Le donjon Aquadôme de Merkator est l’un des défis les plus singuliers de l’univers de Dofus. Niché au cœur de la base Abyssale, cet antre aquatique réserve quelques surprises, notamment un accès qui donne du fil à retordre aux nouveaux venus. Deux chemins existent pour y parvenir : l’un rapide et presque élégant, l’autre un vrai labyrinthe qui pousse au bord du gouffre. Que vous soyez en solo ou en groupe, le parcours demande préparation et rigueur. Je vous guide ici à travers chaque salle, chaque ascenseur, chaque levier et chaque pile steamer nécessaire pour fouler l’antre du célèbre boss.
Chemin vers le donjon Aquadôme de Merkator
Prérequis et point de départ
Avant même de penser à affronter Merkator, il faut valider certaines conditions. Le succès d’exploration « Salles des Abîmes » est indispensable pour être téléporté directement vers le donjon. Sans ce succès débloqué, impossible de court-circuiter le trajet.
Le point de départ de toute l’aventure est l’ascenseur principal de la base Abyssale. Pour l’atteindre, utilisez le Zaapi en direction du quai de la voie du temple. Depuis là, montez d’une map, entrez dans la maison face à vous, traversez les salles jusqu’à descendre à cet ascenseur central.
Cet ascenseur donne accès à trois zones distinctes. Les Salles des Embruns s’ouvrent sans aucun prérequis. Les Salles des Courants nécessitent d’avoir accompli la quête « À bas Kralab Rah ». Enfin, les Salles des Abîmes demandent d’avoir validé la quête « KO pour Bosko Tho ». Chaque zone conditionne votre progression dans ce dédale abyssal.
Premier chemin, le plus rapide
Ce chemin, c’est celui qui récompense les joueurs qui ont fait leurs devoirs. La quête « Relevez les niveaux » doit impérativement être terminée pour l’emprunter. Si c’est le cas, vous économisez un temps précieux et des piles steamer que vous serez bien content de garder pour le combat.
Le trajet est d’une simplicité rafraîchissante : depuis l’ascenseur des Salles des Embruns, allez à droite puis montez vers le haut. Trois maps seulement séparent ce point du donjon. Comparé au second chemin, c’est presque une promenade de santé.
Je recommande vivement de compléter cette quête avant de tenter l’accès. L’effort en vaut la chandelle, surtout si vous prévoyez de faire ce donjon régulièrement pour du farming ou pour vos succès. Un bon joueur sait économiser ses ressources avant même d’entrer dans l’arène.
Second chemin, le labyrinthe long à plusieurs joueurs
On entre dans le vif du sujet. Ce second chemin est réservé aux groupes : il faut au minimum deux personnages et pas moins de 12 piles steamer dans les poches. Autant vous prévenir, la gestion de ces ressources sera aussi stressante que le combat lui-même.
Depuis l’ascenseur des Salles des Embruns, la direction est à gauche. Franchissez la porte vers le haut, montez les escaliers, puis franchissez une nouvelle porte vers le haut. Le parcours s’amorce tranquillement, mais la complexité monte vite.
La première porte fermée se présente rapidement. Pour l’ouvrir, activez le levier situé en bas des escaliers à droite. Coût de l’opération : 1 pile steamer. Chaque levier actionné grignote votre stock, d’où l’importance de ne pas arriver à court avant la fin du trajet.
Continuez vers la droite, puis encore vers la droite. Descendez ensuite vers la salle de Kralab Rah. Dans cette zone, deux leviers doivent être activés simultanément pour ouvrir la porte suivante. Le prix à payer : 2 piles steamer supplémentaires. Le compteur monte, et ce n’est pas terminé.
Rejoignez ensuite l’ascenseur des Salles des Courants. De là, progressez tout droit vers la gauche et descendez les escaliers menant à la salle des globes.
La salle des globes et la procédure à deux personnages
La salle des globes est sans doute la séquence la plus technique du trajet. Elle demande une coordination parfaite entre deux joueurs, sans quoi tout s’effondre. 4 piles steamer sont nécessaires pour cette seule étape.
La procédure commence par laisser un personnage dans la salle des globes avec 2 piles steamer en poche. Les autres franchissent la map, activent le levier sur le balcon pour 1 pile steamer, et passent la porte qui s’ouvre.
Un personnage doit alors descendre en contre-bas du balcon de la seconde salle. La synchronisation est cruciale : les deux leviers doivent être activés simultanément. Le personnage resté dans la salle des globes dépense 1 pile steamer pour son levier, puis doit rouvrir la porte de la seconde salle avec une pile steamer supplémentaire. Le personnage en contre-bas perd lui aussi 1 pile steamer. On est à 4 piles steamer consommées rien que pour cette salle.
La coordination ici, c’est comme un bon timing dans un jeu compétitif : si un des deux joueurs loupe son activation, tout le groupe doit recommencer. Pas de place pour l’improvisation dans ce labyrinthe souterrain.
Fin du labyrinthe jusqu’à l’entrée du donjon
La sortie de la salle des globes n’est pas la fin du calvaire. Prenez la porte à gauche pour rejoindre la salle de Bosko Tho, puis progressez vers l’ascenseur des Salles des Abîmes. Le trajet continue avec plusieurs obstacles supplémentaires.
La salle avec bassin exige une nouvelle procédure à deux personnages. Un premier personnage se rend dans la salle à gauche en passant par le balcon, pour un coût de 1 pile steamer. L’autre descend les escaliers et se positionne devant la porte fermée. Activation simultanée des deux leviers : 2 piles steamer au total. La rigueur dans les placements est encore une fois déterminante.
La salle suivante impose l’activation de deux leviers supplémentaires, pour un coût de 2 piles steamer. Et dans la salle au sous-marin, il faut activer le levier à droite puis emprunter la porte à gauche, contre 1 pile steamer de plus.
Une fois ce parcours accompli, parlez à Théo Dolith pour lui remettre la clef ou le trousseau du donjon. C’est la dernière étape avant d’entrer dans l’Aquadôme et de faire face à Merkator.
Pour bien vous préparer au combat qui suit ce dédale, je vous conseille de consulter ce guide complet sur les stuffs et la progression dans Dofus. Un équipement adapté change radicalement la donne face à un boss aussi coriace.
Monstres du donjon et mécanique de combat
Une fois dans l’Aquadôme, le groupe affronte Merkator entouré de plusieurs monstres redoutables. Chaque ennemi impose une approche tactique spécifique. Je détaille ici les mécaniques essentielles à connaître pour éviter les mauvaises surprises.
Le tableau suivant récapitule les monstres présents et leurs particularités principales :
| Monstre | Sort principal | Danger principal |
|---|---|---|
| Apnée Crochue | Apnée Crochue (dégâts eau + érosion) | Érosion 30% en mêlée |
| Eskoglyphe | Glycol Roulé (dégâts feu + glyphe mortel) | Glyphe qui tue et boost PM |
| Harpo | Moule Chote (dégâts eau + retrait PO) | Boost dommages poussés au tour 3 |
| Krabouilleur | Pince d’Or (dégâts terre + Pesanteur) | Renvoi de position à distance |
| Pikoleur | Par ici (attirance massive + dégâts feu) | Frappe toute la map selon PV manquants |
| Merkator (boss) | Torpillage de Glace (dégâts eau + Pesanteur) | Réduction vitalité 50% en mêlée |
L’Apnée Crochue inflige des dégâts eau accompagnés d’une érosion de 30% sur un tour, uniquement en mêlée. Elle dispose aussi d’un sort qui attire puis repousse la cible de 4 cases, infligeant des dégâts feu proportionnels à ses PV manquants. Enfin, son sort Relour de Mer lui octroie 1000 dommages poussés pour 2 tours.
L’Eskoglyphe est un adversaire à neutraliser en priorité. Son sort Glycol Roulé inflige des dégâts feu en vol de vie et pose un glyphe pendant 3 tours qui tue les personnages qui y finissent leur tour. Son état Filouteriposte lui confère un boost PM et des dommages supplémentaires dès qu’il subit des dégâts à distance. Pour le contrer, frappez-le en mêlée quand ses alliés sont proches, ou éliminez-le en un seul tour.
Le Harpo devient particulièrement menaçant au tour 3 grâce à son sort Campeur et sans reproches. Ce sort lui octroie 1000 dommages poussés et booste Moule Chote, qui inflige des dégâts eau et retire 3 PO pour 2 tours. La stratégie consiste à se placer hors ligne de vue ou à moins de 5 PO ce tour-là.
Le Krabouilleur punit sévèrement les attaques à distance avec son état Pinception : toute attaque à distance le renvoie à sa position initiale de tour et le rend indéplaçable. Ses sorts infligent des dégâts terre et feu avec des effets d’attirance et de Pesanteur. Le Pikoleur, quant à lui, est le plus imprévisible : son sort Par ici attire tous les ennemis sur une croix de taille 10 et inflige 1300 dégâts feu le tour suivant. Tuez-le impérativement en un seul tour.
Effets de combat et stratégie face à Merkator
Le combat contre Merkator s’articule autour de quatre effets permanents qui redéfinissent les règles classiques. Comprendre ces mécaniques, c’est la moitié du travail accompli.
L’effet Mer Kantile réduit les dégâts subis à distance de 50% pour Merkator et lui accorde 2% de dommages finaux à chaque attaque à distance reçue. Tous les monstres du combat sont en état indéplaçable. Conséquence directe : évitez autant que possible de taper Merkator depuis la distance.
L’effet Mer Veille sanctionne le retrait PM sur un monstre par environ 500 dégâts feu en vol de vie sur le personnage qui tente cette action. Des sorts de protection comme ceux du Féca (Ataraxie, Bastion, Égide) permettent d’esquiver cette pénalité.
L’effet Mer Cure agit en deux temps. Lorsqu’un personnage frappe un allié avec une arme, cet allié repousse ennemis et alliés dans une zone croix et diagonale de taille 3. Quand un monstre subit une attaque en mêlée, il repousse ses alliés malgré l’état indéplaçable. Ces effets offrent des opportunités tactiques pour repositionner Merkator, même si ce n’est pas indispensable à la victoire.
L’effet Marée Descendante, déclenché via le sort Baphe Thysca, active à partir du tour 3 et tous les tours impairs : Merkator attire tous les personnages en ligne jusqu’à 12 PO à sa mêlée et retire 4 PM pour 1 tour. La règle d’or : ne jamais rester en ligne avec le boss lors des tours impairs tant que les monstres sont encore en vie.
Lorsque Merkator est sous l’effet Baphe Tysca, chaque ligne de dégâts augmente la puissance de son sort Sondage de Bronze de 30. Évitez absolument de le frapper durant ces phases. C’est le seul moment du combat où le boss représente un véritable risque pour vos personnages.
Succès, compositions d’idoles et expéditions de guilde
Les succès disponibles
Le succès Dernier impose que Merkator soit le dernier monstre éliminé. Pas de difficulté supplémentaire réelle, c’est même souvent la façon naturelle de procéder. Le succès Mystique interdit d’utiliser le même élément deux fois consécutivement et exclut les armes de corps à corps. Cela supprime l’accès à Mer Cure via les armes, mais cette mécanique reste facultative.
Le succès spécial « Voyez, il y a du monde » contraint chaque combattant à commencer ou finir son tour en ligne d’un ennemi. Une fois Merkator seul, l’attirance qu’il exerce gère automatiquement ce placement. Restez vigilant lorsque les monstres sont encore en vie pour ne pas subir le retrait PM intempestif.
Compositions d’idoles pour le score 200
Deux approches existent pour atteindre le score 200. La première mise sur un combat Blitzkrieg avec les idoles Yoche magistrale, Yoche majeure, Yoche, Yoche mineure, Hulhu mineure et Nékinéko. L’objectif est soit d’éliminer les monstres avant qu’ils jouent, soit de combattre exclusivement en mêlée pour ne pas activer le boost des idoles Yoche.
La seconde composition favorise le jeu à distance avec Butor magistrale, Butor majeure, Butor, Butor mineure, Leukide et Hulhu mineure. La contrainte principale : ne jamais subir de dégâts en mêlée. L’idole Leukide attire les alliés en ligne ou en diagonale de l’ennemi frappé, ce qui demande une attention constante aux placements.
Expéditions de guilde
- Expédition de l’Audace : les monstres partagent leurs dommages (Merkator exclus), et chaque monstre touché ainsi que le personnage attaquant gagnent 2% de dommages finaux. Priorisez les sorts de zone pour éliminer rapidement et accumulez un maximum de boost avant de passer au boss.
- Expédition de la Bravoure : Merkator est invulnérable en permanence. Pour lever cet état, utilisez l’effet Mer Cure en plaçant un personnage en diagonale à 3 PO ou moins du boss, puis frappez ce personnage avec une arme. Merkator perd son état invulnérable jusqu’au début de son prochain tour et gagne 1 PM permanent à chaque déverrouillage. Plus le combat s’étire, plus la menace monte. Finissez vite.
Dans l’expédition de la Bravoure, le timing est absolument critique. Le personnage jouant en premier en initiative doit se placer en diagonale, et le second doit déclencher Mer Cure dès que possible. Chaque tour supplémentaire renforce Merkator, ce qui transforme un combat gérable en cauchemar progressif.
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