permis au studio Ryu Ga Gotoku de maintenir un rythme de sorties impressionnant sans sacrifier la qualité narrative ou le gameplay.

Interrogé sur l’application de ce principe à Assassin’s Creed, Amancio suggère une expérience audacieuse : relancer Assassin’s Creed : Unity dans son Paris impeccablement recréé, mais en développant cette fois la vision alternative qu’il avait envisagée initialement. Au lieu d’un protagoniste unique suivant une histoire linéaire, les joueurs traceraient leurs propres chemins à travers la Révolution française, créant des perspectives individuelles sur cet événement historique complexe. Ce concept exploiterait pleinement le système de création de personnages dissimulé dans l’Animus, transformant chaque expérience en narration unique à travers le chaos révolutionnaire.

La Rédac'
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