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WARFRAME – Guide Ultime de Harrow (Prime)

Harrow (Prime) : le guide complet de TOUT ce que vous devez savoir sur cette Warframe : de son acquisition aux détails de ses Pouvoirs en passant par toutes les spécificités de sa version Prime (y compris les armes), elle n’aura plus aucun secret pour vous.

A lire aussi : WARFRAME – Guide Ultime de Nova (Prime)

Comme il s’agit d’un guide exhaustif, je vous propose ci-dessous un sommaire cliquable pour vous rendre directement aux parties qui vous intéressent. 

Au menu aujourd’hui, le maître des chaînes et empereur du critique : Harrow

La Warframe Harrow

Introduction et genèse

Harrow, c’est un peu le prêtre du Néant qui délivre les âmes damnées de ses ennemis à grands renforts de chaînes. Il peut emprisonner, soigner, procurer de l’énergie et octroyer un des meilleurs buffs de critique du jeu. 

Ses armes signature sont le Scourge et le Knell.

Harrow a été introduit pour la première fois dans le jeu le 28 Juin 2017, via la quête du Fardeau de Harrow.

Cette quête est sans conteste l’une des plus originales du jeu, et de loin la plus effrayante… Rap tap tap…

Elle est débloquée dans le Codex quand vous remplissez ces deux conditions : 

  • Vous avez terminé la quête La Guerre Intérieure 
  • Vous avez débloqué toute la branche du Néant arrivant de Sedna jusqu’à la mission Mot

Comment obtenir Harrow ?

Prix sur le Marché

Harrow est disponible sur le marché pour 225

Où obtenir les schémas ?

À la fin de la quête Le Fardeau de Harrow, vous obtiendrez le schéma principal de la Warframe. 

Les Neuroptiques s’obtiennent sur la Forteresse Kuva. Soit dans la mission d’Espionnage sur Pago dans la première cache, soit dans la Survie sur Taveuni en Rotation C.

Ressources nécessaires à la construction

Ressources nécessaires à la construction

15 000
1,500
4,000
2,000
5
Le Châssis, lui, ne devrait pas être un problème puisqu’il s’obtient sur des ennemis Corrompus en Fissure du Néant : vous l’obtiendrez sans même essayer. 

Ressources nécessaires à la construction

Ressources nécessaires à la construction

15 000
20,000
25,000
800
5

Les Systèmes s’obtiennent en mission Désertion en Rotations B et C.

Bien qu’il existe plusieurs missions de Désertion sur la carte stellaire, je vous recommande Memphis sur Phobos car c’est le niveau le plus bas, ce qui signifie que vous pouvez y rester plus longtemps.

Ils sont également en Rotation C dans la Survie Taveuni.

Ressources nécessaires à la construction

Ressources nécessaires à la construction

15 000
2,500
1000
25,000
15

Les statistiques de Harrow

Armure : 175 / Bouclier : 150 / Santé : 100 / Vitesse de Course : 1.00 / Énergie : 100

Au rang 30 : 

  • Bouclier : 450
  • Santé : 300
  • Énergie : 150

 

Polarités disponibles

Vazarin et Naramon

Polarité Exilus

Aucune

Polarité Aura

Naramon

Son armure étant d’une valeur plutôt faible, Harrow est une Warframe moyennement résistante dont la survivabilité dépend beaucoup de la gestion de ses Boucliers.

Son kit lui permet de renforcer sa valeur de Boucliers, de procurer des soins et d’avoir toujours de l’énergie, ce qui laisse un grand choix de builds puisqu’on peut se passer de certains mods habituellement nécessaires .

Pour des exemples de builds, référez-vous à la section Builds plus bas dans ce guide. 

Avec 1.0 en vitesse de sprint, Harrow est lent. Il sera intéressant de l’équiper de mods de vitesse de sprint dans certains cas.

Fun fact : Harrow est la Warframe qui peut atteindre les plus hautes valeurs de Bouclier après Hildryn grâce à son premier pouvoir, en équipant tous les mods de Bouclier.

Les Pouvoirs de Harrow

Tous ses Pouvoirs expliqués

  • Passif
  • Pouvoir 1

  • Pouvoir 2

  • Pouvoir 3

  • Pouvoir 4

◄ CONVICTION ►

Capacité d’ExoBouclier de 200%

Ce que ça veut dire, c’est que là où normalement les sur-boucliers octroyés par les capacités des autres Warframes (ou autres sources) ont normalement une valeur de 1200 maximum, Harrow lui peut en avoir le double : 2400.

Exemple, s’il possède 900 de bouclier de base, avec la surcharge de bouclier il pourra monter à 3300 de bouclier, alors que toute autre Warframe avec 900 de bouclier de base qui se ferait surcharger ne pourrait pas dépasser 2100.

Les Surboucliers sont indiqués en violet dans l’ATH

◄ CONDAMNATION ►

Propulsez une vague de chaînes qui scellent vos ennemis au sol et renforcent vos Boucliers.

Ce pouvoir est efficace en Contrôle de Foule (CC), ce qui en fait un atout dans les missions avec des objectifs à protéger. Il sert également à régénérer, renforcer et surcharger vos Boucliers, ce qui permet de mieux tanker les dégâts.

Attention néanmoins en jouant contre des Infestés, puisque leurs diverses sources de dégâts de Poison passeront à travers les Boucliers pour directement attaquer la Santé.

MODS

  • Valeur de boucliers rendus par ennemis immobilisé
  • Taille de la vague et distance parcourue
  • Durée de l’immobilisation des ennemis
  • Diminue le coût de lancement du pouvoir

ANIMATION

  • À volonté
  • Pouvoir lancé à 1 main :
    • Tirer
    • Recharger
    • Se déplacer
    • Parkour
  • Rapide

Mod d'Augmentation : Tribunal

Mod d'Augmentation : Tribunal

Arbitres de Hexis

25,000

Voile Rouge

25,000

Canal échange

~ 15 Platinum

◄ PÉNITENCE ►

Sacrifiez vos Boucliers pour un bonus de cadence de tir, de rechargement, et une aura de vol de vie capable de vous soigner vous et vos alliés. Plus le bouclier que vous faites sauter est important, plus ces buffs sont forts.

Les bonus de cadence et de rechargement permettent de jouer avec Harrow des armes que vous laissez habituellement au placard à cause de ces défauts sans avoir à mettre des mods qui les compensent. Et une augmentation de cadence de tir, c’est par définition une augmentation de dégâts

Jouez un rôle crucial dans votre équipe grâce à une distribution de soins continus dans une large zone autour de vous tout en restant extrêmement mobile. 

MODS

  • Valeur des soins prodigués par ennemi tué, augmentation de la cadence de tir et de la vitesse de recharge.
  • ATTENTION : la portée de ce pouvoir ne dépend pas des mods équipés mais de la portée d’affinité (50m de base)

    Elle peut donc être augmentée grâce au Passif Unité vivifiante du l’arbre de focus Vazarin ou par l’utilisation d’un Fosfor.

  • Augmente la durée de base de la compétence, mais sa durée dépend surtout de la quantité de Boucliers sacrifiés. Plus la valeur de Boucliers avant l’utilisation de ce pouvoir était importante, plus il durera longtemps.
  • Diminue le coût de lancement du pouvoir

ANIMATION

  • Le pouvoir peut être relancé en cours d’activation pour une durée maximale plafonnée à 120s
  • Pouvoir lancé à 1 main, immobile
    • Tirer
    • Recharger
    • Se déplacer
    • Parkour
  • 2s. L’animation peut être accélérée grâce aux mods Talent Naturel et Art de la Vitesse.

Pas de mod d'Augmentation

Pas de mod d'Augmentation

◄ ENCENSOIR ►

Canalisez de l’énergie dans votre encensoir et redistribuez-là dans un rayon autour de vous pour vous et vos alliés. Plus vous avez canalisé d’énergie, plus vous en redistribuez. Les frags en tir à la tête octroient le double.

Non content de fournir du CC et des soins, Harrow peut aussi maintenir le ravitaillement en énergie de toute une escouade grâce à ce pouvoir qui fonctionne en deux temps : d’abord, déclencher le pouvoir lance une animation qui draine l’énergie de Harrow, et s’interrompt quand la jauge d’énergie est vide, ou sur déclenchement.

Plus l’animation est maintenue, plus la quantité d’énergie redistribuée par frag est importante. Sur interruption de l’animation, la valeur d’énergie s’affiche à l’écran et chaque ennemi tué octroie ce gain d’énergie à toutes les Warframe dans la zone d’effet. 

MODS

  • Valeur d’énergie redistribuée par seconde passée à la canaliser.
  • Taille de l’aura d’effet autour de la Warframe.
  • Durée du pouvoir.
  • Diminue le drain d’énergie pendant la canalisation. Cette valeur est aussi prise en compte dans le calcul pour la valeur d’énergie redistribuée.

ANIMATION

  • Le pouvoir peut être relancé pendant son utilisation, et les nouvelles valeurs remplacent les anciennes.
  • Animation qui prend le haut du corps

    • Déplacements
    • Parkour
  • Pouvoir sur drain. Peut se désactiver en cours d’utilisation, ou s’arrêtera automatiquement sans plus d’énergie disponible

Mod d'Augmentation : Encensoir Protecteur

Mod d'Augmentation : Encensoir Protecteur

Octroie une réduction de dégâts dans la zone d’effets, et de l’énergie supplémentaire quand les alliés sont touchés. 

Bien que le mod ne le précise pas, la réduction de dégâts s’applique aussi à Harrow lui-même.

Pouvoir affecté par les mods de Puissance  

→ la réduction de dégâts peut plafonner à 90% avec 225% de puissance.

Arbitres de Hexis

25,000

Voile Rouge

25,000

Canal échange

~ 15 Platinum

◄ PACTE ►

Octroyez une invincibilité temporaire à vos alliés à portée, et convertissez tous les dégâts absorbés en bonus de chance de critique.

Bon à savoir : le bonus de chance critique de Harrow est ADDITIF, ce qui veut dire qu’il peut rendre viable en critique des armes qui ne se jouent pas en critique de base, à cause de leur faible chance critique.

Exemple : Une arme a 7% de Chance Critique de base. Si je parviens à générer 200% de chance critique (en tir à la tête), elle aura donc 207% de Chance Critique (en tir à la tête) et 57% en tir au corps.

Ce pouvoir fonctionne en deux temps : D’abord, pendant une période donnée, tous les alliés dans la zone d’effet sont invincibles : ils ne prennent aucun dégâts et sont aussi immunisés à toute forme de statut. 

Après la durée initiale d’invincibilité vient la période de Représailles, pendant laquelle tous les alliés bénéficient du bonus de critique. Elle dure le double de la durée de protection, donc c’est à prendre en compte au moment de modder Harrow. Plus la durée d’invincibilité sera longue, plus Représailles durera, et il faudra attendre avant de relancer Pacte.

MODS

  • Augmente la chance critique par dégâts absorbés, mais plafonne dans tous les cas à 50% pour les tirs au corps et 200% pour les tirs à la tête.
  • Encore une fois, la portée de pouvoir dépend de la portée d’affinité, et non des mods équipés.
  • Augmente la durée de l’invincibilité et de Représailles. 
  • Diminue le coût de lancement du pouvoir.

ANIMATION

  • Impossible, il faut attendre la fin de la durée.
  • Animation qui prend le corps entier

    • Déplacements
    • Parkour
    • Tir
    • Recharge
  • 3s. L’animation peut être accélérée grâce aux mods Talent Naturel et Art de la Vitesse.

Mod d'Augmentation : Pacte Interminable

Mod d'Augmentation : Pacte Interminable

Les frags à la tête allongent la durée de Pacte de 3 secondes par ennemi tué.

Pouvoir affecté par les mods de Durée

→ Le bonus de temps plafonne à 3x la durée du bonus de critique de Pacte (Représailles).

Arbitres de Hexis

25,000

Voile Rouge

25,000

Canal échange

~ 15 Platinum

 

Pouvoir de l’Helminth

L’Helminth, pour rappel, c’est cette délicate créature baveuse aux consonances d’outre-tombe qui avale goulument vos Warframes en échange d’un de leurs pouvoirs. Si ça ne vous évoque rien, rendez visite au Frère au Necralisk sur Deimos.

Condamnation, c’est le pouvoir que vous pouvez débloquer avec l’Helminth. Vaut-il le coup ?

Condamnation, c’est du CC et des buffs de bouclier. La mode est au shield gating (technique qui consiste à abuser de la brève immortalité après l’explosion des boucliers), et il existe de biens meilleurs pouvoirs pour le CC (Ronce de Fer de Khora, Larve de Nidus, Linceul de Sevagoth…) Condamnation pourrait être sympa sur des builds qui nécessitent de restaurer rapidement ses boucliers, mais le pouvoir Pillage de Hlidryn fait le même boulot en mieux. Donc non, ce pouvoir ne vaut pas la peine d’endurer le farm d’un second Harrow.

En revanche, avec Harrow Prime disponible, et c’estl’occasion de confier le normal à l’Helminth, pour libérer l’emplacement de Warframe, et débloquer le pouvoir.

Les synergies du kit de Harrow

Les 4 pouvoirs de Harrow lui sont utiles car ils se complètent et s’alimentent entre eux, c’est pourquoi je ne recommande pas de remplacer l’un d’entre eux pas un pouvoir de l’Helminth (sauf pour un build spécifique autour de la capacité infusée)

  • Le 1 (Condamnation) lui sert à surcharger ses Boucliers pour augmenter la durée et les buffs de soin de son 2 (Pénitence).
  • Le 1 lui permet d’immobiliser les ennemis pour des tirs à la tête plus faciles, bénéfique à la fois pour le gain d’énergie de son 3 (Encensoir) et la prolongation de la chance de critique de son 4 (Pacte) avec le mod d’augmentation Pacte Interminable.
  • Vous pouvez gagner des points de Bouclier avec le 1 pendant les effets d’invulnérabilité du 4.
  • Vous pouvez lancer le 1 aussitôt après le 2 pour que les chaînes qui attrapent les ennemis octroient du Bouclier aussitôt après les avoir sacrifiés.
  • Relancez le 1 pendant les effets du 2 et relancez le 2 pour en allonger la durée.
  • L’invulnérabilité du 4 permet de sacrifier ses Boucliers avec le 2 ou de charger l’encensoir du 3 sans prendre de risque.

 

Où et quand jouer Harrow ?

Déjà on ne va pas se mentir, Harrow c’est une des quelques Warframes qu’on retrouve fréquemment dans les escouades à 4 joueurs dans les Chasses au trio Eidolon (tricap) pendant les cycles de nuit sur Cetus. 

C’est une excellente Warframe pour débuter en tricap puisque son rôle, bien qu’important, n’est pas difficile. 

Je ne vais pas me lancer dans un guide de chasse à l’Eidolon ici (faites-moi savoir en commentaire si ça vous intéresserait) mais en gros il a plusieurs gros atouts : 

  • Il immunise tout le monde pendant le cri de l’Eidolon, ignorant les dégâts et les statuts de Magnétique.
  • Il absorbe les dégâts de l’Eidolon et les convertit en chance de critique pour le tireur de l’équipe. 
  • Il peut immobiliser les Vomvalysts
  • Comme il n’a rien à faire le reste du temps, il peut se mettre en Opérateur et aider à détruire les Boucliers de l’Eidolon avec son Amp.

 

Harrow est également un excellent support dans des activités qui nécessitent de tuer continuellement des ennemis : il est capable de fournir son équipe en santé, énergie et chance critique à condition d’être lui-même actif sur le terrain, ce qui en fait un bon atout en Extermination, Défense, Survie, Désertion, Perturbation. 

Son immunité et son buff de chance critique en font un excellent allié dans les missions d’Assassinat

Sa capacité à booster ses bouclier en fait une option viable en missions Détournement.

 

Harrow Prime

Harrow Prime a débarqué sur nos écrans en même temps que La Nouvelle Guerre, le 15 Décembre 2021.

Il est armé de ses deux outils de la mort signature : le Scourge Prime et le Knell Prime.

 Quelles reliques renferment les parties de Harrow Prime ?

  • Schéma Principal
  • Neuroptiques
  • Châssis
  • Systèmes

Pour tous mes conseils sur la préparation de sortie de Prime et tous les moyens d’obtenir des reliques, allez jeter un œil à cet article : Bien se préparer à la sortie d’un Prime Access sur Warframe.

Les statistiques de Harrow Prime

  • Amure : 175
  • Énergie : 188
  • Santé : 300
  • Boucliers : 600
  • Vitesse de Course : 1.00
Polarités disponibles

Vazarin , Naramon et Madurai

Polarité Exilus

Aucune

Polarité Aura

Naramon

Dans sa version Prime, Harrow a plus d’énergie et plus de Boucliers. Plus d’énergie signifie des drains potentiellement plus importants sur son Encensoir. Plus de Boucliers, c’est encore plus de Surboucliers : Harrow est encore plus tanky. 

Les armes de Harrow Prime

Les deux armes signature de Harrow l’ont suivi du côté Orokin de la force

Scourge Prime

  • Schéma
  • Manche
  • Lame
  • Canon

Knell Prime

  • Schéma
  • Culasse
  • Canon

 

 3 Builds pour Harrow

DISCLAIMER : Il y a mille et une façons de construire des builds. On peut décider de build pour une capacité ou deux seulement, de build autour d’une infusion de l’Helminth, d’un seul type d’activité, d’une arme etc.  Je ne prétends pas être le roi du build, ni de posséder la connaissance ultime. Je vous propose des options pour différents budgets ressources, et différents contextes. Vous préférerez peut-être certains mods à d’autres, trouverez peut-être certains choix de mods qui, selon le contexte, peuvent être une préférence personnelle.  Ci-dessous, je vais m’appliquer à vous conseiller des builds qui fonctionnent pour moi, et vous expliquer avec le plus de détails possible le choix des mods. Vous êtes bien évidemment libres de les essayer ou non, ou de les modifier pour qu’ils ressemblent plus à votre style de jeu. 

Build Éco +

C’est le build basique, passe partout, que tout le monde peut se permettre au bout de quelques heures de jeu, une fois les mods basiques en poche : 

Spécificités : 

  • Pas de forma 
  • Pas de mods accrus 
  • Pas de mods corrompus 
  • Pas d’exilus 
  • Pas d’arcanes

Pour ce build facile d’accès, je vous propose un Harrow passe-partout, capable de jouer support (soin et énergie) sur tout type de contenu.

Build éco +

▬ Explication du build

Suivant Pré.

Mod Aura : Projection corrosive

Si vous jouez contre des Grineer ou des Corrompus, ça reste un classique pour réduire l’armure des ennemis. Vous pouvez remplacer par Radar Ennemi si vous préférez garder un œil sur les méchants, ou ses variantes contre les Corpus : Perturbation du Bouclier. Je déconseille de jouer Harrow contre les Infestés, car ses Boucliers ne lui seront d’aucune aide.

Pour la survivabilité : Vitalité ou Vigueur

L’avantage de Vigueur, c’est qu’il confère Santé et Boucliers, mais l’inconvénient c’est qu’il le fait moins bien qu’un Vitalité ou qu’un Redirection, forcément. Vous pouvez sans problème le remplacer par Vitalité pour la Santé, sachant que Harrow peut régénérer et surcharger facilement ses boucliers avec son 1er Pouvoir. De plus, Vigueur est moins évident à obtenir que Vitalité.

Malheureusement dans un build éco +, on n’a pas les mods pour pallier aux dégâts de statut (Adaptation, Roulade Parade), donc il faut soit un allié qui puisse les retirer (Hildryn, Titania, Ember avec un mod d’augmentation), soit passer en Tenno et se mettre en mode Néant le temps que les statuts s’arrêtent, soit se reposer sur l’invincibilité temporaire de Pacte pour survivre. 

Pour la Portée : Allonge et Influence de l’Augure

C’est un build support, alors il faut un large rayon d’action pour alimenter les alliés en soins et en énergie.

Pour la Puissance : Intensité 

Juste un peu pour les soins par frag (Pénitence) et la conversion des dégâts en chance critique (Pacte).

Pour la Durée : Continuité 

Juste un peu pour la durée des buffs du 2 et du 3, les deux pouvant se relancer à volonté. Pas trop de durée pour pouvoir relancer plus souvent le 4 en cas de besoin.

Pour la vitesse de cast : Talent Naturel

Surtout pour l’animation du Pacte, mais c’est un mod confort. Il peut facilement être remplacé par de la Santé ou du Bouclier en plus.

Pour la gestion d’Énergie : Flux et Rationalisation

Un Flux pour l’énergie max, et pouvoir drainer plus sur son 3, et de l’économie également pour le 3, mais aussi parce qu’on lance beaucoup de pouvoirs sur Harrow.

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Démonstration de gameplay

Voilà le build en action en Défense sur Hydron, en Arbitrage :

Build Avancé

Ce build s’adresse à des joueurs qui ont un peu plus d’heures au compteur, et possèdent des mods plus poussés, et des formas à dépenser dans des builds plus optimisés.

  • 1 à 3 formas
  • Mods accrus (pas forcément maxés)
  • Mods corrompus (pas forcément maxés)
  • Mods Umbra (pas forcément maxés)
  • Mod Exilus
  • Arcanes (pas forcément maxées)

Ici, c’est le build dont je me sers pour la Chasse à l’Eidolon. Il n’est pas totalement optimisé parce que je n’ai moi-même jamais formaté Harrow, mais je vous explique ci-dessous quelles améliorations sont possibles par rapport à ce que je propose.

build avancé : eidolon

▬ Explication du build

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Mod Aura : Projection corrosive

En tricap, ce mod réduit l’armure de l’Eidolon. Vous pouvez en équiper plusieurs dans l’escouade pour maximiser cette réduction, mais elle sera plafonnée à 80% dans tous les cas.

Pour la survivabilité : Vitalité et Redirection

Plus de vie et plus de Boucliers pour résister aux attaques des Eidolons, tout simplement. Avec plus de formas sur mon Harrow, je pourrais remplacer Vitalité par Vitalité Umbra, (même pas forcément maxé). Couplé avec Intensité Umbra (à la place d’Intensité), je gagnerais en Santé et en Puissance. On peut se passer de Redirection honnêtement, mais comme sur Harrow j’ai l’embarras du choix, je me suis dit “pourquoi pas”.

Pour la Puissance : Intensité et Secrets de l’Augure/Art de la Puissance

Comme dit plus haut, si vous remplacez Vitalité et Intensité par leurs variantes Umbra (Rang 8 minimum), vous obtiendrez de meilleures statistiques. Vous pouvez alors remplacer Art de la Puissance par un mod de confort tel que Art de la Vitesse pour une vitesse de cast plus rapide, ou Rationalisation pour de l’économie. Songez aussi à Secrets de l’Augure pour la puissance, c’est +24% sans négatif, toujours bon à prendre.

Pour la Durée : Continuité et Expertise Éphémère 

Ici, la durée c’est tout un calcul. Il me faut juste ce qu’il faut de durée pour rester invincible pendant le cri de l’Eidolon, mais ne pas avoir à attendre trop longtemps pendant Représailles. 80% est idéal dans des escouades expérimentées qui brisent le Bouclier de l’Eidolon très vite, mais dans des escouades moins expérimentées, 100% fait l’affaire (6s d’invulnérabilité, 12s de Représailles). Expertise Éphémère (EE) aide pour dépenser moins d’énergie pour cast mes Pouvoirs, mais aussi et surtout à ajuster la durée grâce au négatif de durée. 

Ainsi, il faut un Continuité Rang 5 et un EE rang 4 pour obtenir 80% de durée.

Pour la vitesse de cast : Talent Naturel

En tricap, on va beaucoup lancer Pacte, et accélérer l’animation n’est pas une mauvaise idée. Si vous choisissez d’équiper Art de la Vitesse en Exilus, vous pouvez remplacer ce mod par un mod de confort (vitesse de sprint, vitesse de changement d’arme…)

Pour la gestion d’Énergie : Flux Accru

Un maximum d’énergie pour lancer Pacte souvent sans s’inquiéter de l’énergie. 

Arcanes : Zéro et Gardien

L’Arcane Zéro Rang 5 permet d’être totalement immunisé aux statuts de Magnétique de l’Eidolon et donc de ne pas avoir à s’inquiéter des drains d’énergie, et l’Arcane Gardien vient compléter la survivabilité en offrant un bonus d’Armure sur dégâts subis.

Pas besoin de mods de Portée puisque la portée de Pacte est calquée sur la portée d’affinité. 

► Helminth 

Si vous pouvez vous permettre une compétence de l’Helminth, voici quelques recommandations : 

  • Protection Élémentaire de Chroma avec une couleur d’énergie verte pour bénéficier des buffs de vitesse de changement d’arme et de vitesse rechargement pour le tireur.
  • Pillage Défensif de Hildryn pour purifier les effets de statut sur les alliés et soi-même, en cas de besoin.
  • Dispensaire de Protea afin de fournir l’escouade en énergie tout au long de la Chasse.

Je ne mets pas de buffs de dégâts dans cette liste (Rugissement, Salle de Tir…) puisque ce n’est pas le rôle de Harrow. Il ne joue pas avec suffisamment de Puissance pour que cela soit pertinent.

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Build Premium

Un build travaillé et poussé, celui qui vous a fait formater tant de fois que vous rêvez d’Hydron la nuit. Votre Warframe est désormais l’arme suprême : en une simple pression de bouton, vous annihiliez l’ennemi.

  • 3 à 9 formas / Forma Umbra
  • Forma Aura
  • Mods accrus rang max
  • Mods corrompus rang max
  • Mods Umbra rang max
  • Mod Exilus
  • Arcanes (maxées)
  • Infusion Helminth (le cas échéant)

Je vous propose un Harrow “Fracture Thermique”, une machine à nettoyer des salles entières sans aucun scrupule, particulièrement efficace en Extermination, entre autres. 

Hélas, si ce build est fun à jouer et fera du grand ménage dans la plupart du contenu disponible, il ne sera pas aussi efficace dans du contenu de bien plus haut niveau comme la Route d’Acier.

build premium thermal sunder

▬ Explication du Build

Une fois encore, la capture d’écran ne reflète pas la version parfaite du build mais je vais vous indiquer comme pour au-dessus les modifications à apporter pour obtenir la machine à tuer ultime.
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Mod Aura : Projection corrosive (PC)

Sur un build Premium, vous avez polarisé l’Aura avec un Forma Aura, ce qui fait que vous pouvez équiper n’importe quel mod Aura et profiter des emplacements de mod supplémentaires. Ici, adaptez-vous aux ennemis que vous allez affronter : Projection Corrosive contre les Grineer, Perturbation de Boucliers contre les Corpus, Radar Ennemi pour être sûr d’éliminer tout ce qui se trouve sur la map sans oublier personne etc. 

Si vous voulez plus de résistance, Court Répit est une excellente option : vous allez spammer votre pouvoir, donc obtenir du Bouclier chaque fois que vous le faites, c’est une bonne idée. Surtout en sachant qu’une fois que vous les sacrifiez avec le 2, vous octroyez des buffs à toute votre équipe en même temps que vous massacrez tout sur votre chemin.

Si vous voulez traverser la map plus rapidement, Accélération Rapide aidera, surtout étant donné la faible vitesse de sprint de base de Harrow.

Mod Exilus : Art de la Ruse, Art de la Vitesse, Course

Ici, tout dépend du petit plus que vous cherchez. Art de la Ruse est un excellent compromis pour gagner en mobilité tout en jouissant d’un bonus de portée, Art de la Vitesse pour de la vitesse de sprint et de la vitesse de cast, et Course, c’est si vous voulez tracer, tout simplement.

Bien Chaussé (accru) ou Mains sur Ressorts restent d’excellentes options pour pallier au renversement, un bon mod de confort qui vous fera passer moins de temps sur les fesses, et plus de temps à anéantir vos ennemis.

Pour la survivabilité : Vitalité Umbra

Manquant ici sur le build, mais je l’aurais mis à la place de Préparation, et Préparation en Exilus. Avec Intensité Umbra à la place d’Intensité, on se garantit une bonne jauge de Santé et une bonne Puissance.

Pour la Puissance : Intensité Umbra, Colère Aveugle et Secrets de l’Augure

On veut le plus de puissance possible pour pouvoir tuer les ennemis avec Fracture Thermique (pression longue pour les dégâts de Feu).

Colère Aveugle est le meilleur mod de Puissance, et ici son négatif d’économie n’est pas un problème, puisque vous regagnez tout le temps de l’énergie en tuant des ennemis grâce au 3ème pouvoir : Encensoir.

Secrets de l’Augure pour 30% de Puissance supplémentaire pour seulement 7 de drain et sans négatif.

Pour la Durée : Continuité Accrue

Pour 55s de durée totale sur Encensoir.

Pour la Portée : Super-Étendu, Influence de l’Augure/Allonge 

Super-Étendu charcute un peu la puissance, mais on veut vraiment le plus de portée possible sur Fracture Thermique avec seulement 2 mods. Sur la capture d’écran, on voit Influence de l’Augure mais c’est parce que je n’ai pas pu équiper Allonge, faute de place. Si on veut tout miser sur la Puissance, on peut sacrifier un peu de portée et équiper Influence et Allonge à la place de Super-Étendu et Allonge.

Pour la gestion d’énergie : Flux Accru

Vous l’avez compris, Flux c’est parce que je n’avais pas assez de place. Mais bien évidemment, sur un build optimisé, il est remplacé par sa version accrue, afin de pouvoir drainer plus d’énergie avec Encensoir et se garantir de pouvoir spam sans s’arrêter. 

Arcanes : Énergétique et Gardien

L’Arcane Énergétique est un must have sur des builds qui consomment, pour ses bonus de récupération d’énergie sur ramassage d’orbe. En deuxième Arcane, il n’y a pas de besoin spécifique, donc j’équipe souvent Gardien dans ces cas-là pour le bonus d’armure. Sur la capture d’écran c’est Furie, mais comme on tue tout avec Fracture Thermique et qu’on ne joue pas à la mêlée, ce n’est pas pertinent.

► Helminth 

Ce build repose sur une compétence infusée avec l’Helminth à la place de Pacte.

  • Fracture Thermique de Gauss.

Créez une zone autour de vous qui afflige les ennemis d’un statut Glace sur pression rapide, et d’un statut Feu sur pression longue. 

Ici, on joue avec le statut Feu, pour tuer les ennemis pris dans la zone d’effet. 

► Pourquoi remplacer Pacte ?

Parmi les 4 pouvoirs à remplacer, Encensoir est nécessaire, Pénitence peut toujours être lancé pour des soins si l’envie vous prend, et on garde Conviction en cas de besoin. Pacte est le moins utile, puisque l’ennemi ne peut pas vous blesser si vous les tuez d’abord, et le bonus de critique est inutile quand on ne joue pas ses armes.

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Démonstration de gameplay

Au spawn, lancez Encensoir et gardez 200 d’énergie à peu près. 

Dès que vous apercevez un groupe d’ennemis au radar, lancez Fracture Thermique pour les éliminer et récupérer une certaine quantité d’énergie par frag. 

Il n’y a plus qu’à spam le pouvoir, et relancer Encensoir toutes les 55s environ.

C’est tout. 

Je vous montre la puissance de ce build dans une Extermination dans le Néant en Fissure:

 

Conclusion

Harrow est une puissante Warframe, avec un kit très intéressant et une grande variété de builds possibles.

Il est un atout majeur dans les activités infinies grâce à ses capacités de support. 

Il demande une bonne compréhension de ses pouvoirs pour être exploité à plein potentiel, mais avec un bon build et une bonne maîtrise, il transformera vos expéditions en haut niveau en promenade de santé. 

Points forts

+ Contrôle de foule 

+ Procure des soins 

+ Source fiable d’énergie

+ Gameplay dynamique 

+ Un des meilleurs buffs de chance critique du jeu 

+ Réduction de dégâts 

+ Invincibilité temporaire

+ Excellent starter en Chasse à l’Eidolon

Points faibles

Lenteur de mouvement et animations de pouvoirs handicapantes

Nécessite de frag constamment (ça c’est un point faible si vous préférez du gameplay plus tranquille)

Doit effectuer lui-même les kills pour que ses alliés bénéficient de son support

Lance et relance constamment ses pouvoirs

Dépend beaucoup de ses pouvoirs pour survivre en haut niveau

Note personnelle : 8/10 

Pour moi Harrow c’est un bon B-Tier. Je suis friand de longues survies, et si je suis solo, je jouerai un gros tank ou un gros slayer qui sait rester en vie, mais en équipe, Harrow est un très bon pick plaisant à jouer pour prendre soin de ses coéquipiers. 

 

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A propos de Grey

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Gamer tardif, j'ai débuté aux côtés de Lara Croft, Nathan Drake et Ezio Auditore avant de découvrir le fascinant monde du MMORPG que je n'ai plus réussi à lâcher. Joueur Destiny de longue date, puis de Warframe, j'aime aller au fond des mécaniques des jeux pour en extraire la substantifique moëlle.

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