Elden Ring : ce mod de path tracing va vous laisser bouche bée (les graphismes…)

Guerrier armé devant château médiéval au coucher soleil

Le ray tracing dans les jeux vidéo fait souvent l’objet d’un marketing agressif, mais la réalité technique est parfois décevante. FromSoftware et le ray tracing d’Elden Ring, c’est justement l’exemple parfait d’une implémentation correcte sans être révolutionnaire. Et pendant ce temps, un moddeur indépendant est en train de faire quelque chose de franchement bluffant sur Dark Souls 3, avec du path tracing.

Ray tracing dans Elden Ring : une intégration honnête mais limitée

FromSoftware n’a jamais été un studio qui court après les dernières modes graphiques. Hidetaka Miyazaki et son équipe privilégient la direction artistique et le level design sur la prouesse technique pure. Ce choix se reflète clairement dans l’implémentation du ray tracing dans Elden Ring : le studio s’est concentré sur l’occlusion ambiante en ray tracing et les ombres ray-tracées, deux effets visuels qui améliorent la profondeur de l’image sans bouleverser les performances.

Concrètement, l’occlusion ambiante ray-tracée renforce les zones d’ombre dans les recoins, sous les armures ou entre les éléments de décor. C’est subtil. Si vous ne savez pas quoi chercher, vous ne verrez probablement pas la différence avec la version standard. Les ombres ray-tracées apportent davantage, en produisant des projections plus douces et plus réalistes selon la source lumineuse, mais l’impact reste modeste comparé à ce que d’autres titres AAA proposent avec la même technologie.

Pour être direct : le ray tracing d’Elden Ring ne transforme pas l’expérience visuelle. Il la peaufine légèrement. Ce n’est pas un reproche, c’est un choix assumé. La direction artistique de FromSoftware est suffisamment forte pour tenir sans artifice technique supplémentaire. Mais la comparaison avec ce qui arrive sur Dark Souls 3 met quand même la pression au studio japonais.

Dark Souls 3 et le path tracing modé : quand la communauté dépasse le studio

Le moddeur Ganaboy travaille sur une nouvelle version du DS Lighting Engine, le mod qui avait déjà intégré du path tracing à Dark Souls 2 en avril dernier. Cette fois, c’est Dark Souls 3 qui bénéficie du traitement. Et les deux vidéos de travail en cours publiées par le développeur, montrant le Haut Mur de Lothric et le Sanctuaire du feu en path tracing, sont tout simplement spectaculaires.

Le path tracing va bien plus loin que le ray tracing classique. Là où le ray tracing simule quelques effets d’éclairage ciblés, le path tracing calcule l’intégralité du transport de la lumière dans une scène : les rebonds, les réflexions indirectes, les zones de pénombre progressives. Le résultat est une image d’une cohérence lumineuse proche du photoréalisme. Sur les environnements de FromSoftware, avec leur esthétique gothique sombre et leurs éclairages dramatiques, l’effet est particulièrement saisissant.

Voici les exigences système communiquées par Ganaboy pour profiter du mod :

  • Cartes compatibles : toutes les RTX série 2 et 3 (identique aux prérequis du mod DS2)
  • La géométrie de Dark Souls 3 étant 10 fois supérieure à celle de DS2, les performances seront plus sollicitées
  • Le mode Quality de DLSS (utilisé sur DS2) devra être remplacé par le mode Balanced sur DS3
  • Le recours au DLSS NVIDIA reste indispensable pour maintenir un framerate jouable

Pas de date de sortie confirmée à ce stade, mais les captures et vidéos disponibles suffisent à alimenter l’attente.

Comparaison technique : ray tracing vs path tracing

Pour bien comprendre pourquoi le mod de Ganaboy impressionne autant, un point technique s’impose. Ces deux technologies ne jouent pas du tout dans la même catégorie.

Critère Ray tracing (Elden Ring) Path tracing (DS3 modé)
Type d’effets simulés Ombres, occlusion ambiante Éclairage global exhaustif
Réalisme lumineux Partiel Quasi-photoréaliste
Demande GPU Modérée Très élevée
Upscaling requis Non obligatoire Indispensable (DLSS)
Implémentation Native (studio) Communautaire (mod)

Le path tracing est exigeant même sur des jeux relativement anciens comme Dark Souls 3. Ce n’est pas une surprise : calculer chaque rebond de lumière en temps réel reste l’une des tâches les plus lourdes pour un GPU. Mais la qualité visuelle obtenue justifie largement l’investissement matériel, surtout avec DLSS pour compenser la perte de performance.

Quelques séquences du mod présentent encore des zones trop sombres, un défaut courant avec le path tracing sur des environnements non calibrés pour cette technologie. Ganaboy est visiblement conscient du problème, et une correction avant la sortie finale semble probable.

Pourquoi FromSoftware devrait passer au path tracing natif

Ce que Ganaboy accomplit en solo met en lumière un potentiel énorme. La direction artistique de FromSoftware, avec ses atmosphères oppressantes, ses architectures labyrinthiques et ses jeux de lumière dramatiques, est exactement le type de contenu qui tire le meilleur du path tracing. Imaginez les catacombes de Dark Souls, les marécages de Elden Ring ou les ruelles de Bloodborne avec un éclairage global entièrement simulé.

Un studio comme NVIDIA collabore déjà avec plusieurs éditeurs pour intégrer le path tracing nativement (Alan Wake 2 en est l’exemple le plus abouti à ce jour). FromSoftware aurait tout à gagner à franchir ce cap sur son prochain titre, que ce soit une suite ou une nouvelle IP. La technique est encore coûteuse en ressources, mais les GPU de la génération actuelle gèrent de mieux en mieux cette charge, surtout avec DLSS 4 et ses images générées.

Pour les joueurs intéressés par le mod de Ganaboy : préparez dès maintenant votre configuration. Une RTX 3070 minimum semble raisonnable comme point d’entrée, et activer le mode Balanced de DLSS dès le départ vous évitera des déconvenues au lancement.

La Rédac'
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