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Les Sims 4 : Interview avec Rachel Franklin sur la vie des Sims

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Le 14 Septembre dernier, GameCentral a pu discuter avec Rachel Franklin, Vice-Présidente et General Manager du studio s’occupant des Sims.

L’occasion d’en savoir un peu plus sur l’avenir de nos Sims 4ème génération, malgré quelques réponses un peu vagues.

A retenir de cette interview → Les bambins ne sont pas au programme, ni une version console.

Retrouvez la version originale de l’interview sur metro.co.uk, voici la version française traduite par mes soins :

Question : J’étais assez accro aux Sims 2 à une époque, mais dans les Sims 3 je n’ai pas vraiment aimé le monde ouvert. Et je sais que les fans sont divisés sur cette question.

Rachel : C’est un sujet épineux. De mon point de vue, je pense que c’est plus difficile de se sentir connecté à la ville et à ses sims avec un monde ouvert.

Question : C’est un peu comme si on passait d’une maison de poupée virtuelle à un GTA sans flingue. Ce qui s’éloigne complètement du principe du jeu, ce n’est pas censé être hyper-réel, on n’est pas supposé le confondre avec la réalité.

Rachel : Je pense que vous êtes en plein dans le mille. Ce que nous voulions… C’était trouver comment faire ressortir une personnalité, et la meilleure façon était de rendre le tout plus intimiste, plus attachant. Et cela se ressent en jouant de plus près, en gros plan, et par les environnements plus riches lorsque vous êtes dans un espace clos.

En plus, de ne plus avoir le monde ouvert nous a permis de… Par exemple, dans le pack d’extension Vivre Ensemble, vous remarquerez que lorsque vous êtes dans un café, l’environnement sera riche, vous sentirez qu’il y a des sims tout autour, qu’ils sont en groupe et s’occupent de leurs affaires. Cela procure cette sensation d’intimité que nous ciblons.

Question : Avez-vous été surpris par la réaction des fans à l’annonce des Sims 4 ? Par le nombre de plaintes ?

Rachel : J’avoue que oui. Nous nous sommes vraiment posés pour nous demander “Que disent-ils et que se passe-t-il ?”. Le truc c’est que si c’est moi qui dis “Hey, nous développons un jeu de base que nous allons continuer à développer”, ma phrase n’a pas d’impact. Mais lorsqu’on commence à vraiment ajouter du contenu, des piscines, des fantômes, des carrières, des packs etc., alors là les gens commencent à percuter. Cela m’a frappé lorsqu’à un évènement pour fans, l’une m’a dit “On a compris ce que vous faites, on a compris que c’est quelque chose que vous allez continuer à développer avec le temps”. Moi je savais que c’était ce que j’avais dit, mais finalement ça ne voulait rien dire tant qu’on ne le montrait pas.

Question : Je pense que ce problème touche toute l’industrie, les joueurs font moins confiance aux éditeurs, ils ne les croient plus.

Rachel : Oui, oui.

Question : Je sais que si on me dit qu’un bug sera corrigé ou que du contenu sera ajouté juste après la sortie, je n’y crois plus. On nous a trop menti. Et même si ce n’est pas votre faute, vous et tous les autres développeurs doivent y faire face.

Rachel : Oui oui. Et ça marche dans les deux sens. Je pense qu’on l’a mal joué en exposant ce que le jeu de base contenait. En plus, Les Sims, c’est particulier, on le découvre vraiment au fur et à mesure, ça prend du temps de rentrer dedans et de découvrir telle ou telle réaction.

C’est un peu comme la vraie vie, on la découvre au fur et à mesure, elle ne se dévoile pas d’un coup. Et si vous faite une évaluation sur un petit moment précis, vous manquez l’ensemble que vous ne pouvez ressentir que lorsque vous êtes dedans. Je ne sais pas si vous l’avez senti en jouant ?

Question : Tester les jeux est devenu bien plus compliqué !

Rachel : Je sais !

Question : Alors, où en êtes-vous dans le cycle de vie des Sims 4 ? Vivre ensemble est le second pack d’extension, c’est ça ?

Rachel : C’est ça. On a eu 2 packs de jeu, 2 packs d’extension et 3 mises à jour aussi. Cela fait beaucoup de contenu et ce que j’aime avec les packs de jeu, c’est qu’ils peuvent être très ciblés. Si vous regardez Détente au Spa par exemple, ce pack peut se permettre d’être très riche puiqu’il se concentre sur un unique sujet.

Les packs d’extension sont plus gros et ne peuvent pas être aussi centrés sur un même sujet, puisqu’on doit couvrir tous les styles de jeu. Donc c’est important qu’ils soient plus généralistes. Vivre Ensemble propose une toute nouvelle ville appelée Windenburg, que j’adore parce que c’est inspiré du style européen. Et on a aussi ce mélange très cool d’ancienne architecture et de culture moderne, ce mélange est vraiment intéressant. Je ne crois pas qu’on l’ait déjà fait auparavant.

Question : D’ailleurs, une chose concernant les Sims et SimCity, c’est que c’est très, très américain. L’architecture, le tracé des routes… Ça ne ressemble à rien de ce qu’on a en Europe. Est-ce que les fans s’en plaignent ? Est-ce qu’ils ont des demandes vis à vis de ça ?

Rachel : On n’a pas de plainte, mais je pense que c’est bien pour nous d’avoir le côté inspirationnel “Oh, ça fait américain et je ne suis jamais allé aux États-Unis !”, et le côté familier. C’est important d’avoir cette connexion aussi.

Question : Les Sims 2, c’était un très beau jeu, et je me souviens avoir pensé que d’ici le 4ème ou 5ème volet, tout serait photo-réaliste. Mais ce n’est pas le cas, et heureusement parce que ça aurait l’air flippant.

Rachel : Exactement ! On ne veut pas ça. Ce qui est vraiment important pour l’équilibre du style artistique, ce sont les petites expressions faciales ou les mouvements qu’un Sim peut faire. Par exemple, dans le sauna ils vont dire : [elle agite la main comme pour s’éventer] “Oh, il fait un peu chaud ici.” Et vous pensez “Oui, je le fais ce mouvement moi aussi.” Mais vous ne voulez pas que ça soit photo-réaliste, ça serait flippant et étrange. Il est important de respecter ce niveau d’abstraction.

Et c’est la même chose avec l’architecture. Il nous faut ce même équilibre entre “oh, ça ressemble à un petit café qui pourrait exister dans ma ville, mais ce n’est pas une réplique parfaite”. Ça vous permet de jouer avec et de vous y attacher, sans que ça cesse d’être amusant ou fantaisiste, et sans que ça devienne effrayant.

Question : L’autre problème technique est l’intelligence artificielle, son équilibre est encore plus difficile à atteindre. Et là je pense que ça devrait être le plus réaliste possible.

Rachel : Nos petits Sims sont plutôt sophistiqués, leurs traits font partie intégrante de la façon dont ils réagissent et de ce qu’ils choisissent de faire. Si vous regardez le système de groupe qu’on va introduire avec Vivre Ensemble, ça ajoute un niveau d’activités de groupe supplémentaire. Et ils ont leurs aspirations. Toutes ces facettes de leur personnalité rentrent en compte mais on ne doit pas trop exposer ce côté de la simulation aux joueurs, il faut que ça reste un jeu, pas un projet mathématique.

Tout revient à savoir jusqu’où nous dévoilons les mécanismes du jeu aux joueurs. Avec les émotions par exemple, c’est important que vous compreniez comment les Sims ressentent les choses mais si on devait vous expliquer toutes les différentes couches de la gestion de ces émotions, il n’y aurait plus rien d’amusant. Pourtant ces traits sont une partie essentielle dans les choix et les réactions des Sims, et nous, on rassemble tout ça dans les émotions.

Question : Quelles sont vos priorités pour Les Sims 4 ? Les bambins ne sont toujours pas là ?

Rachel : Non.

Question : Est-ce qu’ils arriveront plus tard, peut-être dans une extension ? Étant donné que beaucoup de fans les demandent.

Rachel : Vous savez, nos fans demandent beaucoup de choses ! [Rires] Mais le truc, c’est que nous tenons compte de beaucoup de choses. Nous suivons ce qui se dit dans les forums publiques, nous avons des fans qui viennent ici parfois, mais nous avons aussi des données télémétriques nous disant ce avec quoi les joueurs jouent véritablement.

Question : Ça me fait penser à un projet sur Kickstarter, lorsque vous recevez toutes ces idées et ces demandes et que vous ne pouvez pas toutes les accepter.

Rachel : Je pense que c’est pris en compte. Ce n’est pas rejeté mais on se dit “comment prendre cela en compte par rapport à tout ce que nous avons déjà ?”

Question : Alors pour vous, c’est une bonne décision de ne pas avoir de bambins ?

Rachel : C’est la décision que nous avons prise avec les informations dont nous disposions à l’époque. Donc, absolument, je pense que ça reste la meilleure décision pour le jeu. Mais je ne parle pas du futur. Mais je pense qu’il est important de savoir que les joueurs ont des styles de jeu très différents. Nous voyons beaucoup de styles différents et de familles, les joueurs sont des passionnés, même ceux avec des styles de jeu différents.

Et je m’assure que tout le monde soit entendu lorsqu’on se demande si on a inclus les bonnes choses ou pas. On se le demande, oui, on prend ça très au sérieux, on veut coller à un maximum de styles de jeu. On prend ça aussi sérieusement que les joueurs.

Question : J’imagine que vous ne répondrez pas si je vous demande combien d’extensions vous comptez sortir ?

Rachel : Vous savez quoi, tout ce que je peux vous dire c’est que Les Sims 3 ont reçu du contenu pendant 5 ans et compte encore vraiment beaucoup de fans. Pour Les Sims 4, nous l’avons amélioré, agrandi et renforcé pendant des mois après le lancement, et nous continuerons de le faire jusqu’à ce que ça n’ait plus de sens.

Question : Pensez-vous sortir une version console à nouveau ?

Rachel : Ce n’est pas prévu pour le moment mais nous y réfléchissons. C’est un vrai défi de porter le jeu sur console mais nous essayons toujours de trouver comment y parvenir.

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