Attention : le patch « 4K » d’Assassin’s Creed Unity vous ment (c’est scandaleux)

Bureau gamer avec écran ultrawide affichant Notre-Dame de Paris

Sorti en novembre 2014, Assassin’s Creed Unity reste l’un des jeux les plus ambitieux d’Ubisoft. La promesse était folle : un Paris révolutionnaire grouillant de vie, des intérieurs de bâtiments explorables, une illumination globale bluffante. Douze ans plus tard, Ubisoft a publié un patch censé offrir du 60fps en 4K sur PS5 et Xbox Series X. Sauf que la réalité technique est bien différente du marketing.

Un patch « 4K 60fps » qui ne tient pas ses promesses de résolution

Soyons directs : aucune version console du jeu patché ne tourne en 4K native. Ubisoft n’a pas développé une version next-gen dédiée pour PS5 ou Xbox Series X. Le studio a simplement modifié les versions PS4 et Xbox One originales, en retirant le verrou de fréquence d’images et en ajustant la résolution de rendu. C’est ce qu’on appelle dans le milieu du back-compat plus — une valorisation de la rétrocompatibilité, domaine où Xbox surpasse historiquement PlayStation.

Le jeu original tournait à 1600×900 pixels, aussi bien sur PS4 que sur Xbox One. Voici ce que le patch apporte réellement sur chaque machine :

Console Résolution annoncée Résolution réelle mesurée
Xbox Series S 1080p ~960p (+13,8% de pixels)
PlayStation 5 4K 2304×1296
PS5 Pro 4K 2304×1296
Xbox Series X 4K 2880×1620 (75% de la 4K)

Xbox Series X s’impose clairement comme la meilleure option console. Sa résolution de 2880×1620 représente 75% de la 4K sur chaque axe, ce qui est nettement supérieur aux autres machines. Rappelons qu’Unity n’utilise ni TAA ni résolution dynamique — chaque pixel supplémentaire compte vraiment. La PS5, elle, affiche environ deux fois plus de pixels que le jeu d’origine, ce qui améliore sensiblement la lisibilité visuelle. Quant à la Xbox Series S, le gain de 13,8% reste franchement décevant.

Au lancement du patch, un bug notable frappait la version Xbox One : un problème de skin shader donnait aux personnages une apparence spectrale, presque cadavérique. Un hotfix a depuis corrigé ce défaut, rétablissant la parité graphique entre les versions.

Le 60fps — une cible, pas une garantie

Sur le papier, le patch déverrouille le framerate. Dans les faits, la promesse des 60 images par seconde stables n’est pas tenue en permanence. La grande majorité du jeu tourne dans une fenêtre de 50 à 60fps, avec des chutes dans les 40fps lors de séquences particulièrement chargées. Les cinématiques sont les plus problématiques : Ubisoft y applique un effet de depth of field particulièrement lourd qui plombe la fluidité.

La PS5 Pro obtient les meilleures fréquences globales grâce à sa puissance GPU supérieure. Pourtant, Xbox Series X reste le choix préférable pour une raison élémentaire : le VRR système de Microsoft fonctionne sur les jeux en rétrocompatibilité, ce que PlayStation ne propose pas. Résultat, même avec un framerate variable, la Series X affiche une image perçue comme plus fluide grâce à cette synchronisation adaptative.

Les principaux facteurs qui font chuter le framerate sont :

  • Les foules denses dans certains quartiers de Paris
  • Les cinématiques avec depth of field extrême
  • Certaines zones intérieures très détaillées
  • Les transitions rapides entre espaces ouverts et fermés

PC : la vraie 4K 60fps, mais à quel prix ?

Sur PC, les options sont bien plus larges. HBAO+, Percentage Closer Soft Shadows, MSAA 2x/4x/8x, ou encore le TXAA de Nvidia — une forme primitive de TAA désormais abandonnée. Mais Unity reste un titre extrêmement exigeant. Sur une carte AMD RX 9070 XT, la 4K ultra avec MSAA 2x subit des chutes similaires à celles observées sur consoles dans les mêmes zones critiques. Il faut une RTX 5090 pour atteindre confortablement les 60fps en 4K… et même là, des problèmes de stuttering persistent sur GPU Nvidia, indépendants des pilotes récents. Ce bug existe depuis des années. AMD ne souffre pas de ce défaut.

Autre irritant sur PC : le LOD pop-in, c’est-à-dire l’apparition soudaine des détails à distance, est bien plus prononcé que sur consoles, même en préréglage ultra. Des mods ont tenté de résoudre ce problème de longue date, sans succès convaincant.

C’est d’autant plus frustrant quand on compare avec les démos E3 2014 diffusées sur Spike TV lors des conférences Ubisoft et Microsoft. Ces images, retrouvées en 1080i, montrent une densité de foule supérieure, un draw distance bien plus étendu et un rendu atmosphérique volumétrique plus convaincant. Le framerate oscillait entre 20 et 35fps, ce qui suggère une démo en temps réel — et non une vidéo précalculée. Le hardware actuel pourrait théoriquement gérer cette charge graphique bien plus aisément.

Et si le meilleur Unity restait encore à venir ?

Unity a même été porté sur Google Stadia, plateforme aujourd’hui disparue. Ce détail anecdotique prouve qu’Ubisoft a investi du temps sur ce titre bien après sa sortie chaotique. Alors pourquoi ne pas envisager une mise à jour PC qui réactiverait les paramètres graphiques vus à l’E3 2014 ? Le regain d’intérêt provoqué par ces patches consoles montre qu’une audience existe.

Un remake complet, dans la lignée du projet Black Flag dont les rumeurs circulent, serait l’idéal. Mais une mise à jour PC ambitieuse — rétablissant les possibilités visuelles d’origine, corrigeant le pop-in et éliminant le stuttering Nvidia — constituerait déjà une avancée significative. Le Paris révolutionnaire d’Unity mérite mieux qu’un patch de rétrocompatibilité. Douze ans après sa sortie, ce jeu reste une promesse technologique à moitié tenue.

Romain
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