ILL s’est imposé comme LA révélation du State of Play du 2 juin 2026. Un survival horror en première personne, développé par Mundfish et Team Clout, qui cible une sortie en 2027 sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Visuels hyper-réalistes, munitions comptées, monstres difformes… et une voix familière pour les fans de Resident Evil. Voilà un jeu qui ne ressemble à rien de ce qu’on a vu jusqu’ici.
2027 sur les calendriers gaming, c’est déjà demain. Et pourtant, un titre vient de tout bousculer en quelques minutes de trailer : ILL. Annoncé une première fois en 2021, ce projet est resté dans l’ombre pendant des années, accumulant les attentes comme d’autres accumulent les retards. Le résultat ? Une bande-annonce qui a claqué fort lors du State of Play du 2 juin, au point que dans les commentaires YouTube, un spectateur résumait la chose ainsi : « C’est le vrai point fort de ce State of Play. C’est complètement dingue. » Difficile de le contredire.
Un survival horror qui redéfinit les règles du genre
ILL ne fait pas semblant. Le jeu se déroule dans une installation mystérieuse où le protagoniste doit survivre face à des entités que les développeurs appellent des « Aberrations » — des humains corrompus, déformés, franchement immondes. L’environnement lui-même devient une arme : arracher des tuyaux directement des murs pour frapper, balancer des briques pour désorienter les ennemis. Et ces tuyaux s’usent. Pas de ressource infinie, pas de confort.
Mundfish et Team Clout qualifient leur jeu de « pure expérience d’horreur sans pitié, où chaque menace est mortelle et les ressources sont cruellement limitées. » Ce n’est pas du marketing vide — le trailer le prouve visuellement. Les animations de combat sont d’une violence graphique rare, les textures de sang et de chair diforme tutoient un réalisme qui coupe le souffle. On est loin d’un simple clone d’Alien : Isolation ou d’un Resident Evil en skin différent.
Ce que j’ai trouvé particulièrement intelligent dans la conception : l’absence de générosité. Les armes à feu existent, mais les munitions sont si rares qu’elles deviennent presque un luxe. Ça force à penser chaque affrontement, à ne pas foncer bille en tête, à observer. C’est le genre de game design qui récompense la patience et punit les impulsifs — je connais des gens qui vont souffrir.
Nick Apostolides au micro et des développeurs qui assument
La voix du protagoniste d’ILL ? Celle de Nick Apostolides, connu pour avoir incarné Leon S. Kennedy dans les remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4. Ce choix de casting n’est pas anodin : c’est un clin d’œil appuyé aux fans de survival horror, une façon de tisser un lien symbolique tout en affirmant clairement que ILL veut jouer dans la même cour — voire plus haut.
Max Verehin, directeur créatif du jeu, a déclaré : « Nous sommes impatients d’annoncer notre fenêtre de sortie, et nous travaillons sans relâche pour concrétiser notre vision ambitieuse. » Une formulation classique, certes, mais le trailer donne du crédit à ces mots. Robert Bagratuni, PDG de Mundfish, a ajouté : « ILL ne redéfinit pas seulement ce que peut être un jeu visuellement, il repense jusqu’où peut aller le réalisme dans l’horreur. Le mystère que nous commençons à dévoiler dans ce trailer de scénario va captiver les joueurs aussi intensément que les monstres eux-mêmes. »
Dans les commentaires du trailer officiel, les réactions parlent d’elles-mêmes. « Meilleure bande-annonce du show », « Visuellement phénoménal »… La communauté a clairement mordu à l’hameçon. Et après cinq ans de développement discret, ce niveau de réception valide les choix pris en amont par l’équipe.
Resident Evil comme étalon-mètre, ILL comme challenger sérieux
Resident Evil Requiem a marqué les esprits — la première rencontre avec La Fille reste une séquence qui t’installe un malaise viscéral difficile à secouer. Ça restait maîtrisé, calibré, avec cette tension que Capcom sait doser depuis des décennies. ILL semble prendre une autre route : plus brutale, moins chorégraphiée, plus instinctive.
Ce n’est pas forcément mieux — c’est différent. Là où Resident Evil construit la peur sur l’iconographie et l’atmosphère, ILL mise sur l’imprévisibilité des Aberrations et la rareté absolue des ressources. Deux philosophies de l’horreur qui peuvent coexister. Mais si le rendu final tient ses promesses visuelles et mécaniques, on tient peut-être le meilleur survival horror depuis SOMA en 2015 — voire depuis le Silent Hill 2 Remake de 2024.
Disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC via Steam, ILL ne se prive pas d’une large cible. La fenêtre 2027 laisse encore du temps au studio pour peaufiner, et après cinq ans de gestation, on espère que cette fois la machine est bien huilée. Mundfish, déjà connu pour Atomic Heart sorti en 2023, sait créer des univers visuellement saisissants — la question reste la cohérence gameplay sur la durée.
Ce que ILL peut changer pour les joueurs PC et console
Atomic Heart a vendu plus d’un million d’exemplaires en moins d’une semaine à sa sortie. Mundfish a donc une base de fans acquise, mais aussi une pression réelle : ILL devra dépasser les critiques faites au précédent titre sur la linéarité et certains déséquilibres de difficulté.
Ce qu’ILL pourrait apporter concrètement ? Un vrai renouveau dans l’approche de la survie en horreur first-person, où la créativité est une nécessité et non une option. Utiliser l’environnement comme arsenal — pas juste comme décor — c’est une promesse de game design qui, si elle est tenue, peut créer des moments mémorables impossibles à scripter. Le genre a besoin de ça : moins de couloirs, plus de solutions.

