Les dragodindes sont des montures incontournables sur Dofus, et pour cause : contrairement aux familiers, elles ne meurent pas, disposent d’un inventaire intégré, permettent de courir plus vite sur la carte et offrent de meilleurs bonus statistiques globaux. Autrement dit, c’est l’investissement qui se justifie tout seul. Ce guide couvre l’intégralité du système d’élevage, de la capture à l’accouplement avancé, en passant par la gestion des enclos et des jauges. Il tient compte des changements majeurs introduits avec la mise à jour 3.5, qui a profondément revu les mécaniques. Que vous débutiez ou que vous cherchiez à optimiser chaque détail, vous trouverez ici tout ce qu’il faut savoir.
Guide de l’éleveur (édition 2026)
Les bases de l’élevage et les changements de la mise à jour 3.5
La dragodinde est une monture présente dans Dofus depuis septembre 2006, introduite avec la montagne des Koalaks. Il existe trois types de montures jouables : les Dragodindes, les Muldos et les Volkornes. Bonne nouvelle pour les débutants : ces trois familles s’élèvent exactement de la même manière. Chaque monture possède un niveau compris entre 1 et 200, et toutes partagent la caractéristique commune de Vitalité, plafonnée à 300 au niveau 100, puis à 400 au niveau 200. À noter que la progression ralentit sensiblement après le niveau 100.
La mise à jour 3.5 a bouleversé les fondations du système. Les certificats de monture ont disparu : une monture est désormais un objet équipable directement, sans intermédiaire. L’énergie et la fatigue ne sont plus des paramètres à gérer. Les enclos privés ont été supprimés, remboursés au prix d’achat de base. Les objets d’élevage traditionnels ont été retirés et compensés en poussière d’élevage, au taux de 0,55 poussière par point de durabilité restante. Le sort Apprivoisement de monture s’obtient désormais automatiquement en équipant un filet de capture, sans passer par le donjon Koulosse.
Côté reproduction, chaque accouplement ne donne plus qu’un seul bébé, les parents devenant stériles immédiatement. Il n’y a plus de temps de gestation : le bébé naît au moment même de l’accouplement. L’arbre généalogique est désormais limité aux grands-parents. L’interface d’élevage est accessible depuis n’importe où en jeu. La sérénité évolue entre -5 000 et 5 000. Enfin, les montures possédées avant la mise à jour 3.4 sont devenues séniles en 3.5 : elles peuvent être montées et équipées, mais ni élevées ni accouplées.
La zone de capture et les types de filets
Les dragodindes sauvages se trouvent dans les Territoires des Dragodindes sauvages, situés dans la montagne des Koalaks. Ce sont des monstres de niveau 60, accessibles relativement tôt dans la progression. Pour capturer une monture, il faut équiper un filet de capture dans les consommables de combat. Cette action débloque automatiquement le sort temporaire Apprivoisement de monture, utilisable une seule fois par combat, à une portée de 7 PO sans ligne de vue pour un coût d’un point d’action. Les montures ciblées reçoivent l’état Capturé jusqu’à la fin du combat. Il suffit ensuite d’éliminer tous les adversaires pour finaliser la capture. En combat multijoueur, chaque monture ne peut être capturée qu’une seule fois et ne peut pas être volée à un autre joueur.
Il existe quatre types de filets selon le niveau du personnage. Le filet de capture universel est disponible dès le niveau 1 et capture la monture ciblée. Le filet multiplicateur (niveau 100 ou plus) capture et duplique la monture ciblée, avec une couleur identique mais un genre non garanti. Le filet renforcé (niveau 150 ou plus) capture toutes les montures dans un cercle de rayon 3. Le filet multiplicateur renforcé (niveau 200) fait les deux simultanément. Capturer un maximum de montures est indispensable dès le départ, car chaque couple ne produit qu’un seul bébé sans possibilité d’auto-alimenter l’élevage naturellement.
Les enclos et le métier d’éleveur
Le Village des Éleveurs se situe à gauche du zaap en [-16,1]. Il comprend six enclos, chacun proposant dix places liées au compte et non au personnage : inutile de jongler entre plusieurs personnages pour espérer plus de capacité. L’atelier des éleveurs est en [-20,1], l’hôtel de vente des créatures en [-19,1]. Adèle Vage et Eugène Éton se trouvent tous deux en [-18,1]. Un zaapi est disponible sur chaque map d’enclos pour faciliter les déplacements. Une Potion de téléportation vers le Village des éleveurs existe également, craftable par les alchimistes de niveau 60 et plus avec deux Poisson-Chaton, deux Avoine et deux Menthe Sauvage.
L’accès aux enclos est conditionné par le niveau du métier d’éleveur. L’Enclos du débutant ouvre dès le niveau 1, l’Enclos du novice au niveau 40, l’Enclos de l’apprenti au niveau 80, l’Enclos de l’initié au niveau 120, l’Enclos du vétéran au niveau 160 et l’Enclos de maître au niveau 200. Je conseille de viser au minimum le niveau 120 pour disposer de quatre enclos, ce qui change vraiment la donne en termes de capacité de production.
Le métier progresse via trois sources d’expérience : les crafts classiques (filets, carburants, Makinas), les accouplements (10 points d’expérience par génération par monture accouplée), et les captures (30 points d’expérience par monture capturée). Soigner ses sessions de capture est donc doublement rentable : cela fait avancer le métier tout en stockant du matériel brut pour l’élevage.
Les jauges d’enclos, les carburants et la sérénité
Chaque enclos dispose de six jauges aux rôles bien distincts. Le Baffeur diminue la sérénité, le Caresseur l’augmente (ces deux jauges sont liées, une seule peut être active à la fois). Le Foudroyeur monte l’Endurance uniquement si la sérénité est négative. L’Abreuvoir monte la Maturité si la sérénité se situe entre -2 000 et 2 000. La Dragofesse monte l’Amour si la sérénité est positive. La Mangeoire donne de l’expérience. Deux jauges maximum peuvent être actives simultanément, et elles affectent toutes les montures présentes dans l’enclos au même moment.
La capacité maximale d’une jauge est de 100 000, découpée en quatre tiers avec des temps de vidage précis : le tier 1 (0 à 40 000) dure 11 heures et 6 minutes, le tier 2 (40 001 à 70 000) dure 4 heures et 9 minutes, le tier 3 (70 001 à 90 000) dure 1 heure et 51 minutes, et le tier 4 (90 001 à 100 000) se vide en 42 minutes seulement. Une jauge pleine se vide en 17 heures et 48 minutes au total. La vitesse de consommation du carburant est identique qu’il y ait une ou dix montures dans l’enclos : remplir chaque enclos à sa capacité maximale de dix montures est donc la stratégie la plus rentable.
Les carburants existent en six types (Mangeoire, Abreuvoir, Baffeur, Caresseur, Foudroyeur et Dragofesse) et quatre niveaux déterminant le tier qu’ils peuvent remplir.
| Niveau de carburant | Tier maximum rempli | Niveau d’éleveur requis |
|---|---|---|
| Extrait | Tier 1 (40 000) | Niveau 5 |
| Philtre | Tier 2 (70 000) | Niveau 55 |
| Potion | Tier 3 (90 000) | Niveau 105 |
| Élixir | Tier 4 (100 000) | Niveau 155 |
Chaque type de carburant existe en cinq tailles, de Minuscule (1 000 de durabilité) à Gigantesque (5 000 de durabilité). Une nouvelle taille se débloque tous les dix niveaux de métier. La durabilité d’un carburant détermine combien de temps il alimentera la jauge. Le PNJ Adèle Vage, en [-18,1], vend les versions Gigantesques contre de la poussière d’élevage : 50 poussières pour un Gigantesque Extrait, 200 pour un Philtre, 800 pour une Potion et 3 200 pour un Élixir. Ces carburants sont également disponibles en HDV pour ceux qui ne souhaitent pas crafter.
La sérénité conditionne quelles jauges sont efficaces. Entre -5 000 et -1, la monture peut progresser en Endurance. Entre -2 000 et 2 000, la Maturité est accessible. Entre 0 et 5 000, l’Amour monte. Les indicateurs visuels sont clairs : un smiley vert signale une sérénité très positive (Amour), un smiley violet une sérénité légèrement positive (Amour et Maturité), un smiley bleu une sérénité légèrement négative (Endurance et Maturité), et un smiley rouge une sérénité très négative (Endurance uniquement). Maintenir la sérénité au plus près de zéro est l’objectif prioritaire pour maximiser les gains simultanés.
Rendre une dragodinde féconde et gérer l’expérience
Dans le système 3.5, rendre une dragodinde féconde requiert que les trois jauges d’Endurance, de Maturité et d’Amour atteignent toutes les 20 000 points. Une fois ce seuil atteint sur chacune, la jauge s’illumine et la monture passe du statut fertile à féconde. La stratégie de tri dans les enclos est simple : sérénité entre -2 000 et -1, activer Foudroyeur et Abreuvoir ; sérénité entre 0 et 2 000, activer Dragofesse et Abreuvoir ; sérénité entre -5 000 et -2 001, passer au Caresseur pour remonter ; sérénité entre 2 001 et 5 000, utiliser le Baffeur pour redescendre. Les dragodindes dorées sont un cas particulier : elles travaillent cinq fois moins vite et leur jauge de Maturité atteint 10 000 au lieu de 1 000.
L’expérience se gagne exclusivement via la Mangeoire. Le gain s’élève à 10 points d’expérience toutes les dix secondes au tier 1, 20 au tier 2, 30 au tier 3 et 40 au tier 4. Atteindre le niveau 100 demande 172 668 points d’expérience, soit environ 12 heures au tier 4 à plein régime. Le niveau 200 nécessite 867 582 points, soit environ 60 heures et 24 minutes dans les meilleures conditions, ou entre 100 et 150 heures en conditions normales. La capacité Sage double les gains d’expérience, ce qui réduit drastiquement ces durées. Activer la Mangeoire en parallèle d’une seule autre jauge est une habitude à prendre systématiquement.
L’accouplement, la généalogie et le clonage
Pour accoupler deux dragodindes, il faut deux montures fécondes de sexe opposé et du même type, placées dans l’étable (ni dans l’inventaire, ni dans un enclos). Le bébé naît immédiatement, toujours de niveau 1 avec des jauges à zéro. Son genre est aléatoire. Les deux parents deviennent stériles à l’issue. L’interface d’accouplement affiche en amont les probabilités d’obtention de chaque monture et le gain d’expérience métier associé.
La génération cible est la génération la plus haute pouvant être obtenue lors d’un croisement. De base, on dispose de 30 % de chances de l’obtenir. Le niveau des parents influence directement cette probabilité à raison de 0,15 % par niveau : deux parents niveau 200 ajoutent donc 60 %, pour un total de 90 %. Monter les montures au moins jusqu’au niveau 100 est une étape non négociable pour rendre les accouplements sérieux. L’arbre généalogique se limite aux grands-parents, les parents ayant plus d’impact que ces derniers. Si une couleur apparaît plusieurs fois dans les arbres, ses probabilités d’obtention augmentent proportionnellement.
Le clonage permet de fusionner deux montures de même génération et même type : les deux disparaissent et une seule revient, fertile, avec le même genre et la même généalogie. Les jauges sont réinitialisées, et la capacité spéciale est perdue. C’est le principe du 2 pour 2 : un accouplement produit un bébé, le clonage des parents stériles redonne une monture utilisable. Ça ne réforme pas l’élevage, mais ça évite de jeter des reproducteurs potentiels.
Les Makinas, les capacités spéciales et les Génétons
Les Makinas sont des consommables craftables par les éleveurs, utilisables lors d’un accouplement. Une seule Makina par accouplement est autorisée. L’Animakina attribue une capacité aléatoire parmi cinq : Amoureuse (27 %), Endurante (27 %), Précoce (27 %), Sage (14 %) ou Reproducteur (5 %). La Kromakina garantit à 100 % la capacité Caméléone, qui adapte les couleurs de la monture à celles du personnage équipé. L’Optimakina augmente de 10 % les chances d’obtenir la génération cible. Combinée à deux parents niveau 200, elle atteint 100 % de réussite sur la génération cible. Je recommande de privilégier l’Optimakina pour progresser dans les générations.
Les six capacités spéciales s’obtiennent uniquement via les Makinas, jamais par hérédité. La capacité Reproducteur mérite une mention spéciale : elle offre un bébé supplémentaire à l’accouplement, fonctionne même si c’est le mâle qui la possède, mais ne se cumule pas si les deux parents en disposent. Il faut utiliser une Makina d’une génération au moins égale à la génération cible, sous peine de gaspillage.
Les Génétons sont des jetons obtenus lorsque le bébé est d’une génération supérieure à toutes les montures présentes dans les arbres parentaux des deux parents. Le barème est progressif :
- Génération 1 : 1 Généton
- Génération 2 : 2 Génétons
- Génération 3 : 4 Génétons
- Génération 4 : 8 Génétons
- Génération 5 : 15 Génétons
- Génération 6 : 30 Génétons
- Génération 7 : 60 Génétons
- Génération 8 : 120 Génétons
- Génération 9 : 250 Génétons
Les Génétons des deux parents s’additionnent et restent liés au compte. Eugène Éton, en [-18,1], les échange contre des parchemins de caractéristiques, des Tourmalines et des Alitons. Des récompenses concrètes pour une progression qui en demande.
L’extraction, les succès et les bonus Almanax
L’extraction est accessible depuis l’interface d’élevage. Elle donne une ressource par génération selon le type de monture : le Neurone de dragodinde, l’Ambre de muldo ou la Corne de volkorne. Les montures de génération 1 ne peuvent pas être extraites, et les montures séniles ne donnent qu’une seule ressource quelle que soit leur génération. L’extraction détruit définitivement la monture : ne l’utiliser que sur des montures stériles sans autre débouché.
Les succès liés à l’élevage couvrent plusieurs échelles de temps. Capturer chaque type de monture sauvage (5 Muldos, 4 Volkornes, 3 Dragodindes) se règle en une dizaine de minutes. Faire naître 1 000 montures demande déjà une organisation sérieuse. Obtenir toutes les Dragodindes, Muldos et Volkornes de génération 2 à 10 est un projet de plusieurs mois minimum. Ces succès sont l’équivalent vidéoludique d’un marathon : inutile de sprinter, il vaut mieux tenir le rythme.
Les bonus Almanax du 10 de chaque mois méritent d’être cochés dans un agenda. Trôma (10 janvier) double l’effet des abreuvoirs. Meash (10 février) confère la capacité Endurante aux naissances. Inndo (10 mars) double les foudroyeurs. Nunu (10 avril) double les baffeurs. Loumi (10 mai) économise 15 % d’ingrédients sur les crafts éleveur. Jibejan (10 juin) double les mangeoires. Jihelair (10 juillet) offre la capacité Amoureuse aux naissances. Rigamix (10 août) donne 25 % de chances de créer un second objet lors des crafts éleveur. Mau (10 septembre) double les caresseurs. Benjo (10 octobre) attribue la capacité Sage aux naissances. Takeza (12 octobre 2026, date variable selon les années) ajoute +20 % aux chances d’obtenir la génération cible. Otoul (10 novembre) offre la capacité Précoce aux naissances. Foya (10 décembre) double les dragofesses. Planifier ses accouplements importants autour de ces dates relève du bon sens, pas de la superstition.

