Trent Oster a passé plus de dix ans à tenter de ressusciter Baldur’s Gate. Cofondateur de BioWare, directeur de Neverwinter Nights, architecte des Enhanced Editions des classiques du studio… cet homme connaît la franchise mieux que quiconque. Et pourtant, c’est Larian Studios qui a fini par sortir Baldur’s Gate 3 en 2023, avec un budget estimé à plus de 100 millions de dollars. L’histoire de ce projet manqué mérite qu’on s’y arrête.
Beamdog, héritier frustré d’une saga culte
Avant que Beamdog entre en scène, deux autres studios avaient déjà mordu la poussière sur ce projet. Black Isle avait collé l’étiquette « BG3 » sur un jeu condamné dès le début des années 2000, quand le studio agonisait d’annulation en annulation. Obsidian avait ensuite développé une version en troisième personne, proche dans l’esprit de Mass Effect, avant que la vente d’Atari Europe à Bandai Namco n’enterre les discussions avec l’éditeur.
Beamdog, fondé par Oster après son départ de BioWare, s’est d’abord imposé comme le gardien de l’héritage : les Enhanced Editions de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights ou Planescape : Torment sont passées par ses mains. Mais le studio visait plus haut. Dès 2014, Oster évoquait publiquement son ambition de produire une suite directe. En 2016, Siege of Dragonspear, une extension originale au premier Baldur’s Gate, montrait que Beamdog savait créer, pas seulement restaurer.
Le projet a pourtant failli tourner court dès ce stade. Siege of Dragonspear a subi une campagne de harcèlement organisée, héritière des dynamiques de GamerGate. « On naviguait sur la rivière et tous les canons se sont ouverts », résume Oster. « Ça a fracturé l’équipe. Certains ont quitté l’industrie. » Malgré cela, Beamdog a réassemblé ses forces et recruté David Gaider, ancien scénariste principal de la saga Dragon Age chez BioWare, comme directeur créatif.
C’est avec Gaider que Beamdog a soumis sa proposition de Baldur’s Gate 3 à Wizards of the Coast. Le projet restait modeste : budget autour de 20 millions de dollars, vue isométrique conservée mais dans un moteur 3D (Unreal Engine), et surtout le maintien du système de combat temps réel avec pause, hérité des originaux.
Pourquoi le financement a tout bloqué
Oster est direct sur le sujet : le projet n’a pas avorté par manque de talent ou de vision, mais par manque d’argent. Wizards of the Coast refusait de financer lui-même le développement. Les éditeurs tiers, eux, n’y voyaient pas leur intérêt.
Voici la logique que les éditeurs opposaient systématiquement à Beamdog :
- Un RPG solo ne génère pas des chiffres de ventes comparables aux jeux en ligne ou aux titres multijoueurs.
- La propriété intellectuelle appartient à Wizards of the Coast, pas au développeur.
- Investir dans le développement revient à valoriser une IP dont on ne possède pas les droits.
« Toutes les sociétés disaient : c’est un RPG solo, ça ne va pas faire de gros chiffres, et Wizards possède l’IP. Pourquoi on dépenserait notre argent pour développer la valeur de leur propriété intellectuelle ? » résume Oster. Un raisonnement brutal, mais cohérent du point de vue d’un éditeur qui calcule son retour sur investissement.
Face au mur, Beamdog a tenté un pivot. Le studio a développé un pitch pour Cold West, un RPG original mélangeant Far West et créatures fantastiques : des vampires et lutins européens fuyant un vieux continent surpeuplé, contraints de faire face aux colons humains dans le Nouveau Monde. L’idée était ambitieuse, mais les éditeurs n’ont pas suivi davantage.
| Studio | Époque | Approche envisagée | Raison de l’échec |
|---|---|---|---|
| Black Isle | Début 2000 | Jeu D&D classique | Studio en faillite |
| Obsidian | Milieu 2000 | RPG 3e personne, exploration ouverte | Rachat d’Atari Europe |
| Beamdog | 2016-2018 | Isométrique 3D, 20M$, temps réel avec pause | Refus de financement |
| Larian Studios | 2020-2023 | Tour par tour, +100M$, ambition totale | Succès mondial |
Larian a réussi là où d’autres ont renoncé : sans amertume
Ce qui frappe dans le discours d’Oster, c’est l’absence totale de rancune. « Je ne suis pas vraiment jaloux des choses », dit-il. Sa lecture de la réussite de Larian est froide et lucide : le studio belge disposait du capital nécessaire pour absorber les risques et tenir la vision sur la durée. Beamdog n’avait pas cet avantage. Ce n’est pas une question de talent, c’est une question de structure financière.
Oster formule en revanche une réserve intéressante sur les effets pervers du succès de BG3. Le triomphe de Larian a paradoxalement durci les critères des éditeurs : désormais, tout RPG ambitieux doit rivaliser avec l’échelle de Baldur’s Gate 3, ses sept personnages romançables, ses performances capturées, son coût colossal. « Vous êtes comme : ouais, je ne suis pas sûr de ça », commente Oster, sceptique.
Aujourd’hui, la majeure partie des effectifs de Beamdog travaille en co-développement avec Obsidian sur des titres comme Avowed et The Outer Worlds 2. Il y a quelque chose d’ironique à voir ces deux studios, tous deux candidats malheureux à BG3, collaborer sur des RPG solo. « À la manière d’un grand frère », dit Oster. « On tombe sur des choses qu’Obsidian fait mieux que nous. Et on se dit : on prend ça. »
Une petite cellule interne visite des pistes plus expérimentales, autour du game design émergent et de l’imprévisibilité propre aux campagnes de jeu de rôle sur table. Oster rêve de recréer cette sensation de danger et d’étrangeté qu’avait D&D dans les années 1980, quand parler de démons à l’école valait quelques regards de travers. Cette quête d’une expérience de RPG plus rugueuse, moins consensuelle, ressemble finalement à la signature d’un créateur qui refuse de se définir uniquement par ce qu’il n’a pas réussi à faire.
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