Bloodborne en 4K à 100 FPS : ce que vous devez savoir avant d’acheter

Guerrier armé seul dans rue médiévale pluvieuse

Une démonstration publiée cette semaine sur YouTube par les experts de Digital Foundry a remis une vieille blessure sur le devant de la scène. Un exemplaire retail de la PS5, exploité via un firmware modifié, fait tourner Bloodborne en 4K native, 30 FPS verrouillés et sans le moindre problème de frame pacing. Voilà qui claque. Et voilà qui pose une question très inconfortable pour Sony.

Le mod a été réalisé par une moddeur connue sous le nom de Christina. Le travail technique est chirurgical : exploiter les 4 Go de RAM supplémentaires de la PS5 par rapport à la PS4, et forcer les horloges CPU et GPU à tourner en permanence à leur fréquence maximale. Deux modifications ciblées, aucune réécriture du moteur, aucune intervention de FromSoftware. Résultat : l’un des jeux les plus réclamés en remaster tourne comme si ce remaster existait déjà.

Ce que la PS5 est vraiment capable de faire avec Bloodborne

Le rapport de Digital Foundry détaille plusieurs configurations de rendu, et les chiffres sont éloquents. Voici ce que le mod permet d’atteindre concrètement :

  • 4K native / 30 FPS verrouillés : aucun frame pacing défaillant, le problème historique du jeu original sur PS4 disparaît complètement.
  • 1440p / 120 Hz VRR, framerate libre : le jeu oscille généralement au-dessus de 60 FPS, avec des pointes à 70 FPS pour réduire l’input lag.
  • 1440p avec effets volumétriques : quelques baisses sous 60 FPS, mais le framerate reste au-dessus de 48 FPS, donc dans la fenêtre VRR de la PS5.
  • 1080p / framerate libre : le jeu tourne aux alentours de 100 FPS, soit la fluidité maximale envisageable sur console pour ce titre.

Pour un jeu sorti en 2015 sur PS4, c’est spectaculaire. Et le plus troublant, c’est que ces performances ont été obtenues sans toucher au code source du jeu. Aucun portage, aucune optimisation profonde du moteur. Juste deux leviers matériels activés, et la magie opère.

Des optimisations visuelles accompagnent également le mod : une illumination globale allégée (light grid global illumination), la suppression de l’aberration chromatique. Sans correction possible de l’antialiasing, ces ajustements réduisent considérablement les artefacts visuels. Le résultat se rapproche franchement de ce qu’un remaster officiel aurait pu livrer, peut-être même davantage en termes de framerate.

Résolution Mode Framerate observé VRR
4K native 30 FPS verrouillés 30 FPS stable Non
1440p Framerate libre / 120 Hz 60-70 FPS Oui
1440p (volumétriques) Framerate libre 48-60 FPS Oui
1080p Framerate libre ~100 FPS Oui

Ces données parlent d’elles-mêmes. La PS5 dispose de la puissance nécessaire pour changer l’expérience de jeu sur des titres PS4, sans même solliciter les studios d’origine. Alors pourquoi Sony ne l’a pas fait ?

La rétrocompatibilité PS5 : une occasion manquée, et c’est peu dire

Franchement, la situation est difficile à défendre du côté de Sony. La rétrocompatibilité de la PS5 avec la PS4 existe, et c’est déjà bien. Mais elle reste passive : les jeux tournent à leur configuration PS4 d’origine, sans exploiter le matériel supplémentaire disponible. Les gains de RAM, de fréquence CPU et de puissance GPU restent inutilisés, comme si la PS5 faisait semblant d’être une PS4 en permanence.

Microsoft a adopté une stratégie différente avec Xbox. Sur Series X, certains jeux rétrocompatibles bénéficient automatiquement de résolutions plus élevées et d’un framerate amélioré, sans intervention des développeurs. Sony aurait pu mettre en place quelque chose de similaire. Elle ne l’a pas fait. Pas pour Bloodborne, pas pour les centaines d’autres titres PS4 qui bénéficieraient pourtant d’une simple élévation de fréquences.

Pour un jeu comme Bloodborne, la frustration est spécialement vive. FromSoftware et Sony n’ont jamais confirmé de remaster ni de patch de mise à jour. Le jeu est coincé à 30 FPS avec des problèmes de frame pacing bien documentés depuis sa sortie en 2015. La communauté réclame une version améliorée depuis des années, et la démonstration de cette semaine prouve que la option technique existe, qu’elle est simple, et qu’elle ne nécessite même pas de nouvelle boîte sur les étagères des magasins.

À l’approche de la fin de cycle de la PS5, il faut être honnête : Sony ne va probablement pas corriger ça au niveau système. C’est trop tard. La génération s’achève, les ressources sont orientées vers la PS6 et ses propres titres. Mais cette démonstration devrait au minimum servir de leçon pour la prochaine console.

Ce que Sony devrait retenir pour la PS6

La PS6 arrive dans un contexte de prix potentiellement très élevés pour les consoles de nouvelle génération. Dans cet environnement, la valeur perçue du catalogue rétrocompatible devient un argument commercial majeur. Si Sony pouvait garantir que les jeux PS4 et PS5 tournent automatiquement à des résolutions et framerates optimisés sur PS6, sans patch supplémentaire, ce serait un argument de vente concret et immédiat.

L’exemple de Bloodborne illustre parfaitement ce potentiel inexploité. Un jeu culte, réclamé en remaster depuis dix ans, qui peut tourner à 100 FPS en 1080p grâce à deux interventions techniques mineures. Si un moddeur indépendant peut y parvenir sur un firmware exploité, imaginez ce que Sony pourrait faire nativement, avec accès complet au système.

La vraie question pour la PS6 n’est pas de savoir si elle sera rétrocompatible, c’est de savoir si cette rétrocompatibilité sera intelligente. Laisser le matériel s’exprimer pleinement sur les anciens titres, sans demander aux studios de republier leurs jeux à 40 euros, voilà ce qui transformerait une fonctionnalité passive en authentique avantage générationnel. Sony en a la capacité technique. Il reste à voir si elle en aura la volonté.

Romain
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