Un développeur de 27 ans a quitté son poste d’ingénieur logiciel il y a environ un an et demi pour se consacrer entièrement à un projet fou : créer le meilleur outil de conception de niveaux façon Zelda en 3D. Ce projet, c’est Temple Maker 64, disponible sur Steam, et franchement, il ressemble à ce que des millions de fans attendaient sans jamais oser l’espérer.
Temple Maker 64 : le créateur de donjons Zelda que Nintendo ne fera jamais
Après le succès de Super Mario Maker, sorti en 2015 sur Wii U avec plus de 4 millions d’exemplaires vendus, beaucoup ont espéré qu’une formule identique verrait le jour pour la série Zelda. Nintendo n’a jamais franchi ce pas. C’est donc le développeur indépendant Akela-morse, seul aux commandes du studio Ki3 Games, qui a décidé de combler ce vide.
Sa démarche part d’un constat basique : des outils comme Quest Master, Super Dungeon Maker ou Super Dungeon Designer existent déjà , mais ils restent tous ancrés dans une esthétique 2D pixel art vue de dessus. Passer à une approche 3D inspirée de la Nintendo 64 était, selon ses propres mots, une évidence. Le résultat ? Une suite de création de niveaux qui propose armes classiques, objets iconiques et ennemis typiques des Zelda 3D, sans jamais utiliser les noms ou les assets protégés par Nintendo.
Le personnage central porte une tunique verte et ressemble très fortement à Link — sans le copier. Cette ligne subtile entre hommage et plagiat, Akela-morse la tient avec soin. Sur le plan juridique, il reste serein : «Nintendo est agressif quand on utilise ses IP, assets ou son code. Mais là , je ne fais rien de tout ça. Légalement, ils ne peuvent que regarder», écrit-il sur Reddit.
Voici les principales fonctionnalités annoncées pour Temple Maker 64 :
- Placement libre d’ennemis, pièges et mécanismes de donjon en environnement 3D
- Palette d’objets et d’armes inspirée de Ocarina of Time
- Fonctions sociales : commentaires, tags, listes de niveaux partagés
- Possibilité d’une campagne solo intégrée au jeu final
- Collaboration envisagée avec d’autres développeurs de jeux Zelda-like
Pourquoi les outils de création Zelda fonctionnent mieux que leurs concurrents génériques
Le cas de King of Meat, le jeu de création de donjons porté par Amazon Games, illustre parfaitement le problème des éditeurs de niveaux sans ancrage émotionnel. Malgré des fonctionnalités solides et un système de partage communautaire, le titre a eu du mal à s’imposer. Pourquoi ? Parce que les joueurs ne s’investissent pas dans des personnages auxquels ils ne sont pas attachés.
Avec un outil calqué sur l’univers de Zelda, la dynamique change radicalement. Quiconque a terminé un donjon dans Ocarina of Time sait intuitivement ce qui rend un niveau satisfaisant : une clé cachée bien placée, un boss qui teste les objets collectés, une salle secrète récompensant l’exploration. Cette connaissance collective est un avantage énorme pour les créateurs comme pour les joueurs.
| Outil | Dimension | Esthétique | Ancrage franchise |
|---|---|---|---|
| Super Mario Maker 2 | 2D | Multi-ères Nintendo | Fort (Mario) |
| Quest Master | 2D | Pixel art SNES | Moyen (Zelda-like) |
| King of Meat | 3D | Fantaisie générique | Nul |
| Temple Maker 64 | 3D | N64 rétro | Fort (Zelda-like) |
L’esthétique N64 choisie par Akela-morse n’est pas anodine. Elle cible une génération de joueurs qui ont grandi avec Ocarina of Time sorti en 1998, et qui reconnaissent immédiatement les codes visuels : polygones bas détails, brouillard de distance, interfaces minimalistes. Ce choix esthétique déclenche une nostalgie puissante qui facilite l’adoption du logiciel.
Concevoir des niveaux Kaizo et exploiter Temple Maker 64 Ã son plein potentiel
Avant même sa sortie officielle, les bêta-testeurs de Temple Maker 64 ont déjà prouvé ce dont l’outil est capable. Akela-morse a partagé sur Reddit une vidéo de 33 secondes où un testeur enchaîne des techniques de haut niveau : roulades, sauts arrière, pas latéraux synchronisés avec des interactions d’items — le tout dans un niveau conçu sur le modèle des Kaizo levels.
Le terme Kaizo vient à l’origine de la scène Super Mario, désignant des niveaux fan-made d’une difficulté extrême, exigeant une précision quasi parfaite. Appliqué à Zelda, ce concept se traduit par une maîtrise totale des déplacements 3D et des mécaniques d’objets. Ce n’est pas pour les débutants — mais voir ces créations émerger avant même la démo officielle donne une idée du plafond de complexité que permet l’outil.
Pour ceux qui souhaitent concevoir des donjons avec Temple Maker 64, quelques principes fondamentaux s’appliquent dès maintenant :
Commencer simple, puis densifier. Une salle unique avec un mécanisme clair vaut mieux qu’un donjon de dix salles incompréhensibles. La lisibilité du level design est la base. Ensuite, introduire progressivement les items : chaque objet doit servir dans la salle où on le trouve, puis être réutilisé plus tard de façon inattendue. C’est la recette classique des donjons Zelda, et elle fonctionne parce qu’elle enseigne en jouant.
Akela-morse pense aussi à une sortie en open-source du framework de Temple Maker 64 si le projet ne rencontre pas son public. Ce filet de sécurité pourrait bénéficier à toute la communauté des développeurs indépendants travaillant sur des jeux d’aventure 3D. En attendant, une démo Steam est prévue prochainement — et c’est exactement le bon moment pour s’y intéresser, avant que la communauté ne devienne trop grande pour repérer les créateurs les plus inventifs dès le départ.
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