L’effet d’occlusion cutout de Baldur’s Gate 3 représente une innovation technique remarquable dans le monde du jeu vidéo. Cet effet permet aux joueurs de voir à travers les murs lorsque leur personnage se trouve derrière un obstacle, facilitant ainsi la navigation et l’exploration. Brendan « Sully » Sullivan, artiste technique senior chez Mojang, s’est inspiré de cette fonctionnalité pour la recréer dans Unreal Engine, partageant ensuite son expérience et sa méthodologie avec la communauté de développeurs.
Comprendre l’effet d’occlusion cutout de Baldur’s Gate 3
L’effet d’occlusion cutout constitue l’une des nombreuses réussites techniques de Baldur’s Gate 3. Cette fonctionnalité permet au joueur de maintenir une visibilité constante sur son personnage, même lorsque celui-ci se trouve derrière des structures ou des obstacles. Au lieu de simplement rendre les murs transparents, le jeu crée une découpe intelligente qui préserve l’immersion tout en améliorant la jouabilité.
Cette technique va au-delà d’un simple effet visuel dans Baldur’s Gate 3. Le studio Larian a intégré une fonctionnalité particulièrement ingénieuse qui permet aux clics de souris de traverser les zones découpées, offrant ainsi aux joueurs la possibilité de définir des chemins vers des zones visibles mais normalement inaccessibles à cause des murs. Cette innovation représente une avancée significative pour la navigation dans les environnements complexes du jeu.
Le système d’occlusion de Baldur’s Gate 3 se singularise par sa fluidité et son élégance visuelle. Plutôt que d’opter pour une transition abrupte, les développeurs ont choisi d’implémenter un effet de dégradé avec bruit qui adoucit les contours des découpes, créant ainsi une expérience visuelle harmonieuse qui maintient l’immersion du joueur.
| Composant | Fonction | Complexité |
|---|---|---|
| Sphère d’occlusion | Définir la zone autour du personnage | Moyenne |
| Sphere Trace | Calculer les intersections avec les obstacles | Élevée |
| Masque de pixels | Déterminer les zones à découper | Élevée |
| Bruit de texture | Créer une transition esthétique | Moyenne |
Étapes techniques pour recréer l’effet dans Unreal Engine
Recréer cet effet dans Unreal Engine nécessite plusieurs étapes techniques que Brendan Sullivan a détaillées dans son analyse partagée sur X/Twitter le 2 juillet 2025. La première étape consiste à créer une sphère autour du personnage qui définira la zone d’influence de l’effet d’occlusion. Cette sphère sert de délimiteur pour déterminer quelles parties de l’environnement doivent être affectées par l’effet de découpe.
Ensuite, il faut exécuter un Sphere Trace depuis le personnage vers la caméra. Cette opération permet de détecter les obstacles qui se trouvent entre le personnage et le point de vue du joueur. Les informations recueillies lors de ce traçage serviront à définir précisément les zones qui devront être découpées pour maintenir la visibilité du personnage.
La troisième étape implique de masquer les pixels qui se chevauchent avec le masque sphérique. Pour ce faire, il faut:
- Calculer l’intersection entre les obstacles détectés et la sphère d’influence
- Créer un masque alpha basé sur cette intersection
- Appliquer ce masque aux textures des objets concernés
- Ajuster les paramètres pour obtenir l’effet désiré
L’ajout d’un bruit de texture tilable représente une étape cruciale pour créer une transition esthétique. Ce bruit permet d’éviter des contours trop nets et artificiels, donnant à l’effet un aspect plus naturel et agréable visuellement. Sullivan recommande d’expérimenter avec différents types de bruits pour trouver celui qui s’intègre le mieux à l’esthétique globale du jeu.
Enfin, l’ensemble de ces éléments doit être encapsulé dans une fonction matériau utilisable comme masque alpha. Cette approche modulaire permet de réutiliser facilement l’effet à différents endroits du jeu et de l’ajuster selon les besoins spécifiques de chaque situation.
Applications et adaptations pour différents moteurs de jeu
Bien que la démonstration de Sullivan se concentre sur Unreal Engine, cette technique d’occlusion cutout peut être adaptée à d’autres moteurs de jeu. L’artiste technique affirme que des implémentations similaires sont tout à fait possibles dans Unity ou Godot, bien que les approches techniques spécifiques puissent varier en fonction des capacités et des particularités de chaque moteur.
Les développeurs souhaitant adapter cette technique à leurs propres projets peuvent s’inspirer des éléments suivants:
- Utilisation de shaders personnalisés pour créer l’effet de découpe
- Implémentation de systèmes de détection d’obstacles adaptés au moteur utilisé
- Création de masques alpha dynamiques réagissant aux mouvements de la caméra
- Optimisation des performances pour minimiser l’impact sur les ressources système
L’une des applications les plus avancées de cet effet, telle qu’implémentée dans Baldur’s Gate 3, concerne l’interaction avec les zones découpées. Permettre aux clics de souris de traverser les zones rendues transparentes représente un défi technique supplémentaire qui nécessite une intégration poussée entre le système de rendu et le système de navigation du jeu.
Pour les développeurs intéressés par l’exploration approfondie de cette technique, suivre le travail de Brendan Sullivan sur les réseaux sociaux peut fournir des informations précieuses et des mises à jour sur d’éventuelles améliorations ou variations de cette méthode. Son expertise en tant qu’artiste technique senior chez Mojang témoigne de la validité et de l’applicabilité de ses approches dans un contexte professionnel.
Perspectives d’évolution de cette technique
L’effet d’occlusion cutout représente une solution élégante à un problème de navigation et de visibilité commun dans les jeux à la troisième personne ou isométriques. À mesure que la technologie évolue, nous pouvons anticiper des améliorations significatives de cette technique, tant sur le plan visuel que fonctionnel.
Les développeurs pourraient examiner l’intégration de cette technique avec d’autres technologies émergentes comme le ray tracing en temps réel pour créer des effets d’occlusion encore plus réalistes et dynamiques. La combinaison avec des systèmes d’intelligence artificielle pourrait également permettre une adaptation contextuelle de l’effet en fonction des situations de jeu spécifiques.
La contribution de Sullivan à la communauté des développeurs illustre l’importance du partage de connaissances dans l’industrie du jeu vidéo. En déconstruisant et en expliquant les mécanismes derrière des effets visuels sophistiqués, les artistes techniques comme lui permettent l’innovation collective et l’amélioration continue des expériences de jeu proposées aux joueurs.

