20 % de ses effectifs totaux supprimés d’un coup : c’est l’ampleur des coupes qu’Xbox a annoncées en juillet 2026, sous la direction de sa nouvelle patronne Asha Sharma. Dans ce contexte de restructuration massive, une voix s’est élevée depuis l’intérieur même d’id Software pour dire tout haut ce que beaucoup pensent tout bas.
Un vétéran d’id Software brise le silence sur Xbox
Chris Hays travaille chez id Software depuis plus de 15 ans. Lead services programmer sur des titres comme Doom Eternal et Doom : The Dark Ages, il fait partie des développeurs qui ont survécu aux licenciements massifs de juillet. Et contrairement à la direction du studio, il n’a pas mâché ses mots.
Sur le podcast Well Played, Hays a livré une analyse brutalement honnête de la situation d’id Software après les coupes. Sa sortie circule désormais massivement sur les réseaux sociaux. Ce n’est pas anodin : un développeur en poste qui critique publiquement son propriétaire, c’est rare dans une industrie où les clauses de confidentialité font loi.
Sa phrase-choc résume tout : « Faire un jeu AAA comme on l’a fait avant avec la moitié des gens, c’est difficile. Et par difficile, je veux dire impossible. » Pas de nuance, pas de précaution oratoire. Hays affirme que des départements entiers ont été vidés, que des compétences spécifiques ont tout simplement disparu du studio.
Sur la communication interne, il est encore plus direct. Selon lui, la direction d’id a reçu des points de langage imposés par Xbox, avec des consignes précises sur ce qu’il est possible ou non de dire. L’objectif, d’après Hays : éviter que les employés restants ne partent à leur tour. « Tout se résumait à nous dire que tout allait bien », confie-t-il, décrivant des discours rassurants qu’il juge déconnectés de la réalité.
L’argument « taille de Doom 2016 » ne tient pas
Xbox et la direction d’id ont avancé un argument pour justifier les licenciements : le studio aurait retrouvé une taille comparable à celle qu’il avait lors du développement de Doom (2016), un jeu acclamé par la critique et le public. Sous-entendu : si ça a marché une fois avec ces effectifs, ça peut marcher à nouveau.
Hays démonte cet argument méthodiquement. Quand le présentateur du podcast fait remarquer que les crédits de Doom (2016) laissent penser que le studio était plus immense, la réponse de Hays est cinglante : « Il y a une raison pour laquelle ils disent « proche de », parce que c’est moins. »
Voici les points clés soulevés par Hays concernant cette comparaison :
- Les équipes actuelles ne possèdent plus la même cohésion interne qu’en 2016.
- Certaines disciplines techniques ont été entièrement supprimées, sans plan de remplacement.
- La dynamique collective qui a produit les succès passés ne se reconstitue pas par décret.
- Le basique nombre de têtes ne reflète pas la capacité opérationnelle réelle d’un studio.
Pour lui, réduire la production d’un jeu vidéo AAA à une équation de ressources humaines, c’est précisément ne pas comprendre ce qu’est la création de jeux. La cohésion entre les équipes était une composante du succès, pas un détail secondaire.
Game Pass et les ventes Bethesda : la contradiction pointée du doigt
La critique de Hays ne s’arrête pas aux licenciements. Il s’en prend aussi au modèle économique de Game Pass et à la façon dont Xbox interprète les chiffres de ventes de Bethesda.
| Modèle | Fonctionnement | Impact sur les ventes unitaires |
|---|---|---|
| Vente classique | Achat du jeu à l’unité | Chaque copie génère un revenu direct |
| Game Pass | Abonnement mensuel incluant les jeux day one | Les ventes unitaires chutent mécaniquement |
Tous les jeux d’id Software arrivent dès leur sortie sur Game Pass, puisque Bethesda appartient à Xbox. Une large part des joueurs Xbox et PC n’achète donc plus les titres individuellement. Et pourtant, d’après Hays, Xbox reprochait à Bethesda ses mauvais chiffres de ventes. « Parler de mauvaises ventes quand vous avez Game Pass… qu’est-ce qu’une vente, exactement ? », demande-t-il, visiblement exaspéré par cette logique.
Ce paradoxe illustre, selon lui, une incompréhension fondamentale d’Xbox vis-à-vis de son propre modèle. Critiquer des ventes unitaires faibles quand on a soi-même supprimé l’incitation à acheter, c’est se tirer une balle dans le pied en imputant le résultat aux autres.
Des coupes qui interrogent l’avenir de la création AAA chez Xbox
Les 1 600 suppressions de postes de juillet 2026 ne sont qu’une partie du plan. Asha Sharma a annoncé 1 600 postes supplémentaires avant la fin de l’année, ce qui portera le total à environ 20 % des effectifs globaux d’Xbox. La restructuration la plus significative de l’histoire d’Xbox, selon ses propres termes dans un e-mail interne.
Au-delà des chiffres, Xbox a aussi cédé plusieurs studios rachetés ces dernières années, dont Double Fine et Compulsion Games. Des acquisitions coûteuses transformées en dépenses à perte, ce qui interroge sérieusement la cohérence de la stratégie de la firme de Redmond.
La déclaration de Hays sur l’incompréhension fondamentale d’Xbox vis-à-vis de l’art et du jeu vidéo dépasse le simple ressenti personnel. Elle pointe un problème structurel : quand une entreprise technologique gère des studios créatifs uniquement par des métriques financières, elle détruit précisément ce qu’elle a payé pour acquérir. Pour les équipes restantes chez id Software, la vraie question n’est pas de savoir si elles peuvent reproduire Doom (2016), mais si les conditions nécessaires à l’émergence d’un tel projet existent encore.
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