Pourquoi les développeurs de Baldur’s Gate 3 ont révolutionné la narration vidéoludique

Femme âgée écrivant à une table entourée de livres et de sphères lumineuses bleues

Baldur’s Gate 3 a remporté le Game of the Year 2023 avec un consensus critique quasi unanime. Pourtant, derrière l’enthousiasme général, une question mérite d’être posée franchement : l’écriture de Baldur’s Gate 3 est-elle vraiment aussi brillante qu’on le prétend ? Pas si sûr.

Le mirage des 17 000 fins : quand la liberté dilue le récit

Larian Studios a beaucoup communiqué sur la richesse de BG3, notamment autour du chiffre de 17 000 fins. C’est impressionnant sur le papier. Mais ce nombre comptabilise chaque micro-variation, chaque infime différence dans les dialogues finaux, pas des arcs narratifs véritablement distincts. Ce n’est pas la même chose, et prétendre le contraire, c’est du marketing, pas de l’écriture.

La vraie question que pose l’écriture de Baldur’s Gate 3, c’est celle du sacrifice narratif. À force de vouloir tout laisser ouvert, à force de multiplier les branches et les alternatives, le récit finit par perdre sa substance. Une histoire trop diluée cesse de raconter quelque chose de précis. Le philosophe et linguiste Noam Chomsky l’a formulé autrement, mais l’idée reste juste : trop de choix transforme une narration en kaléidoscope, joli à regarder, mais sans contenu réel à retenir.

Prenons un exemple concret : transformer son personnage en Flagelleur Mental vers la fin du jeu. Ce choix radical, ce sacrifice héroïque, est presque totalement ignoré par les compagnons de route. Votre partenaire romantique réagit à peine au fait que vous soyez désormais un monstre tentaculaire dévoreur de cerveaux. Même après la mort du personnage joueur, les interactions restent plates. Pour un jeu censé exceller dans l’écriture, c’est un raté difficile à défendre.

Des romances façon tableau de chasse, pas histoires d’amour

Les romances de BG3 sont régulièrement citées comme l’un des points forts du jeu. Franchement, l’expérience concrète raconte autre chose. Le système de jauge d’approbation, hérité des premiers BioWare, fonctionne ici comme une liste de cases à cocher : dis les bonnes répliques, accomplis les quêtes personnelles du compagnon, et la romance se déclenchera mécaniquement. Ce n’est pas une relation, c’est une conquête.

Comparez cela à Viconia dans Baldur’s Gate 2 (développé par BioWare, sorti en 2000). Cette prêtresse drow de Shar était l’une des romances les plus exigeantes jamais écrites dans un RPG. Elle repoussait activement le joueur, exigeait de la force plutôt que de la gentillesse, car son passé dans une société matriarcale où les mâles étaient méprisés l’avait conditionnée à ne respecter que la puissance. Naviguer cette relation prenait des heures, avec de vraies possibilités d’échec. Et la conclusion ? Elle vous quittait pour vous protéger de la colère de Lolth. Vous « gagniez » la romance en la perdant. C’est de l’écriture.

Lae’zel est la plus proche équivalente dans BG3. Mais son arc narratif reste découplé de la relation amoureuse : elle découvre que sa déesse la manipulait, oui, mais cela se produit avec ou sans romance. La relation n’est pas le moteur du changement. Par ailleurs, les patchs ultérieurs du jeu ont ajouté des fins où Lae’zel revient à la « soirée épilogue » pour promettre des retrouvailles futures. C’est du wish fulfillment pur, confortable et creux.

Critère Viconia (BG2) Lae’zel (BG3)
Difficulté de la romance Élevée, risque d’échec réel Modérée, très guidée
Évolution du personnage liée à la relation Centrale et progressive Périphérique, indépendante
Conclusion narrative Rupture sacrificielle mémorable Réunion promise, sans tension

Des antagonistes mal exploités, un potentiel gâché

L’un des marqueurs les plus fiables de la qualité narrative d’un RPG, c’est la profondeur de ses antagonistes. Pensez à Irenicus dans Baldur’s Gate 2, à Saren dans Mass Effect, ou à Kefka dans Final Fantasy VI : ces personnages généraient de la fascination, de la peur, parfois même de la compassion. Face à eux, les grands méchants de BG3 font pâle figure.

Enver Gortash, censé incarner l’une des menaces principales du jeu, est un personnage creux. On peut découvrir que ses parents l’ont vendu comme esclave au diable Raphaël, détail potentiellement passionnant, mais cette information est enfouie dans des objets secondaires et des dialogues optionnels. Elle ne modifie rien à la dynamique du jeu, ne rend pas Gortash plus troublant ni plus humain. C’est une bonne idée abandonnée dans un coin.

Raphaël est charismatique, il a quelques répliques mémorables. Mais charismatique ne veut pas dire profond. La différence entre un méchant mémorable et un méchant sympathique, c’est précisément la couche d’écriture qui manque ici. Voici ce qu’un antagoniste bien écrit devrait produire chez le joueur :

  • Une compréhension de ses motivations, même si on les rejette
  • Une tension dramatique lors de chaque confrontation
  • Un sentiment que l’affrontement final a un vrai enjeu narratif
  • Un souvenir durable après avoir terminé le jeu

BG3 coche rarement plus d’une case sur quatre. Et c’est là que le bât blesse vraiment : le jeu arrive dans un contexte où les RPG narratifs exigeants se font rares, ce qui lui vaut une indulgence disproportionnée. Ce n’est pas parce qu’un jeu fait mieux que le vide autour de lui qu’il atteint l’excellence.

Ce que l’adaptation en série pourrait révéler sur les failles du scénario

Une série Baldur’s Gate est en développement. Elle devra choisir une fin canonique parmi les milliers proposées par le jeu. Ce choix forcé est en réalité révélateur : si le scénario de BG3 était vraiment solide, cette décision serait évidente. Il y aurait une fin qui s’impose naturellement, une trajectoire narrative plus forte que les autres.

Ce n’est pas le cas. L’impossibilité de trancher pointe directement vers le défaut structurel de l’écriture du jeu : tout a été pensé pour être équivalent, interchangeable, modulable. Ce qui est une force ludique devient une faiblesse narrative dès qu’on essaie de raconter une histoire cohérente à une audience qui n’a pas de manette en main. Adapter BG3 en série, c’est reconstruire une colonne vertébrale narrative que le jeu a sciemment évitée. Et ça, c’est un aveu.

La Rédac'
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