Baldur’s Gate 3 : ce danger caché que vous ne voyez pas venir

Guerrier armé devant portail de feu avec runes magiques

Sortie en 2019, Baldur’s Gate : Descent into Avernus reste l’une des aventures les plus marquantes de Donjons & Dragons 5e. Pourtant, derrière ce module plébiscité se cache une genèse chaotique — et franchement évitable. L’ombre portée de Baldur’s Gate 3 sur sa conception faillit tout faire dérailler avant même que les dés soient jetés.

Quand Wizards of the Coast a imposé un lien forcé avec BG3

L’idée de départ d’Adam Lee, story lead de l’aventure, était limpide : plonger les joueurs directement dans les Neuf Enfers. Descent into Avernus devait être la première exploration sérieuse d’Avernus dans l’histoire de D&D 5e. « Beaucoup de ce qui existait avant se résumait à des livres de règles, quelques paragraphes sur Avernus, quelques autres sur Nessus, » explique Lee. « Alors j’ai pitché l’idée de vraiment plonger dedans. »

La structure initiale était épurée : une fête à Elturel, une séquence d’événements rapide, et hop — les personnages se retrouvaient en Enfer. Simple, efficace, thématiquement cohérent. Puis la direction de Wizards of the Coast est intervenue. L’objectif ? Arrimer la sortie du module à celle de Baldur’s Gate 3, prévue pour 2019. L’aventure devait inclure la ville de Baldur’s Gate comme point d’entrée narratif.

Chris Perkins, alors directeur créatif de D&D, ne cachait pas son scepticisme. « Ma préoccupation était — et j’ai eu raison à maintes reprises — que chaque fois qu’on essaie d’arrimer un produit TTRPG à un jeu vidéo, on court au désastre. Un jeu vidéo ne sort jamais quand on l’annonce. » Résultat : BG3 est finalement sorti en 2023, après trois ans d’accès anticipé. L’aventure tabletop, elle, était déjà dans les boutiques depuis quatre ans.

L’équipe a dû rétropédaler en urgence. Dans la version publiée, les joueurs commencent leur périple à Baldur’s Gate, dix jours après la mystérieuse disparition d’Elturel. Ils s’impliquent dans les activités troubles d’une faction vénérant les Trois Morts — Bhaal, Bane et Myrkul — avant de finalement rejoindre Avernus. « C’était comme tirer sur le fil d’un pull et voir le pull se défaire, » résume Lee, sans ambiguïté.

Zariel, l’ange déchu au cœur du design moral

Malgré ces contraintes imposées de l’extérieur, le noyau thématique de l’aventure est resté intact : la chute, la rédemption, et les choix moraux impossibles. Tout tourne autour de Zariel, archidiable régnant sur Avernus — et ancienne ange qui mena une croisade contre les Enfers avant d’être corrompue par Asmodeus lui-même.

Perkins décrit comment Zariel a structuré toute la réflexion créative. « Elle possède une forme angélique, ce qui est inhabituel parmi les Seigneurs des Neuf, qui ont généralement une apparence franchement diabolique. Cette dualité est devenue le motif central de toute l’aventure. » L’idée que même l’endroit le plus sombre du cosmos puisse receler quelque chose qui mérite d’être sauvé — c’est ça, le fond de Descent into Avernus.

La Épée de Zariel cristallise cette tension. Lee voulait « gamifier un moment transcendant » — rendre mécanique le passage vers la rédemption. Une mini-aventure signée M.T. Black, malheureusement coupée au montage, soumettait les personnages à des épreuves morales pour prouver leur dignité avant de pouvoir manier l’arme. Le message sous-jacent : on ne rachète pas un archidiable par hasard ou par commodité.

Voici les quatre issues possibles en fin d’aventure, selon les choix des joueurs :

  • Rédemption de Zariel grâce à l’Épée
  • Destruction pure et simple de l’archidiable
  • Prise du trône d’Avernus par les joueurs
  • Partage du pouvoir avec Zariel

Aucune de ces options n’est sans conséquences. Et c’est précisément ce qui distingue ce module des autres aventures 5e.

Enfer, machines de guerre et âmes en jeu

Lee insiste sur un point souvent mal compris des joueurs : les diables ne cherchent pas à vous tuer. Contrairement aux démons, leur instinct premier est de négocier. Avernus regorge donc de pactes tentants, de raccourcis séduisants, de pouvoirs offerts à bas prix apparent. Mais chaque deal a un coût.

Machine de guerre infernale Taille approximative Style de jeu favorisé
Devil’s Ride Moto Mobilité et infiltration
Scavenger Véhicule léger Exploration et récupération
Tormenter Véhicule moyen Combat offensif
Demon Grinder Camion-benne Destruction massive

Si les joueurs ont trop marchandé avec les puissances infernales, une surprise les attend à la fin : Elturel remonte à la surface, mais leurs âmes, elles, restent en Enfer. « Vous avez fait trop de deals, » dit Lee. « Vous faites maintenant partie d’Avernus plus que du plan matériel. »

Ce spectre complet d’expériences — du combat jubilatoire sur des machines infernales aux dilemmes métaphysiques les plus sombres — est précisément ce qui fait la force de Descent into Avernus. Perkins avoue avoir « pillé » cette aventure abondamment pour ses propres parties comme dm. Pour ceux qui n’ont pas encore plongé dans ce module, un conseil direct : résistez à la tentation de zapper la partie Baldur’s Gate, même si elle semble superflue. Elle installe subtilement les enjeux moraux qui rendront le dénouement dans les Enfers véritablement déchirant.

Romain
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