Pourquoi Baldur’s Gate 3 a éclipsé ce chef-d’œuvre oublié

Guerrier avec bâton magique bleu dans ruines de pierre

Le 8 mai 2018, Obsidian Entertainment lançait Pillars of Eternity 2 : Deadfire dans un marché qui n’attendait pas grand-chose des RPGs isométriques. Cinq ans plus tard, Baldur’s Gate 3 devenait un phénomène culturel mondial. Ce n’est pas un hasard si les deux titres se retrouvent systématiquement cités ensemble — l’un a pavé la route que l’autre a transformée en autoroute.

Deadfire, le RPG qui refusait de mourir

En 2018, publier un CRPG ambitieux en vue isométrique relevait presque du pari fou. Les grands éditeurs avaient tourné le dos au genre depuis des années, convaincus que seuls les FPS et les action-RPGs attiraient les foules. Obsidian a ignoré cette logique et livré un jeu d’une richesse troublante.

Pillars of Eternity 2 : Deadfire prenait place dans l’Archipel Deadfire, un vaste ensemble d’îles où le joueur commandait à la fois son groupe d’aventuriers et un navire entièrement personnalisable. La liberté de navigation n’était pas qu’un gadget esthétique : elle structurait l’exploration, les conflits de faction et la progression narrative. Franchement, peu de RPGs de cette époque osaient proposer une telle densité géographique et politique.

Ce qui distinguait vraiment le jeu, c’était son système de narration réactive. Compétences de dialogue, réputation auprès des factions, composition du groupe, archétype de classe — chaque variable influençait concrètement les issues de quêtes. Un joueur qui tentait de bluffer lors d’une négociation diplomatique et échouait ne se retrouvait pas face à un écran de game over : les marchands disparaissaient, l’équipage exprimait ses doutes, des pans entiers de la campagne se reconfiguraient. Ce niveau de réactivité reste impressionnant même aujourd’hui.

Voici les éléments qui font de Deadfire un titre toujours recommandé sept ans après sa sortie :

  • Companions aux arcs narratifs indépendants et réactifs aux décisions du joueur
  • Système de multiclasse permettant des combinaisons tactiques profondes
  • Écriture soignée, lore dense, dialogues à embranchements multiples
  • Navigation maritime intégrée à la progression première
  • Mode tour par tour ajouté en 2019, transformant l’expérience de combat

La mise à jour qui a tout changé pour les combats

Au lancement, Deadfire utilisait un système temps réel avec pause, hérité des vieux RPGs Infinity Engine des années 2000. Les vétérans du genre adoraient ça. Les nouveaux joueurs, beaucoup moins.

En 2019, Obsidian a publié une mise à jour majeure : un mode combat au tour par tour complet, gratuit, optionnel. Ce choix a été décisif. Positionnement des personnages, timing des sorts, gestion des effets de statut — tout devenait plus lisible, plus stratégique. Le parallèle avec Baldur’s Gate 3, sorti quatre ans plus tard avec son système D&D 5e entièrement tour par tour, n’en devenait que plus évident.

Les deux jeux partagent une philosophie commune : récompenser la créativité tactique plutôt que la réactivité. Exploiter l’environnement, synchroniser les capacités des coéquipiers, anticiper les enchaînements — voici un comparatif des mécaniques clés :

Caractéristique Pillars of Eternity 2 : Deadfire Baldur’s Gate 3
Système de combat Temps réel avec pause + tour par tour (2019) Tour par tour exclusif (D&D 5e)
Présentation cinématique Limitée, vue isométrique fixe Très développée, caméras dynamiques
Narration réactive Très poussée, factions multiples Très poussée, choix moraux forts
Multiclasse Système propre, très profond Limité par les règles D&D

La mise à jour tour par tour a également poussé Obsidian à rétroporter ce mode sur le premier Pillars of Eternity. Pour les joueurs nés avec BG3 comme référence, c’est désormais la porte d’entrée naturelle vers toute la saga.

Vers Pillars of Eternity 3 : le moment est-il enfin venu ?

Le succès retentissant de Baldur’s Gate 3 — plus de 10 millions d’exemplaires vendus en moins d’un an selon Larian Studios — a redistribué les cartes dans l’industrie. Des franchises CRPG longtemps en sommeil reviennent dans les conversations. Pillars of Eternity est systématiquement citée parmi elles.

Obsidian a livré Avowed début 2025, un RPG en vue à la première personne se déroulant dans le monde d’Eora. Solide, bien écrit — mais clairement inspiré de Skyrim dans ses mécaniques, pas d’un CRPG traditionnel. Pour les fans de Deadfire, ça ne comble pas le vide. Avowed a néanmoins rempli une fonction utile : maintenir Eora vivant dans l’imaginaire collectif et attirer des joueurs qui ne connaissaient pas la licence.

Microsoft, propriétaire d’Obsidian depuis 2018, cherche des titres capables de peser face aux grandes sorties PlayStation. Un Pillars of Eternity 3 bénéficiant du budget et du temps nécessaires — comme BG3 en a eu — pourrait être exactement ce levier. Les développeurs d’Obsidian ont exprimé publiquement leur conscience de cet intérêt des fans, sans annoncer formellement le projet. Le timing, lui, n’a jamais été aussi favorable.

Sept ans après sa sortie, Deadfire reste une recommandation quasi automatique pour quiconque cherche quoi jouer après Baldur’s Gate 3. Pas par nostalgie — mais parce que sa profondeur mécanique et narrative tient encore la comparaison. Si Obsidian obtient le feu vert pour un troisième opus avec les ressources d’un AAA moderne, le genre CRPG aura son deuxième grand moment de la décennie. Et cette fois, le public sera là pour le recevoir.

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