Mina the Hollower : pourquoi ce jeu fait bien plus qu’imiter Zelda

Femme guerrière avec épée brillante dans temple souterrain.

Mina the Hollower débarque le 29 mai 2026 sur PC, Switch, Switch 2, PS5 et Xbox Series X/S, signé Yacht Club Games — le studio derrière Shovel Knight, sorti il y a douze ans et qui avait redéfini le jeu rétro-inspiré. La question était légitime : peuvent-ils réitérer l’exploit en passant de la plateforme 2D façon NES à l’action-aventure vue de dessus façon Game Boy Color ? Après plusieurs heures dans les Tenebrous Isles, la réponse est franchement oui, avec des nuances significatives.

Une esthétique GBC qui dépasse le simple clin d’Å“il

Premier contact visuel — c’est beau, cohérent, et gothique juste ce qu’il faut. Mina, inventrice et souris, évolue dans un univers aux couleurs riches mais contraintes, fidèles à la palette Game Boy Color. L’ambiance convoque immédiatement Castlevania — le fouet et la hache de lancer des débuts rappellent sans détour Simon Belmont. Mais Yacht Club ne se contente pas de copier une époque.

Ce que peu de joueurs savent : le moteur sous-jacent est entièrement custom et tridimensionnel. Yacht Club l’a confirmé il y a quelques années. Derrière la façade 2D se cachent donc des possibilités modernes qui se manifestent subtilement dans les animations, les éclairages et la fluidité générale. Les cinématiques, elles, apparaissent régulièrement à chaque nouveau territoire découvert, accompagnées d’un discret panoramique caméra. Pensez aux séquences qui encadraient Link’s Awakening, mais en nettement plus substantiel.

L’univers narratif, centré sur la restauration des Spark Generators que Mina elle-même a inventés, donne une cohérence au périple. Et la capacité signature du personnage — le creusement souterrain appelé « hollowing » — n’a rien à voir avec Hollow Knight malgré la ressemblance phonétique. C’est une mécanique propre à la guilde dont Mina est membre, utilisée pour traverser l’environnement, dénicher des objets cachés, résoudre des énigmes et même esquiver des ennemis en combat.

Un système de combat inspiré de Bloodborne, mais plus punitif

Le gameplay de combat puise clairement dans deux références modernes : Bloodborne et, dans une moindre mesure, Hollow Knight. Attaquer les ennemis permet de récupérer de la vie — principe familier des soulslike. On retrouve aussi la mécanique de mort chère aux jeux de FromSoftware : mourir impose de retourner à l’endroit de sa chute pour récupérer sa monnaie perdue, sous peine de la perdre définitivement. Même Shovel Knight utilisait déjà ce ressort.

Mais Mina pousse la difficulté encore plus loin. Dans Bloodborne, une fenêtre d’attaque après un coup reçu permet de regagner directement de la vie. Ici, frapper un ennemi remplit une jauge de plasma — qui doit ensuite être convertie en soin via une fiole, avec une animation longue et des stocks limités. Tomber dans un gouffre ampute également une portion non négligeable de vie. Et les attaques ne s’effectuent que selon quatre directions rigides, ce qui rend les affrontements moins fluides qu’espéré.

Mécanisme Bloodborne Hollow Knight Mina the Hollower
Récupération de vie en combat Directe après parade Via âme accumulée Plasma → fiole obligatoire
Pénalité à la mort Perte d’écos Perte de géo Monnaie à récupérer
Stocks de soin limités Non Non Oui

Fort heureusement, le système de modificateurs disponible dès le début offre une vraie latitude. Réduction des dégâts, plasma comptant directement comme soin, course accélérée, saut augmenté, ou même creusement permanent : les options sont nombreuses et librement accessibles. La contrepartie ? Activer ces aides désactive le déverrouillage des succès pour toute la partie. C’est une décision de design discutable, surtout quand la difficulté par défaut est objectivement mal calibrée.

  • Réduction des dégâts reçus — idéal pour les joueurs occasionnels
  • Plasma = soin direct — supprime la gestion des fioles
  • Mobilité augmentée (saut, course) — fluidifie l’exploration
  • Creusement permanent — change radicalement la traversée du monde
  • Mode invincibilité partielle — pour profiter de la narration sans frustration

Se perdre dans les Tenebrous Isles : frustrant ou délicieux ?

L’overworld de Mina the Hollower ne fonctionne pas comme celui de Zelda, où la progression s’organise autour des objets obtenus en donjons. Ici, chaque zone réserve ses propres mécaniques environnementales — traverser les entrailles d’un gigantesque serpent à Bone Beach, fuir une terreur invisible dans les rues de Septemburg. La liberté de navigation rappelle davantage Breath of the Wild que Link’s Awakening.

Sauf que cette liberté a un coût réel. Personnellement, j’ai passé une proportion embarrassante de ma session à tourner en rond, convaincu de savoir où aller, pour réaliser que le chemin était bloqué en attendant un détour que rien ne signalait clairement. Pas de peinture jaune, pas de flèche discrète — Yacht Club assume pleinement ce parti pris. Les moments de révélation — « Le sujet du moment : cet élément du décor est interactif ! » ou « cette mécanique fonctionne aussi dans ce contexte ! » — sont réels et gratifiants.

Reste que l’absence totale d’indication visuelle peut décourager, surtout si on reprend le jeu après une pause. Link’s Awakening original, sorti en 1993 sur Game Boy, fournissait une carte dès le départ. Mina ne le fait pas, et c’est un choix qui divise. Un simple indice visuel contextuel aurait suffi à équilibrer liberté et lisibilité sans trahir l’esprit du jeu.

Au final, Mina the Hollower mérite clairement sa place parmi les meilleures productions indépendantes de 2026. Yacht Club prouve une nouvelle fois qu’un jeu rétro-inspiré peut contenir une vraie vision contemporaine. Si vous tolérez une courbe d’apprentissage sévère et une carte mentale à construire soi-même, l’aventure vaut chaque minute investie — modificateurs activés ou non.

Romain
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