Roblox Q2 : chiffre d’affaires en hausse de 36%

Homme d'affaires célébrant la croissance économique avec graphiques numériques

123 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, 1,5 milliard de dollars de chiffre d’affaires sur un seul trimestre : Roblox publie des résultats qui font tourner les têtes. Le deuxième trimestre 2026, clos au 30 juin, affiche une croissance annuelle de 36%, un chiffre qui dépasse largement ce que la plupart des acteurs du gaming ont réussi à produire cette année. Pour une plateforme souvent résumée au jeu d’enfants, c’est un signal à prendre très au sérieux.

Regardons les chiffres bruts d’abord. Les réservations nettes s’élèvent à 1,6 milliard de dollars, en hausse de 8% sur un an. La perte nette reste contenue à 185 millions de dollars. Les utilisateurs actifs quotidiens ont progressé de 10% sur un an pour atteindre 123 millions. Japon et Inde tirent particulièrement bien leur épingle du jeu, avec des croissances respectives de 67% et 64% en DAUs.

Indicateur Q2 2026 Évolution annuelle
Chiffre d’affaires 1,5 Md$ +36%
Réservations nettes 1,6 Md$ +8%
DAUs 123 millions +10%
Payeurs mensuels uniques 27 millions +15%
Heures de jeu totales 29 milliards +5%

Monétisation en tension chez les jeunes utilisateurs

Malgré cette trajectoire impressionnante, Roblox reconnaît une friction notable. Les réservations par utilisateur actif quotidien sont passées à 12,66 dollars, soit une baisse de 2% sur un an. La cause identifiée : un déplacement de l’engagement des jeunes joueurs américains et canadiens vers des jeux moins monétisés, au détriment des titres viraux de 2025 qui généraient davantage de revenus par heure.

La plateforme a modifié son algorithme Recommended for You pour favoriser les jeux à forte rétention plutôt que la monétisation immédiate. Ce choix stratégique a produit un effet plus marqué qu’anticipé sur les tranches d’âge les plus jeunes. Pour les fans de titres populaires, les codes Blox Fruits restent un bon exemple de la vitalité des jeux evergreen sur la plateforme.

À l’inverse, les utilisateurs de plus de 18 ans affichent une dynamique bien plus solide :

  • DAUs adultes en hausse de 32% sur un an
  • Heures de jeu adultes progressant de 27% sur un an
  • 27 millions de payeurs mensuels uniques, +15%, avec 19,25 dollars de réservations moyennes par payeur

David Baszucki, CEO de Roblox, revendique un objectif clair : capturer 10% du marché mondial du gaming. Avec déjà près de 4% des revenus mondiaux du secteur transitant par la plateforme, l’ambition n’est pas hors de portée. La vérification d’âge, désormais complétée par plus de la moitié des DAUs mondiaux et 70% des utilisateurs américains et australiens, structure deux nouveaux comptes dédiés aux mineurs : Roblox Kids (5-8 ans) et Roblox Select (9-15 ans), donnant accès à plus de 30 000 jeux, soit 50% de plus qu’au lancement. Le retour de Roblox en Russie après l’interdiction de décembre 2025 a par ailleurs dopé les nouvelles inscriptions.

La Rédac'
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