Destiny 2 : TWAB 01/12 – Bannière de Fer, Jugement d’Osiris, Sandbox… On fait le point !

Cette Semaine Chez Bungie, il y a du Nezpresso à volonté, en voulez-vous ?

Préambule

Thanksgiving est terminé, il est temps pour moi (et pour Bungie) de reprendre du service en bonne et due forme ! Ce TWAB apporte beaucoup de détails quant à l’équilibrage de la Sandbox. Il constitue également d’autres points tels que :

  • La mise à jour des récompenses potentielles (Loot Pool) de la Bannière de Fer, Jugement d’Osiris et Nuit Noire.
  • Une importante mise à jour sur l’invisibilité des Chasseurs Abyssaux.
  • Un aperçu Artefact de la Saison 19.
  • Un vote pour choisir votre ornement favori pour l’Arbalète.

Et plus encore…

Il est temps de mettre à plat toutes ces informations croustillantes, alors allons-y, voulez-vous ?

Loot Pool

Avec la nouvelle saison qui approche, de nouvelles et anciennes armes se glissent dans la Bannière de Fer, Jugement d’Osiris et Nuit Noire. Cependant, certaines armes disparaissent des récompenses potentielles de ces dit-modes.

Bannière de Fer

Jugement d'Osiris

  • Armes qui arrivent
    • Vérité exaltée – Revolver (Armature adaptative) + Version Expert
    • Devoir inébranlable – Mitrailleuse (Armature adaptative) + Version Expert
  • Armes qui restent
  • Armes qui partent
    • Étreinte d’Aïsha – Fusil d’éclaireur (Armature de tir rapide) + Version Expert
    • Regret de Reed – Fusil à fusion linéaire (Armature de précision) + Version Expert

Nuit Noire

  • Armes qui arrivent
    • Wendigo GL3 – Lance-grenade (Armature adaptative) + Version Expert
    • Jury pendu SR4 – Fusil d’éclaireur (Armature de précision) + Version Expert
  • Armes qui partent

Bonus : Nouvelle arme de Saison

Vous vous doutez bien qu’une arme saisonnière fera partie du contenu, alors voici ce qui semble être à première vu un fusil à impulsion avec ces ornements propres à certains marchands de la Tour !

Rééquilibrage de la Sandbox

Qui dit nouvelles saison dit rééquilibrage de la Sandbox, et pour la saison 19, c’est du lourd. Tout d’abord, le Senior Design Lead Chris Proctor conseil de lire attentivement le Correctif de mi-saison (6.2.5) et le Correctif 6.2.5.3 avant d’entamer ce qui va suivre.

Global

Le mod d’arme Automatique à l’ancienne a reçu énormément de commentaires positifs à son sujet. Pour cette raison, une nouvelle option dans la section Gameplay du menu paramètre va être ajouter au lancement de la saison 19 : Tir automatique. Cette option permettra à toutes les armes de devenir entièrement automatiques, mais pour ceux ne désirant pas avoir cette option d’activée, vous pourrez bien évidement la désactivée.

Les développeurs verront comment les joueurs finiront par l’utiliser et chercheront d’autres moyens pour les types d’armes auxquels cette option s’applique quelque temps après Lightfall. Pour l’instant, seule cette option est envisagée, mais ils regardent plus loin et pensent qu’il serait bon que certaines mêlées nécessitent également un clic rapide.
 
Exemple : Glaive, Épée et Supers durables (les mêlées chargées et non-chargées ne seront pas traitées pour le moment).

Archétypes d'armes

Le Studio a retravaillé certains archétypes d’armes dans le Correctif 6.2.5 cité ci-dessus, archétypes qui devaient initialement être retravaillés en saison 19. Cette partie du TWAB est donc plus petite que ce qu’elle n’aurait dû être. Cependant, des changements importants sont présents, notamment sur les fusils à pompe et les glaives, alors ce qui va suivre devrait vous plaire si ces types d’armes vous intéressent. 

 
Fusil à pompe
Précédemment, les fusils à pompe pouvaient faire un frag en un coup sur une trop longue distance, et avaient besoin d’être ajustés. Cependant, une fois le problème adressé, la faiblesse liée à la dispersion aléatoire des projectiles a révélé un problème évident : ils étaient devenus moins fiables, même à courte portée. C’était un solide point de départ pour permettre aux développeurs de faire quelque chose qu’ils voulaient faire depuis longtemps : donner à chaque sous-division de fusil à pompe un modèle personnalisé et fixe de propagation de projectile, et un viseur assorti. Chacun de ces modèles de dispersion de projectile est censé donner à ces sous-division un style de jeu unique et une efficacité plus ou moins spécifique selon la portée.  
 
Les viseurs sont modifiés pour correspondre à la taille du modèle de dispersion selon le champ de vision, mais notez que ce n’est pas le cas si le champ de vision change, ou si l’angle de dispersion change (lorsque vous sautez par exemple). Les viseurs vont être mis à jour pour qu’ils réagissent de façon dynamique à la dispersion des projectiles dans Lightfall, et au champ de vision dans le futur, bien que cette première étape fut nécessaire pour ce préparer aux futurs changements à appliquer dans le jeu.  
 
Veuillez aussi noter que l’équipe Sandbox a fait une pause avec les changements pour ajuster les fusils à fusion, car “l’équilibre entre les fusils à pompe et fusils à fusion dépend beaucoup de leur fonctionnement dans la Saison 19” dit-elle, et conclue par une citation mythique du monde du jeu vidéo : “Les nombre, Mason, que veulent-ils dire ?”. 
 
Voici quelques modèles de dispersion des projectiles pour chaque sous-division de fusil à pompe : 
 
Armature d’attaque : forme fixe, projectiles répartis équitablement.
Armature de précision (inclut le tir sans viser du Dualité) : forme ovale verticale.
Armature légère : forme de diamant.
 
Armature de tir rapide : forme carrée.

Cadre de munition précis (Slug) : viseur mis à jour pour mieux montrer la précision.

Changements supplémentaires :
 
  • Armature d’attaque
      • Correction de plusieurs fusils à pompe qui utilisaient le mauvais perk intrinsèque d’attaque.
        • La cadence de tir de tous les fusils à pompe à armature d’attaque augmente après un frag, comme initialement prévu. 
  • Armature de tir rapide
      • Augmentation des dégâts en PvE de 5%
        • Le boost de vitesse de rechargement pour tous les fusils à pompe à armature de tir rapide s’applique à chaque fois, et non uniquement lorsque vous rechargez un chargeur vide. 
Pistolets

Les pistolets sont un choix bien plus fiable en PvP depuis le bonus de la mise à jour 6.2.5, mais cela a créé une amélioration trop importante avec le Drang, qui lui permet de rivaliser avec d’autres armes bien au-delà de la limite accordée aux pistolets. 

  • Réduction de la statistique de zoom pour le Drang et Drang (Baroque) de 14 à 13.
 
Fusils à fusion
Le Plat principal est encore très (trop) efficace sur la portée, notamment car il peut bénéficier de perks de stabilité dans ses deux colonnes. Certains de ces perks ont été “ajusté”, mais le Studio ne veut pas les retravailler davantage si ce n’est pas “nécessaire”. Les statistiques de cette arme ont été modifiées.
 
  • Réduction de la stabilité de 49 à 35
  • Réduction de la statistique d’aide à la visée de 59 à 45
  • Réduction de la portée de 99 à 2.
    • Nan j’déconne, ce serait trop beau pour être vrai.
Le viseur des fusils à fusion ne réagit pas beaucoup au changement de la précision suite à un tressaillement, même si vous jouez avec clavier et souris et avez un champ de vision large.
 
  • Le viseur pour le tir sans viser des fusils à fusion a été retravaillé, afin qu’il réagisse de façon plus exacte aux changements apportés au cône de précision. 
Glaives
Les projectiles des Glaives n’ont pas encore atteint le niveau de qualité espéré pour les impacts de tirs selon Bungie, c’est pourquoi ils ont été retravaillés. Les restrictions des dégâts de mêlée de certains exotiques et les dégâts de mêlée de base, ainsi que certains multiplicateurs de dégâts en PvE, ont aussi été modifiés. 
 
  • Les projectiles de glaives ont été ajustés pour une détection des coups portés plus fiable. 
  • Les attaques de mêlée d’un Glaive peuvent désormais bénéficier des perks d’armures exotiques des Synthoceps, Caresse du ver divin et Ruse de l’hiver
  • Les multiplicateurs de dégâts de mêlée de glaive ont été réduits de 25-30% contre les Champions, mini-boss, boss et véhicules.
      • Les dégâts face aux ennemis majeurs et mineurs restent inchangés. 
  • Les dégâts de base de la mêlée d’un Glaive sont réduits de 75 à 67
Revolvers
Maintenant que le Revolver Rose revient, ses statistiques ont été ajustées pour une meilleure réintégration dans le jeu.
 
  • Mise à jour des statistiques de Rose pour le faire fonctionner comme une armature adaptative. 
      • Augmentation de la portée de 38 à 43
      • Réduction de la stabilité de 45 à 40
      • Réduction du maniement de 68 à 60
      • L’efficacité aérienne est de 20
Armes à effet aveuglant
Les lance-grenades, Le Parjure et Grande ouverture utilisaient tous l’ancien effet lumineux à l’écran, et plusieurs joueurs ont reporté que l’effet était désagréable et pouvait poser des problèmes de photosensibilité.  
 
  • L’effet aveuglant Cryo-électrique, qui possède une luminosité moins vive et est, dans l’ensemble, moins agressif, a été ajusté.
Mods d'arme

Les mods d’arme qui augmentent les effets des perks d’arme ne permettent pas vraiment de faire des choix intéressants. Aussi, un changement a été effectué (attendu depuis longtemps) : 

 
  • les perks Libellule, Boucherie et Encerclement possèdent désormais leur propre fonctionnement de mod Spécialiste activé par défaut. 

Perks

Reworks
Attaque aérienne
Le Studio n’est pas satisfaits du fonctionnement de ce perk après l’avoir retravaillé, alors d’autres changements arrivent. Il récompense désormais directement votre succès, et est beaucoup plus fiable pour les joueurs. 
 
  • Attaque aérienne accorde désormais un bonus cumulé à l’efficacité aérienne.
      • Le cumul maximum est de deux : un par frag, deux par frag aérien, et chaque cumul est de +30 d’efficacité aérienne
Chasseur de têtes
s’est avéré être un choix de perk un peu ennuyeux pour la plupart des fusils à impulsion, alors voici ses changements : 
 
  • Les tirs au corps augmentent désormais le multiplicateur de précision et augmentent l’aide à la visée.
    • Les tirs au corps supplémentaires réinitialisent le compte à rebours. 
  • Le compte à rebours de base est de 0,55s. Les tirs au corps pendant que Chasseur de têtes est actif réinitialisent le compte à rebours
Encore
La mise en œuvre initiale de ce perk était apparemment un peu compliquée, ce perk a donc été révisé : 
 
  • Les frags accordent désormais des cumuls d’Encore, et les cumuls augmentent la stabilité, la portée et la précision
  • Les frags après un tir au corps accordent un cumul, et les frags de précision en accordent deux, avec un maximum de quatre cumuls
  • La durée est de 7 s, et la durée améliorée est de 7,5s. Les frags actualisent le compte à rebours. 
  • +8 de stabilité, +5 de portée et +1,25% de précision par cumul. 
Munitions séraphiques
Ce perk sera présent sur un plus grand nombre d’armes la saison prochaine, mais sous sa forme actuelle, il s’agit du perk de chargeur le plus puissant selon l’équipe. Voici ses modifications : 
 
  • Suppression du multiplicateur de +10% de portée
  • Propose désormais +7 de stabilité et +3 de portée
Rétrécissement visuel/Chargeur mortel
Ces perks ne pouvaient pas être réinitialisés en étant actifs, ce qui était contre-intuitif. Des changements avaient été apporté pour que ce soit le cas. Cela étant dit, ce changement a rendu Chargeur mortel bien trop puisant comparé aux autres perks de dégâts, alors voici ses nouvelles modifications : 
 
  • La durée de ces bonus peut désormais être réinitialisée pendant que le perk est actif. 
  • Le bonus de dégâts de Chargeur mortel est réduit de 33% à 25%
Redirection
Ce perk n’utilisait pas la méthode standard de vérification d’ennemis faibles et forts de Bungie, alors le Studio l’a modifié pour qu’il soit plus consistant avec les autres perks, puisqu’il apparaît sur plusieurs armes. 
 
  • Créer désormais des cumuls face aux ennemis les plus faibles, et consomme ces cumuls dans les autres cas (ex : similaire à Spécialiste de la piétaille et autres perks qui ont le même fonctionnement) 
Buffs
Armements lourds Häkke
Ce perk d’origine aura pour but d’encourager les les joueurs à briser les Remparts d’aurore, Sources de radiance et cristaux de Stase en PvP. 
 
  • Augmente désormais les dégâts face au Rempart d’aurore et à l’épée de la Source de radiance de 30% (60% avec un mod d’artéfact). 
  • Le bonus de dégâts face aux cristaux de Stase augmente de 15% (aussi bien de base qu’avec le mod d’artéfact). 
Droit dans le ventre
Ce perk paraissait un peu faible sur les fusils automatiques, il a donc reçu un petit coup de pouce : 
 
  • Le bonus de dégâts d’un tir au corps avec un fusil automatique augmente de 10% à 20%
Ravitailleur compulsif
Le bonus de vitesse de rechargement de ce perk est appréciable, mais sur certains types d’armes, il ne reste pas actif assez longtemps au fur et à mesure que le chargeur se vide : 
 
  • Reste désormais actif jusqu’à ce que le chargeur soit à moitié rempli. 
Armature à impact élevé
Ce perk intrinsèque peut être compliqué à utiliser puisqu’il s’arrête après un léger mouvement :
 
  • Ce perk continue donc de fonctionner avec un léger mouvement, et ne s’arrête plus au moindre mouvement.  
Ambition assassine
Les récents ajustements effectués avec ce perk lui donne beaucoup de potentiel pour recharger le chargeur, mais dans les zones où il y a peu d’ennemis, il peut être difficile d’enchaîner les frags assez rapidement : 
 
  • Le temps autorisé entre chaque frag augmente de 5s à 7s
Équilibre
 
  • La durée augmente de 10s à 15s
  • Accumuler l’effet réinitialise quand même le compte à rebours. 
 
Recombinaison
Ce perk a eu quelques problèmes de fiabilité, aussi nous avons fait quelques ajustements pour les dégâts. C’était important, puisque qu’il est désormais disponible sur les nouvelles armes : 
 
  • Ces ajustements fonctionnent aussi en PvP, comme prévu. 
  • Octroie maintenant bel et bien un bonus de dégâts de 100% avec le maximum de cumuls en PvE et 50% en PvP
Moment zen
Ce perk fournit une importante réduction à l’angle de recul, mais manquer son tir réinitialisait le perk, et il était difficile de le maintenir : 
 
  • Ne se désactive désormais plus après un tir manqué. Possède désormais un compte à rebours d’1s
Munitions rembobinées
Dans le cadre du travail effectué sur le Divinité pour cette nouvelle saison, d’autres petits problèmes ont été corrigé, y compris ce perk :
 
  • Munitions rembobinées fonctionne désormais comme prévu lorsqu’il touche le champ créé par Divinité
Genèse
Ce perk a toujours rechargé les munitions des armes en brisant les boucliers en PvE, mais ce n’était pas le cas en PvP :
 
  • Se déclenche désormais en brisant les boucliers des joueurs. 
Un moment tranquille
Celui-ci ne parvenait pas vraiment à recharger rapidement les armes hors combat lorsque toutes les menaces environnantes étaient éliminées par le joueur : 
 
  • Se réactive plus rapidement après un frag. 
Flingue et fuite
Ce perk était difficile à déclencher en PvP ou dans les combats avec peu d’ennemis, alors le Studio à décidé de réduire de moitié le nombre de frags requis pour son activation lorsque vous affrontez la plupart des ennemis. 
Nerfs
Respiration contrôlée
Ce perk s’est avéré être un avantage trop puissant pour trop peu d’investissement avec les fusils d’éclaireur : 
 
  • Le bonus de dégâts avec les fusils d’éclaireur a été réduit de 5%
Force irrésistible
Les dégâts de Force irrésistible étaient un peu trop élevés pour le niveau d’investissement, et ce dernier surpassait les autres perks de dégâts en force et temps d’utilisation. le temps d’utilisation n’est pas touché, mais les dégâts le sont :  
 
  • Réduction du bonus de dégâts de 30% à 20%
Coup double
Il fait partie de plusieurs combos qui permettaient d’accumuler les bonus de dégâts de mêlée afin de réaliser plus de dégâts que prévu. Voici à quoi Coup double va ressembler :  
 
  • Réduction du bonus de dégâts de mêlée
      • De x3 à x2 face aux ennemis avec une mêlée non-chargée. 
      • De x1,8 à x1,4 face aux ennemis avec une mêlée chargée. 
      • Réduction du bonus supplémentaire face aux boss de 0,5 à 0,25. 
Corrections de problèmes divers
À l’excès (perk d’origine des armes opulentes) 
 
  • Déclencher ce perk sur plusieurs armes n’affiche plus un décompte de cumuls sur l’interface. Ce perk n’accumule pas ses effets, aussi ce changement n’a pas d’influence sur son fonctionnement. 

Perks améliorés

Plusieurs perks améliorés ont été modifiés pour que leur fonctionnalité soit plus alignée avec celle des perks de base :  
 
  • Obstination amélioré
      • Passe à +5 de régénération de santé; suppression de +5 au maniement. 
  • Mouvement perpétuel amélioré
      • Suppression de 0,1 s à la vitesse d’activation, et suppression de 0,1s à la période de grâce à la fin de l’activation. 
      • Ajout d’1 s pour activation rapide avec un cumul de x2. 
  • Effet retardé amélioré
      • Passe de +5 de portée à +5 de stabilité. 
  • Charge explosive amélioré
      • Passe de +5 de portée à +5 de rechargement. 
  • Peloton amélioré
      • Ajout de 10 de maniement supplémentaire à proximité d’alliés.  
      • Suppression de l’amélioration passive liée à la portée. 
  • Pilleur de tombe amélioré
      • Échange de +5 de rechargement à +5 de maniement. 
  • Lumière explosive amélioré
      • Ajout d’un cumul supplémentaire (maximum de cumuls : 7) 
  • Acculé amélioré
      • Ajout de +10 en stabilité lorsqu’actif. 
  • Acier glacial amélioré
      • L’énergie d’arme et la taille du chargeur de l’arme prennent +10 pour être en accord avec les autres attributs qui augmentent la taille du chargeur. 
  • Arme vorpale amélioré
      • Changement de +5 de rechargement à +5 de stabilité.
          • S’applique à la statistique de résistance de la garde sur les épées. 
  • Genèse amélioré
      • Suppression des munitions principales en plus.  
      • Ajout de maniement supplémentaire. 
  • Contre éclair amélioré
      • Augmentation de la capacité en munitions. 
  • Réaction en chaîne amélioré
      • La description a été mise à jour, comme l’avantage fourni aux épées est différent. 
  • Ambition assassine amélioré
      • Le temps autorisé entre chaque frag augmente de 6s à 8s. 

Exotiques

Reworks
Plusieurs armes ayant besoin de changements pour vraiment honorer leur statut d’exotiques et incarner ce que l’on attend des exotiques dans Destiny 2 ont été identifiées. 
 
Le perk Fondamental (qui peut être vu sur les exotiques à type de dégâts changeant : Borealis, Ombres et lumière et Messager mort), bien que fonctionnel, pouvait mieux faire pour donner une identité aux modes selon le type de dégâts. Aussi, chaque type de dégâts accorde désormais différentes statistiques d’armes (pensez à Condensateur élémentaire si ce perk concernait le type de dégâts au lieu de la doctrine équipée du joueur). 
 
  • Ajout de statistiques à chaque élément
      • Cryo-électrique : +25 de maniement et +5 de portée. 
      • Solaire : +35 de vitesse de rechargement et +20 en efficacité aérienne. 
      • Abyssal : +20 de stabilité et +10 d’aide à la visée. 
Même avec les changements ci-dessus pour Fondamental, le Borealis avait besoin d’un changement un peu plus important : 
 
  • Briser un bouclier correspondant recharge désormais le chargeur depuis les réserves et permet à vos 5 prochains tirs d’effectuer des dégâts bonus. Ne se désactive pas avec le rechargement. 
Le Lapin de jade est un fusil d’éclaireur puissant, mais son perk exotique était un peu mou en comparaison, alors l’équipe lui a donnée un petit coup de pouce : 
 
  • Réaliser rapidement 3 coups critiques rajoute une balle au chargeur et augmente les dégâts infligés par votre prochain tir au corps. 
  • Peut cumuler jusqu’à 3 tirs au corps à dégâts améliorés.  
  • Se réinitialise si vous rechargez. 
Nerfs
Trésor asséché
Ce lance-grenades est très puissant en PvE et en PvP, il fait des dégâts élevés rapidement, et sur une durée rallongée. Voici les changements effectués : 
 
  • La durée du portail corrompu passe de 7,5s à 4,5s
Divinité
Concernant l’un des fusil à rayon les plus convoités, c’est une arme indispensable en PvE End Game (haut niveau). Cela étant dit, avec la combinaison de ce qui est probablement l’effet affaiblissant le plus puissant, le champ qui rend les coups critiques insignifiants, et son intrinsèque bien trop puissant face aux Champions surchargés (c’est assez évident lorsqu’on regarde l’utilisation de cette arme dans les raids), il était temps de faire un changement :
 
  • Les dégâts infligés par les autres membres d’équipe avec le Divinité passent de 30% à 15% (les dégâts infligés par le joueur principal utilisant Divinité restent à 30%).
  • Il est aussi important de rappeler que vous pouvez toujours appliquer un malus de dégâts de 30% avec le champ en combinant le Divinité avec un Tir de l’Ombre ou un Canon tracteur.  
Arbalète
Ce fusil à fusion linéaire n’a pas reçu la réduction qu’a subi l’Impulsion Lorentz, et il est donc facile de faire des tirs au corps en un coup en PvP. Il ne requiert aussi pas assez de précision en PvE : 
 
  • Réduction des dégâts au corps pour correspondre à l’Impulsion Lorentz. 
Gjallarhorn
Cette arme est le lance-roquettes infligeant le plus de dégâts par seconde, et apporte un bon soutien aux lance-roquettes légendaires. Les développeurs ont donc choisi un de ces deux rôles et décidé de privilégier son côté soutien :  
 
  • Réduction des dégâts de l’impact de la première roquette et des dégâts de détonation de 25% (les Munitions Meute de loups restent inchangées). 
  • Cela permet de l’amener au niveau souhaité sans l’affaiblir au détriment des autres lance-roquettes.  
Prédécesseur
Ce Pistolet (du diable) a reçu un bonus de dégâts imprévu (et plutôt petit) avec la mise à jour de la Saison 18, et cela l’a rendu un peu trop facile à utiliser. Après le changement, il suffisait d’un coup critique et de 3 tirs au corps pour faire un frag, ou de 5 tirs au corps en PvP. Voici ce qui change dans la Saison 19 :  
  • Réduction des dégâts de base du Prédécesseur de 40 à 37, et des dégâts critiques de 72 à 67
Buffs
Avec l’ajout de l’option Automatique, le mod Détente pour tir automatique est remplacé sur toutes les armes exotiques qui le possèdent.
 
  • Trop long à expliquer : remplacé par Efficacité mortelle. 
  • Élu du Voyageur : perk du catalyseur remplacé par Surplus (il conserve Osmose). 
  • Aile de vigilance : perk du catalyseur remplacé par Ensemble. 
Récit d’un homme mort
Le problème où les coups critiques de cet éclaireur s’appliquaient de manière inconsistante dépendamment de votre visée, si cette dernière était au dessus ou au dessous de la cible, a été corrigé. Des petits changements ont été effectués à ses dégâts de base, qui s’appliqueront à tous les fusils d’éclaireur 120 CPM
  • Les coups critiques sont désormais préférables aux tirs sans viser si les deux types de cibles se trouvent dans un cône de visée de précision. 
  • Augmentation des dégâts avec un tir au corps de 46 à 54, et réduction des dégâts des coups critiques de 81 à 80
D.A.R.C.I.
 
  • Applique désormais un effet de secousse en infligeant des dégâts aux cibles touchées par Assistant personnel
  • Efficacité aérienne de base augmentée à 80
Tueur de souhaits
 
  • Augmentation du bonus face aux cibles infectées par le Trésor asséché de 10  à 25%
Murmure du Ver  
 
  • Efficacité aérienne de base augmentée à 80
Le Prospecteur
 
  • Ajout de Réaction en chaîne en tant que perk intrinsèques. 
Quatrième Cavalier
 
  • Réduction du recul de 50%
Prédécesseur
 
  • Augmentation des dégâts critiques de 30%, et les dégâts infligés avec Le Roc de 60% en PvE.
  • Réduction du coût en munitions pour activer Le Roc de 6 à 4
  • Augmentation des dégâts infligés à la limite du rayon de dégâts avec Le Roc de 0% à 20%
Impitoyable
 
  • Le temps de chargement plus rapide d’Impitoyable à chaque tir qui touche une cible se réinitialise désormais à 5s. Le compte à rebours est rafraichi à chaque fois que vous touchez une cible avec votre tir. 
Empereur des rats
 
  • Le rayon requis pour activer son perk augmente de 15m à 20m
Légende d’Acrius
 
  • Suppression des pénalités de mouvement. 
Bastion
 
  • Réduction de l’angle de dispersion de 6%
Tempête de vif-argent
La grenade de ce fusil auto (de dieu) est volontairement sortie avec un niveau un peu plus faible. Les developpeurs voulaient voir dans un premier temps quel serait le temps d’utilisation des grenades plutôt que de les sortir avec un niveau trop élevé. Mais ils pensent maintenant qu’ils peuvent légèrement augmenter leurs dégâts et leur rayon. Ils ont aussi corrigé un bug avec les roquettes : elle n’étaient pas sensées infliger de dégâts Cryo-électrique, et ce bug (resté inchangé) aurait interféré avec le Catalyseur à venir dans Lightfall
 
  • Augmentation des dégâts maximums des grenades en PvP de 80 à 120, et augmentation du rayon d’explosion de 3m à 4m
  • Changement des dégâts de la roquette de Cryo-électrique à cinétique
Cœur de glace
La refonte 3.0 de Cœur de glace n’était pas assez généreuse en Pistes ioniques, alors : 
  • Réduction du temps de récupération après génération de Piste ionique de 3,5 s à 2 s.
  • La stabilité et vitesse de rechargement sont au maximum lorsque les dégâts sont au maximum. 
  • Ramasser une Piste ionique réduit le temps qu’il faut pour que les dégâts infligés soient au maximum.  
Grande ouverture
 
  • Augmentation des dégâts des missiles de 50%
Xénophage
 
  • Inflige désormais la moitié de ses dégâts comme dégâts d’impact, et l’autre moitié comme dégâts de détonation
  • Augmentation des dégâts en général de 5%
Frappe nuageuse
 
  • L’éclair s’activera désormais correctement après avoir touché le champ du Divinité
Armures 
 
Certaines pièces d’armure exotique faisaient partie de combinaisons qui permettait de faire des dégâts particulièrement élevés en PvE, alors certaines d’entre elles ont été réduites, et la barre de vie de certains ennemis a aussi été modifiée : 
 
  • Caresse du ver divin : Réduction du multiplicateur maximum de dégâts de x7,5 à x3,5
  • Ruse de l’hiver : Réduction du multiplicateur maximum de dégâts de x7,5 à x3,5
Note sur le Haubert du gerfaut : Un changement  est à venir dans la mise à jour 6.3.0.1. Voici un aperçu des changements à venir qui vont clarifier certaines inquiétudes en PvP tout en demeurant un choix certain pour la doctrine abyssale : 
  • Gagne des munitions volatiles lorsque vous sortez de votre invisibilité
  • Lorsque vous réalisez un coup de grâce en étant invisible, cet exotique fourni désormais aux alliés à proximité un surbouclier de réserve, ainsi qu’un bonus de dégâts d’arme temporaire au porteur. 
À l’avenir, voici à quoi peuvent s’attendre les joueurs
 
  • Remaniement des dégâts des armes lourdes
      • Révision de certaines options moins efficaces tout en s’occupant des cas particuliers concernant les dégâts.
  • Un grand rééquilibrage de la statistique d’efficacité aérienne, afin de rendre les armes à munitions principales bien plus précises lorsque vous êtes dans les airs, sans aucun investissement dans la statistique.
    • Imaginez la précision de Poignée d’Icare avant la Saison 17.
      • Les détails sont encore en cours de développement. 
  • Quelques ajustements aux nouveaux viseurs des fusils à pompe. 
  • Une révision des termes des Doctrines 3.0 pour plusieurs armes exotiques :
      • Il en existe actuellement sept. 

Mise à jour de l'invisibilité

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités disait un certain tonton (Oncle Ben si tu nous entend). Il avait raison, mais il n’a malheureusement pas eu le temps de connaitre l’invisibilité des Chasseurs, sans quoi il aurait sûrement changé de discours.
 
Plus sérieusement, la communauté PvP a crier : Bungie doit faire quelque chose face au pouvoir de l’invisibilité, mais dydy le sang répondra comme à son habitude et sans la moindre hésitation : “Arrêtez de chialer et jouez”. Oups, j’avais parlé de sérieux ? Ça l’est.
 
Le Sandbox Designer Mike Humbolt (mon frérot ❤️) s’est exprimé sur le sujet.
Mike : Salut tout le monde ! Notre mise à jour 6.3.0.1 est prévue pour le 13 décembre, et nous allons apporter des changements à l’invisibilité de la doctrine abyssale, pour réduire sa puissance dans les activités à haut niveau de l’Épreuve. Pour le contexte, il nous semble nécessaire de vous fournir quelques informations sur le fonctionnement du radar dans Destiny 2 !

 

Le radar dans Destiny 2 es divisé en trois sections définies selon la portée :

  • Un centre à courte portée, qui couvre une portée de 0 – 6 m, et qui émet un ping à chaque fois qu’un ennemi (invisible ou non) se trouve dans cette portée.
  • La partie à portée moyenne, qui couvre une portée de 6 – 24 m.  
  • L’extrémité, ou la bordure extérieure du radar, qui commence à 24 m, et dont la portée maximale est de 64 m. 
     
 
C’est à dire qu’après le Correctif 6.3.0.1, lorsqu’un joueur sera invisible, la portée maximale de leur radar sera réduite de 24 m, et ils ne pourront pas voir les informations de la bordure extérieure du radar jusqu’à ce qu’ils redeviennent visibles.  
 
“Même si 24m semblent beaucoup dit comme ça” dit Humbolt, il conclu en disant : “Nos tests nous ont révélé que cette réduction et le changement d’accès à l’information ont un impact important sur la façon dont les joueurs invisibles engagent le combat, et donnent plus de chances aux cibles de contrattaquer face à un ennemi invisible. Cela permet aussi aux cibles de se repositionner lorsqu’elles entendent le ping audio qui indique un joueur invisible. Nous avons aussi pu constater que ces changements avaient un impact minimal sur le rôle de l’invisibilité en PvE.” 
 
Comme d’habitude, le Studio garde un œil sur tout ça et est attentif à nos commentaires, afin de faire plus d’ajustements si nécessaire. 

Aperçu de l'Artéfact

L’heure est à nouveau venue de découvrir ce que l’artéfact de la prochaine saison va nous proposer et préparer de délicieuses douceurs avec mamie Eva pour le reste de la Tour.
 
Le Sandbox Design Lead, Rodney Thompson, s’est exprimé sur le sujet.
Rodney : Les artéfacts de chaque saison se sont concentrés sur les doctrines de la Lumière, pour renforcer et améliorer les mises à niveau 3.0 que les joueurs ont pu découvrir tout au long de l’année 2022. Avec la Saison 19, il est temps de montrer un peu plus d’intérêt pour la Stase. Comme nous le faisons souvent pour la dernière saison de l’année, vous pourrez retrouver des choses déjà vues ou revisitées, et d’autres choses un peu plus expérimentales.
 
Nous essayons aussi certains mods plus expérimentaux qui ne suivent pas nos modèles habituels. Soyez à l’affut des mods d’artéfact pour les emplacements de torse et de jambe qui octroient respectivement des bonus de résistance et de mobilité. Nous avons également un mod de casque qui octroie de l’efficacité aérienne supplémentaire aux armes que vous utilisez. Le mod Maestro monochrome dans l’emplacement des objets de classe vous récompense largement si vous utilisez des armes et doctrines qui correspondent au type de dégâts. Nous avons même inclus un mode dédié spécifiquement aux joueurs en solo, qui devrait être utile pour s’attaquer aux Secteurs oubliés (Légende), et pour obtenir le Roll souhaité sur cet exotique que vous voulez tant ! 

La communauté créer, la communauté vote

Au mois d’août, Bungie a ouvert un vote pour que nous choisissions quelle arme exotique méritait le plus d’obtenir un nouvel ornement. Le grand gagnant n’est autre que le célèbre fusil à fusion linéaire : Arbalète. Depuis, le Studio s’est mit au travail avec une personne de la communauté pour préparer de formidables designs. Après avoir créé plusieurs idées, trois concepts pour des nouveaux ornements sont ressortis. Quant à savoir lequel gagnera, eh bien… cela va dépendre de vous ! 
 
Je ne veux influencer personnes, ce n’est pas mon genre, mais l’éstethique Synthwave collerait vachement bien avec notre site. J’dis ça, j’dis rien… 
 
Design Synthwave
Design Historique
Design Arsenal sombre
Vous pourrez voter grâce à un email spécial qui vous sera envoyé le 5 décembre, avec vos meilleurs moments de la Saison 18 ! N’oubliez pas de consulter vos courriers indésirables. Et n’attendez pas trop pour voter : l’ornement vainqueur sera annoncé dans le TWAB du 15 décembre.
 
Notes : Il faudra un peu de temps avant que cet ornement ne soit créé et n’intègre le jeu, alors je vous informe d’ores et déjà que vous devrez attendre jusqu’à la Saison 21 au minimum avant de voir le produit final.
 
Voulez-vous connaitre la personne derrière ces designs ? Un article dédié sur StellarStateLogic sur le site officiel de Bungie est là pour vous !
 

Conslusion

Un TWAB chargé en informations, surtout côté Sandbox. Comme d’habitude, de bonnes et de mauvaises choses sont présentes, mais comme je dis toujours : Wait & See ! 

Pour ce qui est de moi, je suis impatient d’atteindre Neptune, même si le voyage vient à peine de commencer (TWAB 17/11). Mais en patientant dans ma navette, je navigue non loin de vous pour découvrir la prochaine saison, ne vous inquiétez pas… 

Et le saviez-vous ? La prophétie aurait vu un proche avenir où un certain dieu de la guerre entre en collision avec… Next Stage. Mais d’ici là, je… BOY !

.. .. ..

Fin de communication.

On se retrouve très vite pour toujours plus de news et de guides, peace ! ♥

2 réflexions sur “Destiny 2 : TWAB 01/12 – Bannière de Fer, Jugement d’Osiris, Sandbox… On fait le point !”

Les commentaires sont fermés.