Oh, we’re going there » : vous savez vraiment ce que ça veut dire ?

Femme en blazer bordeaux animant une réception professionnelle

Trois ans après sa sortie, Baldur’s Gate 3 continue d’alimenter les conversations dans la sphère gaming — et pas seulement pour ses 174 fins possibles ou son écriture exemplaire. La scène de sexe avec l’ours reste, de loin, l’un des moments les plus discutés de l’histoire récente du RPG. Larian Studios a manifestement décidé de ne rien s’interdire.

« Oh, we’re going there » — quand l’acteur découvre le script

Dave Jones, qui prête sa voix et son jeu à Halsin, le druide capable de se modifier en ours, n’a pas eu une réaction de professionnel stoïque en lisant cette partie du scénario. Plutôt celle de n’importe quel être humain normalement constitué. Dans une interview accordée à Fall Damage, il raconte avoir découvert la scène quelques jours avant une session d’enregistrement à Londres, script en main dans le train.

Sa réaction ? Un éclat de rire. Pas de gêne, pas d’hésitation — juste ce moment de réalisation absurde résumé par une formule devenue culte — « Oh, oh, we’re going there. We’re going there. » Cette expression, à mi-chemin entre la stupéfaction et l’amusement, dit tout. Elle signifie littéralement « on y va vraiment », dans le sens de « on pousse vraiment les choses aussi loin ». C’est l’équivalent anglais d’un « ils ont vraiment osé » prononcé avec un sourire incrédule.

Ce qui rend l’anecdote savoureuse, c’est l’image : un acteur de doublage dans un train de banlieue, parcourant tranquillement son script, qui tombe sur une scène de romance entre un personnage joueur et un ours. Il n’a pas appelé son agent. Il n’a pas demandé à renégocier son contrat. Il a ri. Et franchement, c’est la seule réponse qui vaille face à ce genre de moment.

Pour comprendre le contexte, voici ce que représente Halsin dans le jeu :

  • Druide de haut rang, chef de la crèche des druides sylvestres
  • Personnage recrutable comme compagnon à partir de l’acte 2
  • Capable de se transformer en ours via la magie druidique
  • Romance disponible avec le personnage joueur, y compris dans sa forme animale

La scène ne surgit pas de nulle part dans la narration — elle s’inscrit dans une mécanique de romance que Larian Studios a voulu pousser jusqu’à ses limites les plus improbables. Résultat : une séquence qui a probablement fait cracher du café à des milliers de joueurs depuis août 2023.

Une scène choc dans un RPG générationnel

Baldur’s Gate 3 dépasse le basique statut de bon jeu. Sorti officiellement le 3 août 2023 sur PC, il a redéfini ce qu’un RPG peut raconter et comment il peut le raconter. Avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus en moins d’un an, il s’est imposé comme une référence absolue du genre.

Ce qui frappe dans ce jeu, c’est l’amplitude émotionnelle. Certaines séquences — notamment celles impliquant Karlach, la tieffeline guerrière au cœur littéralement en feu — peuvent provoquer des larmes sincères. La profondeur de l’écriture, la qualité des performances d’acteurs, la cohérence narrative… tout cela fonctionne à un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo.

Personnage Type de scène marquante Registre émotionnel
Karlach Arc narratif tragique, fin bouleversante Émotion intense, larmes
Halsin Romance en forme d’ours Choc, humour, incrédulité
Shadowheart Révélations sur son identité Tension dramatique

La scène de l’ours ne détonne pas par accident. Elle détonne parce que le reste du jeu est d’une qualité émotionnelle si haute que le contrecoup comique devient d’autant plus brutal. Le choc fonctionne précisément parce que le jeu mérite d’être pris au sérieux. Si Baldur’s Gate 3 avait été médiocre, personne n’en parlerait encore en 2026.

Et l’héritage de cette scène continue de se propager. Elle a même influencé les discussions autour du futur reboot de Divinity, également développé par Larian, avec des questions posées aux développeurs sur les possibilités de romances… avec des lézards. La boucle est bouclée, et visiblement, le studio assume pleinement sa réputation de ne reculer devant aucun contenu aussi inattendu soit-il.

Ce que « we’re going there » révèle sur les coulisses du jeu vidéo

L’expression « oh, we’re going there » mérite qu’on s’y attarde au-delà de l’anecdote. Elle traduit un rapport particulier entre les acteurs de doublage et les projets sur lesquels ils travaillent. Dave Jones n’avait pas lu le script en amont — il l’a découvert comme n’importe quel lecteur lambda, quelques jours avant l’enregistrement. Ce processus, courant dans l’industrie du doublage, génère parfois des moments de surprise totale.

Les acteurs de jeux vidéo enregistrent fréquemment leurs scènes dans un ordre non chronologique, sans toujours saisir l’arc global du personnage. Ils reçoivent des bribes, des extraits, des répliques isolées. La cohérence narrative se construit en post-production, loin d’eux. Dans ce contexte, tomber sur « la scène de l’ours » sans préparation dans un train bondé en direction de Londres, c’est effectivement le genre de situation qui arrache un rire nerveux.

Ce que Jones a fait ensuite — enregistrer la scène avec professionnalisme — dit beaucoup sur l’état d’esprit des équipes de Larian. Le studio bruxellois, fondé en 1996 par Swen Vincke, a toujours cultivé une culture créative qui valorise l’audace sur la prudence. Cette philosophie se ressent jusque dans les performances vocales — personne, sur ce projet, ne semblait avoir envie de jouer la sécurité.

Romain
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