3 200 postes supprimés d’ici l’été 2027. C’est le chiffre brutal qu’Xbox a annoncé cette semaine, dans le cadre d’une restructuration massive qui secoue toute la division gaming de Microsoft. Parmi les studios touchés : Id Software, développeur de Doom, et surtout Obsidian Entertainment, qui a perdu 25 % de ses effectifs dès la première vague de licenciements. Derrière ces chiffres, une question s’impose : Xbox vient-elle de sabrer sa meilleure chance de rivaliser avec le phénomène Baldur’s Gate 3 ?
Obsidian saigné, Avowed sacrifié sur l’autel du Fallout
Selon un rapport de Bloomberg publié début juillet 2026, les équipes restantes chez Obsidian ont reçu une directive claire : concentrer leurs efforts sur un nouveau jeu Fallout. Conséquence directe, le projet de suite à Avowed (sorti en 2025) est relégué au second plan. Certaines sources évoquent un maintien discret du développement, avec l’espoir d’une future validation par Microsoft, mais aucun signe concret ne permet d’y croire pour l’instant.
Franchement, ce choix est difficile à comprendre si l’on regarde ce qu’Obsidian avait construit. Avowed prenait place dans l’univers d’Eora, ce monde fictif introduit par Pillars of Eternity en 2015. Un cadre haut-fantaisme original, traversé par des conflits religieux et une idée centrale passionnante : des dieux artificiels, créés par une civilisation ancienne pour imposer un semblant d’ordre moral. Rien à voir avec les panthéons recyclés du genre Donjons & Dragons.
Le premier Pillars of Eternity avait été accueilli avec enthousiasme à sa sortie, salué comme le renouveau du RPG occidental classique. La suite, Pillars of Eternity 2 : Deadfire (2018), n’avait pas explosé commercialement au lancement, mais avait conquis une communauté fidèle qui l’avait hissé au rang de titre culte. Puis Microsoft a racheté Obsidian en 2018, et la licence Pillars s’est mise en veille, le studio enchaînant The Outer Worlds et Grounded.
Avowed représentait donc un retour attendu à Eora, une porte d’entrée grand public vers un univers de CRPG dense. Son format plus compact a certes divisé les fans espérant un monde ouvert à la hauteur des Elder Scrolls, mais il posait une base solide, abordable, avec une identité visuelle et narrative affirmée. Cette fondation méritait une suite, pas un abandon.
Baldur’s Gate 3 a prouvé que le marché existe
Le problème avec la décision de Microsoft, c’est son timing particulièrement mauvais. Larian Studios a démontré en 2023 avec Baldur’s Gate 3 que le CRPG n’est pas un genre de niche réservé aux puristes PC : c’est un phénomène culturel capable de séduire des millions de joueurs, de dominer les cérémonies de récompenses et de rester dans la conversation bien après sa sortie.
Depuis, l’industrie cherche un héritier. Même Hasbro, qui contrôle la licence via Wizards of the Coast, peine à trouver un studio capable de développer Baldur’s Gate 4. Ce vide est une opportunité rare. Voici ce qu’un éventuel successeur spirituel nécessite :
- Un univers cohérent et profond, avec sa propre mythologie
- Des systèmes de jeu de rôle engageants et bien calibrés
- Une narration réactive, où chaque choix a des conséquences tangibles
- Une équipe expérimentée dans la construction de mondes crédibles
Obsidian coche toutes ces cases. Pillars of Eternity a précisément été conçu dans cette tradition, à une époque où ce type de RPG tactique ne semblait plus vendable. Le studio a prouvé qu’il savait faire exactement ce que le marché réclame aujourd’hui. Lui confier Fallout plutôt qu’Avowed 2, c’est utiliser un outil de précision pour planter des clous.
| Critère | Obsidian / Eora | Larian / Baldur’s Gate 3 |
|---|---|---|
| Univers propriétaire | Oui (Eora, Pillars of Eternity) | Non (licence Hasbro/WotC) |
| Expérience CRPG | Depuis 2015 | Depuis 2002 (Divinity) |
| Liberté créative | Limitée par Microsoft | Totale (studio indépendant) |
| Prochain projet prévu | Nouveau Fallout | Non annoncé |
La comparaison est parlante. Larian travaille sur sa propre IP, sans contrainte éditoriale imposée par un géant du numérique. Obsidian, elle, est bridée par des directives venues d’en haut, arbitrées par des logiques financières court-termistes.
Xbox et l’art de ne pas savoir ce qu’elle possède
Cette situation illustre un problème plus profond chez Microsoft Gaming. Piloter une licence aussi puissante que Fallout vers Obsidian paraît logique sur le papier : le studio a co-développé Fallout : New Vegas, souvent cité comme le meilleur épisode de la saga. Mais ce raisonnement ignore complètement la dynamique actuelle du marché du jeu vidéo.
Un nouveau Fallout qui sortirait dans plusieurs années arriverait bien après le pic d’intérêt généré par la série Prime Video. La fenêtre d’opportunité culturelle sera probablement fermée. À l’inverse, le créneau laissé vacant par Baldur’s Gate 3 reste ouvert aujourd’hui, et Obsidian était l’un des rares studios en position de l’occuper sérieusement.
Construire un RPG dense et réactif ne s’improvise pas. Cela demande des années de développement, un savoir-faire accumulé et une vision cohérente. Xbox possède tout ça avec Obsidian et l’univers d’Eora. Le laisser dormir pendant que les équipes planchent sur une licence déjà saturée, c’est passer à côté d’une occasion historique.
Si Microsoft veut réellement peser dans le futur du jeu vidéo, la réponse ne viendra pas des restructurations comptables ni des arbitrages de portefeuille d’IP. Elle viendra de studios auxquels on fait confiance, auxquels on donne du temps et des ressources, et qui comprennent instinctivement ce que les joueurs cherchent. Obsidian sait faire ça. La question, c’est si Xbox le saura encore longtemps.

