Pourquoi Baldur’s Gate 3 est devenu le jeu parfait (la raison surprend)

Quatre guerriers fantastiques près d'une arche magique

Baldur’s Gate 3 reste dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam trois ans après sa sortie, avec des pics à plusieurs centaines de milliers de joueurs simultanés. Ce n’est pas un accident. C’est le résultat d’une décision créative radicale : ne surtout pas singer son illustre prédécesseur.

Mark Darrah, un témoin privilégié du succès de BG3

Peu de gens peuvent parler de la saga Baldur’s Gate avec autant de légitimité que Mark Darrah. Programmeur sur les deux premiers opus, puis sur Neverwinter Nights et Jade Empire, il a ensuite occupé le poste de producteur exécutif sur toute la série Dragon Age, d’Origins jusqu’à Inquisition. Il a même remis le pied chez BioWare en 2023 pour contribuer à The Veilguard. Autant dire qu’il connaît les RPG BioWare de l’intérieur.

Dans une interview accordée à FRVR, Darrah a livré son analyse du phénomène Baldur’s Gate 3. Sa lecture est tranchée, et franchement, elle fait mouche. Pour lui, le succès de Larian tient précisément à ce que le studio n’a pas fait : reproduire à l’identique la formule des années 2000.

Pour illustrer son propos, il cite Pillars of Eternity d’Obsidian Entertainment. Le jeu est excellent, il le reconnaît volontiers. Mais il ressemble tellement à un jeu Infinity Engine que ça finit par peser. « L’industrie a tellement évolué depuis que je me suis dit : oui, c’est une adaptation très fidèle, et finalement ce n’est plus ce que je voulais », confie-t-il. C’est un aveu surprenant de la part d’un vétéran, mais terriblement honnête.

Larian, à l’inverse, a brassé ses propres influences. Divine Divinity, l’évolution des CRPG sur vingt ans, les mécaniques modernes de jeu de rôle numérique : tout ça a nourri BG3 autant que l’héritage de BioWare. Voilà pourquoi le jeu respire différemment.

Ce que BG3 doit à Divinity, pas à BG2

Si vous posez BG3 à côté de Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn, les différences sautent aux yeux. Ce n’est pas une question de qualité graphique, c’est une philosophie de jeu entièrement repensée. Voici ce qui distingue concrètement les deux approches :

  • Système de combat au tour par tour contre le temps réel avec pause
  • Environnements verticaux et interactifs contre cartes 2D isométriques fixes
  • Co-op à 4 joueurs intégrée dès la conception contre mode solo pensé d’abord
  • Dialogues cinématiques avec motion capture contre boîtes de texte illustrées
  • Règles D&D 5e contre règles AD&D 2e

Ces choix ne sont pas de simples mises à jour techniques. Ils reflètent une vision de ce que doit être un RPG en 2023. Larian a importé l’ADN de Divinity : Original Sin 2 dans l’univers de Faerûn, et ce mélange a produit quelque chose d’inattendu : un jeu à la fois familier pour les fans de la saga et totalement accessible à une nouvelle génération.

Wes Fenlon, rédacteur chez PC Gamer, avait écrit à propos de Divinity : Original Sin 2 en 2017 (jeu de l’année pour la rédaction) qu’il n’avait jamais existé de RPG avec une histoire et des personnages aussi intéressants que l’on puisse jouer en coopératif à quatre. Cette phrase s’applique mot pour mot à BG3. Ce n’est pas une coïncidence.

Le tableau ci-dessous résume les choix structurels qui séparent les deux époques de la saga :

Caractéristique Baldur’s Gate 2 (2000) Baldur’s Gate 3 (2023)
Système de combat Temps réel avec pause Tour par tour
Règles utilisées AD&D 2e édition D&D 5e édition
Coopératif Non (mod uniquement) Oui, jusqu’à 4 joueurs
Studio développeur BioWare Larian Studios

Baldur’s Gate 4 : l’impasse dorée d’Hasbro et les pistes de Darrah

Le succès de BG3 a créé un problème paradoxal pour Hasbro, propriétaire de la licence. La franchise vaut désormais une fortune, mais personne ne veut s’y frotter. Qui oserait succéder à ce niveau d’exigence ? Darrah compare la situation à celle des Beatles : après eux, on ne fait pas une suite, on change de registre ou on disparaît dans l’ombre.

Darrah propose une piste concrète et plutôt maligne : reproduire le modèle de Fallout : New Vegas. Ce jeu sorti en 2010, développé par Obsidian Entertainment sous licence Bethesda, avait réussi à se glisser dans l’univers de Fallout 3 sans chercher à le remplacer. Un spin-off ambitieux, une voix propre, un succès critique durable.

Appliqué à Baldur’s Gate, ça donnerait ceci selon Darrah : convaincre Larian de licencier son moteur Divinity Engine, puis confier à un autre studio la réalisation d’une extension surdimensionnée de BG3 baptisée Baldur’s Gate 4. Pas une révolution, une continuité intelligente. C’est jouable. Pas certain, mais jouable.

Fraser Brown, rédacteur en chef chez PC Gamer, défend quant à lui une position encore plus radicale : ne pas faire de suite du tout. Parfois, la optimale décision créative, c’est de savoir s’arrêter. Préserver l’intégrité d’une oeuvre plutôt que de diluer son impact avec une suite forcée : cette logique a du sens, surtout quand on mesure l’ampleur de ce que Larian a accompli. Vingt ans de gap entre BG2 et BG3, et le résultat dépasse toutes les attentes. Mieux vaut parfois attendre que se précipiter.

La Rédac'
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