Le 17 juin 2026, The Adventures of Elliot : Millennium Tales débarque sur Nintendo Switch 2. Depuis son annonce, le titre développé par JP Games traîne une étiquette difficile à secouer : celle d’un clone présumé de The Legend of Zelda. La communauté est formelle — perspective vue de dessus, donjons classiques, énigmes, fée compagnon… La liste des ressemblances est longue. Mais le producteur Naofumi Matsushita a pris la parole pour recadrer le débat, et sa réponse mérite qu’on s’y arrête vraiment.
Quand la communauté tire des parallèles avec Zelda
Difficile de reprocher aux joueurs d’avoir fait le rapprochement. Les sanctuaires, les combats dynamiques en temps réel, la caméra plongeante, les puzzles environnementaux et la présence d’une fée guide : autant d’éléments qui évoquent immédiatement les épisodes canoniques de la saga Nintendo, notamment les volets vue de dessus comme A Link to the Past ou Link’s Awakening. Ce type de comparaison spontanée dit quelque chose d’intéressant sur la façon dont les joueurs catégorisent les genres.
Franchement, ce réflexe est compréhensible. The Legend of Zelda reste la référence absolue de l’action-aventure en perspective isométrique depuis plus de 35 ans. Dès qu’un jeu reprend ces codes visuels et mécaniques, il se retrouve automatiquement évalué à cette aune — qu’il l’ait voulu ou non. C’est à la fois un gage de lisibilité pour les joueurs et un fardeau pour les développeurs qui cherchent à exister par eux-mêmes.
Le tableau ci-dessous illustre les points de convergence soulevés par la communauté entre les deux univers :
| Élément de gameplay | Zelda (vue de dessus) | Adventures of Elliot |
|---|---|---|
| Perspective caméra | Vue de dessus / isométrique | Vue de dessus / isométrique |
| Donjons et puzzles | Oui, centraux | Oui, présents |
| Fée compagnon | Navi, Tatl… | Personnage fée |
| Sanctuaires / salles défi | Présents | Présents |
| Combat en temps réel | Oui | Oui |
Ces similitudes ne sont pas anodines. Elles structurent la perception du jeu avant même qu’on y joue. Reste à savoir si elles reflètent vraiment les intentions de JP Games, ou si elles relèvent d’une convergence naturelle entre titres du même genre.
La vraie source d’inspiration : la série Mana, pas Zelda
Naofumi Matsushita l’a dit sans ambiguïté : l’inspiration principale du jeu vient de la série Mana, et plus précisément de Final Fantasy Adventure, le classique sorti sur Game Boy en 1991 — connu au Japon sous le nom de Seiken Densetsu. Ce titre, édité par Square (devenu depuis Square Enix), est souvent considéré comme le précurseur de toute une lignée d’action-RPG japonais en vue de dessus. Sa mécanique de combat fluide, son ambiance et son rythme ont manifestement laissé une empreinte durable sur l’équipe de développement.
Cette nuance change beaucoup de choses. Final Fantasy Adventure partage effectivement des ADN avec Zelda — les deux titres se nourrissaient des mêmes influences à la fin des années 1980 — mais leur identité respective reste distincte. La série Mana mise davantage sur la progression RPG, les statistiques et une narration plus portée sur les personnages. Se placer dans cette filiation plutôt que dans celle de Nintendo, c’est revendiquer un héritage différent, même si le résultat visuel peut prêter à confusion.
Voici les éléments que Matsushita souhaite que les joueurs retiennent de cette filiation :
- Une boucle de gameplay héritée du Game Boy original, pensée pour être accessible et satisfaisante
- Une progression teintée d’éléments RPG propre à l’univers Mana
- Une atmosphère et un rythme distincts de ceux de Zelda
- Une identité construite sur des bases différentes, même si les codes visuels se ressemblent
Matsushita ne rejette pas les comparaisons avec Zelda. Il dit simplement qu’elles ne sont ni positives ni négatives de son point de vue. Cette posture de neutralité bienveillante est habile : elle ne froisse personne tout en recentrant le propos. Il préfère que les joueurs forgent leur propre opinion en testant le jeu, plutôt qu’en restant prisonniers d’une étiquette.
Essayer la démo avant le lancement : ce que ça change vraiment
Une démo jouable de The Adventures of Elliot : Millennium Tales est disponible depuis peu. C’est probablement le meilleur moyen de trancher le débat par soi-même. Lire des analyses ou regarder des trailers ne suffit pas — les sensations manette en main sont souvent radicalement différentes de ce que les comparaisons suggèrent à première vue.
Matsushita l’a dit lui-même : il espère que parmi les plus le plus grands nombre de joueurs possible essaiera le titre. Cette invitation n’est pas anodine. Aucune argumentation ne vaut une heure de jeu réel pour comprendre si une expérience se rapproche davantage de Link’s Awakening ou de Secret of Mana. Les deux franchises ont des personnalités très différentes dès qu’on s’y plonge vraiment.
Le lancement est fixé au 17 juin 2026, exclusivement sur Nintendo Switch 2. Pour un jeu publié par Square Enix et développé par JP Games — le studio fondé par Hajime Tabata, ex-directeur de Final Fantasy XV — les attentes sont élevées, et les comparaisons Zelda constituent finalement une forme de publicité involontaire. Être associé à l’une des séries les plus adulées de l’histoire du jeu vidéo, même par accident, n’est pas un mauvais point de départ. La vraie question, celle qui se posera dès la sortie, c’est de savoir si le jeu parvient à exister au-delà des références qui l’ont précédé.

