Le dernier opus d’Ubisoft transporte enfin les joueurs dans le Japon médiéval, une période historique réclamée depuis longtemps par la communauté. Cette nouvelle aventure propose une mécanique de jeu inédite avec deux personnages jouables, offrant des styles de gameplay radicalement différents. Entre infiltration silencieuse et combats frontaux spectaculaires, cette production soulève autant d’enthousiasme que de questions sur ses choix narratifs et ludiques.
Une formule à double protagoniste qui divise
L’originalité majeure de ce titre repose sur son système de protagonistes alternés. D’un côté, Naoe incarne la shinobi traditionnelle, maîtrisant l’art de l’infiltration avec une précision chirurgicale. De l’autre, Yasuke représente le ronin samurai, personnage historique controversé dont l’inclusion a généré des débats avant même la sortie du jeu. Ce guerrier noir réellement documenté dans les archives japonaises apporte une dimension historique fascinante, même si son style de combat semble parfois en décalage avec l’ADN de la franchise.
La différence entre ces deux approches crée une dynamique intéressante mais déséquilibrée. Naoe offre toute la panoplie d’outils attendus pour l’espionnage : déplacements furtifs, assassinats silencieux et capacités d’infiltration avancées. Yasuke, quant à lui, privilégie la confrontation directe avec son katana imposant. Malheureusement, les mécaniques de combat en corps-à-corps restent correctes sans jamais atteindre l’excellence des jeux d’action spécialisés. Cette limitation rend l’expérience avec le samurai moins stimulante sur la durée, malgré quelques moments satisfaisants où l’on fauche les ennemis avec puissance.
La boucle de gameplay classique revisitée
Comme ses prédécesseurs, ce chapitre reprend la structure narrative éprouvée de la série. L’exploration du monde ouvert passe par l’escalade de points de vue stratégiques déverrouillant progressivement la carte. Cette formule familière conserve son efficacité, particulièrement lors des séquences d’infiltration dans les châteaux fortifiés. Ces moments offrent le meilleur du gameplay : traquer les daimyos, contourner les gardes, collecter les trésors cachés.
Les missions principales suivent un rythme variable. Le début captive avec une intrigue prometteuse, tandis que la conclusion retrouve de l’intensité. Toutefois, le milieu de l’aventure s’enlise dans des développements politiques parfois laborieux. Les cinématiques deviennent rapidement sautables tant la densité narrative peine à maintenir l’attention. Cette approche aurait probablement mieux fonctionné dans un format littéraire qu’interactif.
| Aspect | Naoe (Shinobi) | Yasuke (Samurai) |
|---|---|---|
| Style de jeu | Infiltration et assassinats | Combat frontal |
| Difficulté | Élevée en début de partie | Modérée constante |
| Arme signature | Kusarigama | Katana long |
| Intérêt ludique | Fort et évolutif | Répétitif rapidement |
Une progression satisfaisante mais déséquilibrée
L’évolution des compétences transforme progressivement l’expérience, particulièrement avec Naoe. Au début, la ninja doit composer avec des capacités limitées, rendant chaque confrontation risquée et chaque infiltration stratégique. Cette phase offre un défi appréciable qui demande réflexion et planification. En fin de partie, elle devient une machine à tuer redoutable, spécialement lorsqu’elle manie le kusarigama avec maîtrise.
Le choix narratif des flashbacks jouables surprend par sa mise en œuvre. Ces séquences montrent l’entraînement des protagonistes : Yasuke apprenant le maniement du sabre et la calligraphie, Naoe perfectionnant ses techniques furtives. Paradoxalement, ces moments didactiques arrivent alors que le joueur maîtrise déjà ces mécaniques depuis des heures. Une scène particulièrement réussie dépeint Yasuke découvrant l’art du katana, mais l’incohérence temporelle brise l’immersion.
Un contenu dense aux proportions discutables
L’ampleur du monde proposé impressionne autant qu’elle décourage. Les activités secondaires prolifèrent, créant une sensation de dispersion plutôt que d’enrichissement. Voici les principaux types de contenu optionnel rencontrés :
- Les quêtes annexes proposant des histoires parallèles aux intérêts variables
- La collecte d’objets dispersés aux quatre coins de la carte
- Les défis d’infiltration dans des zones fortifiées
- Les contrats d’assassinat ciblant des personnages secondaires
Cette abondance finit par diluer l’expérience centrale. L’objectif initial de compléter le jeu à 100% s’avère rapidement démesurément chronophage. Le temps nécessaire pour débloquer tous les trophées dépasse largement ce que l’intérêt ludique justifie. Les mécaniques de base, aussi plaisantes soient-elles initialement, perdent leur fraîcheur face à cette surabondance.
Au final, cette incursion dans le Japon féodal procure du plaisir sans atteindre l’excellence espérée. Les moments d’infiltration réussis et la maîtrise progressive de Naoe constituent les points forts indéniables. Néanmoins, la redondance des missions, le déséquilibre entre les protagonistes et l’excès de contenu secondaire tempèrent l’enthousiasme. Les fans de la licence trouveront leur compte dans ce voyage nippon, mais sans métamorphoser la formule établie depuis des années.
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