Greg Lidstone, directeur de l’animation sur Baldur’s Gate 3, a auparavant travaillé sur Mass Effect. Ce détail, mentionné par Armando Troisi, cinematic designer sur la saga de BioWare, dit beaucoup sur la façon dont les savoir-faire migrent d’un studio à l’autre et façonnent toute une industrie. Troisi l’affirme sans détour : l’ADN de Mass Effect est clairement visible dans le RPG de Larian Studios.
Quand Mass Effect reconnaît sa propre influence dans Baldur’s Gate 3
Armando Troisi a accordé une interview à FRVR dans laquelle il revient sur les périodes de crunch de 21 jours qui ont marqué la production du premier Mass Effect, ainsi que sur le développement en cours de Mass Effect 4. Mais ce qui frappe dans ses déclarations, c’est la sincérité avec laquelle il salue ce que Larian a accompli. Il ne s’agit pas d’un compliment poli. Troisi dit avoir terminé Baldur’s Gate 3 plusieurs fois, non pas par nostalgie des Baldur’s Gate originaux de BioWare, mais parce que le niveau narratif du jeu l’a captivé.
Sa conclusion est tranchée : Larian a non seulement repris le flambeau, mais l’a porté plus loin. « Je pense qu’ils ont vraiment moved the ball forward« , dit-il, ce qui dans le contexte de l’industrie du jeu vidéo signifie une avancée collective, un héritage bâti brique par brique.
Ce qui rend cette déclaration particulièrement intéressante, c’est qu’elle vient de quelqu’un qui a vécu de l’intérieur les contraintes techniques des premières années du RPG cinématique. BioWare a posé les bases de ce que peut être la narration dans un jeu de rôle, avec Dragon Age et Mass Effect, entre le début des années 2000 et la fin des années 2010. Larian, lui, a hérité de ces fondations et les a reconstruites avec des outils bien plus puissants.
L’animation faciale : le vrai terrain de la révolution RPG
Troisi est particulièrement bavard sur un point précis : l’animation faciale. Sur Mass Effect, l’équipe compensait les limites techniques par des astuces de cadrage. La caméra bougeait souvent, sautait d’un plan à l’autre, précisément pour éviter de s’attarder trop longtemps sur un visage imparfait. « Tant qu’on ne s’arrête pas trop sur ton visage, personne ne remarque que la tête n’est pas terrible », confie-t-il avec une franchise désarmante.
Baldur’s Gate 3 n’a pas eu besoin de ces stratagèmes. Larian a maîtrisé la technologie au point de pouvoir filmer ses personnages en gros plan, longuement, sans que rien ne cloche. Les performances de Shadowheart et de Lae’zel sont citées nommément par Troisi comme des exemples de ce que l’industrie peut désormais accomplir. « La nuance dans l’animation faciale, les gestes, sont vraiment excellents », dit-il. Pour quelqu’un qui a passé des années à contourner ces mêmes problèmes, c’est un aveu fort.
Voici les éléments techniques qui distinguent concrètement l’approche de Larian de celle des premiers RPG cinématiques de BioWare :
- Capture de performance faciale haute résolution intégrée au moteur Divinity Engine
- Plans fixes prolongés sur les personnages sans artifice de coupe
- Synchronisation labiale et micro-expressions cohérentes sur l’ensemble du jeu
- Direction d’acteurs pensée pour un rendu cinématique, pas seulement pour la voix
Cette maîtrise technique change la donne pour l’immersion narrative. Quand un personnage ment, hésite ou cache quelque chose, le joueur le lit sur son visage. Ce n’était tout simplement pas possible de cette façon dans Mass Effect, pourtant déjà révolutionnaire pour son époque.
| Critère | Mass Effect (2007) | Baldur’s Gate 3 (2023) |
|---|---|---|
| Animation faciale | Limitée, caméra compensatoire | Haute précision, plans fixes assumés |
| Direction cinématique | Innovante pour l’époque | Référence actuelle du secteur |
| Profondeur des personnages | Forte pour un RPG 2007 | Supérieure selon Troisi lui-même |
| Rejouabilité narrative | Plusieurs fins possibles | Multiples parties assumées par le studio |
Ce que l’avenir des RPG doit retenir de cette transmission
Troisi ne se contente pas de regarder en arrière. Depuis la sortie de Baldur’s Gate 3, Larian Studios travaille sur un retour à sa propre franchise avec un nouveau titre Divinity, pour lequel le studio annonce des améliorations majeures de son moteur interne et promet un jeu « Larian déchaîné ». Traduction : si BG3 a impressionné, la prochaine production du studio pourrait repousser encore les limites.
Troisi, de son côté, a rejoint le projet The Expanse : Osiris Reborn développé par Owlcat Games, un RPG en accès anticipé bêta qui se présente comme un successeur spirituel dans l’esprit des grandes sagas spatiales. Il y apporte son expertise de la narration cinématique héritée de ses années BioWare. Le jeu ne sera pas finalisé avant 2027, mais les premières séquences montrent déjà une ambition scénographique réelle.
Ce que cette chaîne de transmission illustre, c’est que l’industrie du RPG fonctionne par pollinisation croisée. Greg Lidstone passe de Mass Effect à BG3. Troisi consulte sur un futur RPG ambitieux. Les studios apprennent les uns des autres, les talents circulent, et chaque génération de jeux hérite des solutions trouvées par la précédente. C’est précisément cette logique d’accumulation que Troisi résume en une phrase : « Tout ce qu’on peut faire, c’est continuer à construire les uns sur les autres et à avancer. »
Pour les joueurs et les créateurs qui suivent l’évolution du RPG, le message est clair : regarder Baldur’s Gate 3 comme un aboutissement serait une erreur. C’est une étape, impressionnante, mais une étape. La prochaine génération de jeux de rôle narratifs aura accès à cette barre relevée comme nouveau point de départ.
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