Ce que Mark Cerny a révélé sur la PSSR va vous surprendre

Homme en costume gris lors d'une interview télévisée

Mark Cerny, l’architecte principal de la PlayStation 5, a récemment accordé une interview décisive sur l’évolution du système PSSR et sa collaboration avec AMD. Ce témoignage technique lève le voile sur une mise à jour majeure qui redéfinit les capacités de la PS5 Pro en matière de rendu visuel.

Comment le nouveau PSSR se distingue techniquement du FSR Redstone

La question centrale de cette grande interview portait sur la proximité réelle entre le nouveau PSSR et le FSR Redstone d’AMD. Cerny clarifie d’emblée les différences d’implémentation liées au matériel sous-jacent. Le FSR Redstone exploite la virgule flottante 8 bits, tandis que le PSSR repose sur des entiers 8 bits. La quantité de calculs impliqués, ce que l’on appelle les MAC counts, varie également légèrement entre les deux systèmes.

La PS5 Pro embarque un silicium de machine learning personnalisé, ce qui empêche d’utiliser FSR Redstone tel quel sur la console. Cerny avait néanmoins anticipé cette contrainte l’année précédente, en soulignant que la puissance de pointe de la PS5 Pro atteint 300 TOPS 8 bits sans sparsité, une valeur comparable aux GPU AMD récents. La sparsité, précise-t-il, n’est pas utile pour cet algorithme de mise à l’échelle spécifique.

Malgré ces différences techniques, Cerny souligne que les résultats visuels restent très proches entre les deux implémentations. Les données d’entraînement sont similaires, sans être identiques. Un ratio d’upscale fixe de 2 :1, par exemple, génère des paramètres d’entraînement dédiés à ce seul ratio. Cette approche permet d’adapter finement le modèle selon les besoins spécifiques de chaque plateforme.

Cerny aborde aussi la remarque formulée par John Linneman sur les différences de perception visuelle entre joueurs PC et joueurs console. Un joueur PC assis près de son écran n’a pas les mêmes exigences qu’un joueur de salon. Cerny admet que cette réflexion mérite d’être approfondie lors des futures phases d’entraînement et d’évaluation des modèles.

L’option « Enhance PSSR Image Quality » : performances et compatibilité

L’une des révélations les plus concrètes de cette interview concerne l’option système « Enhance PSSR Image Quality ». Cette fonctionnalité force la mise à niveau vers le nouveau PSSR pour tous les jeux compatibles. Sa faisabilité dépendait d’un facteur crucial : le nouveau PSSR devait être plus rapide que l’ancien. Cerny confirme que cet objectif a été atteint.

Voici les éléments clés qui ont rendu cette option possible :

  • Le nouveau PSSR est environ 100 microsecondes plus rapide que la version originale.
  • Il utilise les mêmes données d’entrée que l’ancien PSSR, ce qui en fait un remplacement immédiat sans friction.
  • Cette compatibilité ascendante a permis d’éviter une recompilation intégrale des jeux existants.
  • Les chutes de frames deviennent légèrement moins fréquentes avec cette option activée.

Cerny précise en revanche que certains titres présentent des artefacts spécifiques avec l’option activée, notamment une instabilité sur les sources lumineuses inférieures à un pixel. Il recommande personnellement d’activer l’option, car plus de 99 % du jeu bénéficie d’une amélioration. La communauté PS5 Pro sera en mesure de fournir des conseils titre par titre.

Quant à la stratégie de mise à jour des jeux, Cerny distingue deux approches :

Méthode Description Exemples
Mise à jour driver Le système reconnaît certains titres et substitue automatiquement le nouveau PSSR Silent Hill 2 et dix autres titres annoncés
Patch développeur Ajustement côté jeu des données d’entrée pour une qualité optimale Modification du mipmap bias ou du calcul d’exposition

Concernant l’évolution future de cette option, les paramètres resteront fixes pour permettre à la communauté de formuler des recommandations stables. Si les paramètres étaient continuellement mis à jour, il deviendrait difficile de proposer des conseils fiables et cohérents. Cerny reconnaît par contre que la stratégie évoluera certainement à mesure que PlayStation gagnera en maturité sur ces bibliothèques ML.

Collaboration AMD et perspectives pour la PlayStation

Cerny prend soin de clarifier la nature exacte de la collaboration entre SIE et AMD. Le nouveau PSSR et le FSR Redstone Upscaling partagent le même algorithme central co-développé. Il préfère utiliser les nouveaux noms commerciaux pour éviter toute confusion avec les versions précédentes. Cette transparence reflète la profondeur du partenariat entre les deux entreprises.

La génération de frames FSR repose également sur une technologie co-développée, ou comme le formule Jack Huynh d’AMD, une technologie co-engineered. Cerny se déclare très satisfait de l’avancement de ces travaux. Il confirme qu’une bibliothèque de génération de frames équivalente devrait faire son apparition sur les plateformes PlayStation dans le futur.

Les résultats obtenus dans des titres comme Resident Evil Requiem et Crimson Desert illustrent concrètement la différenciation apportée par la PS5 Pro. Ces jeux fonctionnent correctement sur la PS5 standard, mais gagnent une toute autre dimension sur le modèle amélioré. Les upscales agressifs, comme un passage de 864p vers 2160p dans Alan Wake 2, deviennent exploitables grâce au nouveau PSSR.

AMD progresse rapidement avec sa suite FSR Redstone, incluant des technologies comme la génération de frames ML et la ray regeneration. La prochaine génération, connue sous le nom de FSR Diamond, devrait s’inscrire dans le cadre du partenariat Project Amethyst. Lorsqu’on interroge Cerny sur la répartition des fonctionnalités entre la PS5 Pro et la future PlayStation 6, il se montre prudent. Il confirme qu’aucune sortie supplémentaire n’est prévue cette année, mais se dit impatient d’aborder ce sujet plus en détail prochainement. La grande interview PSSR avec Mark Cerny marque donc une étape clé dans la compréhension de la feuille de route technologique de PlayStation.

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