La PS5 va enfin recevoir cette fonction qui change tout (les joueurs PC en rêvaient)

Mark Cerny confirme que la génération de frames arrivera sur les plateformes PlayStation

La génération de frames sur les plateformes PlayStation n’est plus une simple rumeur. Mark Cerny, l’architecte principal du PlayStation 5, l’a officiellement confirmé lors d’un entretien approfondi accordé à Digital Foundry. Cette annonce s’inscrit dans un contexte plus large de coopération technologique entre Sony Interactive Entertainment et AMD, baptisée Project Amethyst.

La collaboration AMD et Sony derrière la génération de frames

Mark Cerny a tenu à clarifier les contours du partenariat entre SIE et AMD. Cette coopération, connue sous le nom de Project Amethyst, va bien au-delà du simple développement d’un algorithme d’upscaling. Elle englobe plusieurs technologies distinctes, toutes développées conjointement par les deux entreprises.

Cerny a précisé que le nouveau PSSR repose sur le même algorithme co-développé que l’upscaling de FSR Redstone. Pour éviter toute confusion, il a choisi d’utiliser les nouvelles dénominations plutôt que les anciens noms comme FSR4. Cette clarification sémantique est importante pour comprendre l’étendue réelle de la collaboration.

Voici les trois composantes principales que comprend actuellement FSR Redstone :

  • L’upscaling : amélioration de la résolution via l’apprentissage automatique
  • La génération de frames : interpolation d’images pour fluidifier l’affichage
  • La ray regeneration : optimisation du rendu du lancer de rayons

Concernant spécifiquement la génération de frames, Cerny a utilisé une formulation significative. Il a indiqué qu’il s’agit d’une technologie co-ingéniérée, expression empruntée à son ami Jack Huynh d’AMD. Il a ajouté être très satisfait de la progression de ce travail et qu’une bibliothèque équivalente de génération de frames devrait être disponible à un moment donné sur les plateformes PlayStation.

La question qui demeure est de savoir sur quelle plateforme exactement cette technologie débarquera. PlayStation 5 Pro ou une future console de prochaine génération ? Pour l’heure, Cerny reste prudent et ne s’avance pas sur ce point.

Ce qu’on peut attendre du PSSR en 2026 et au-delà

L’architecte en chef du PS5 a été explicite sur un aspect : aucune nouvelle version ni mise à jour majeure n’est prévue avant la fin de l’année 2026. Cette déclaration tempère l’enthousiasme des joueurs qui espéraient une intégration rapide de la génération de frames sur leur console actuelle.

L’entretien complet avec Digital Foundry aborde plusieurs sujets techniques connexes. On y retrouve notamment des discussions sur les correctifs spécifiques aux jeux PS5 Pro existants, en opposition avec l’option système intitulée Enhance PSSR Image Quality. La question de la charge de performance du nouvel algorithme par rapport à l’ancien y est également traitée.

Aspect technique Ancien PSSR Nouveau PSSR
Algorithme de base Propriétaire SIE Co-développé avec AMD
Compatibilité FSR Partielle Totale (FSR Redstone)
Génération de frames Absente Prévue (date non confirmée)
Coût de performance Référence En cours d’évaluation

Un autre point soulevé lors de l’interview concerne les entrées supplémentaires nécessaires par les développeurs pour exploiter le nouvel algorithme. Cerny a répondu à ces interrogations, rassurant les studios sur la compatibilité du nouveau système avec les flux de développement existants.

Alan Wake 2 a été cité comme exemple de jeu produisant des images de base particulièrement exigeantes pour le PSSR. Malgré cette difficulté, les améliorations observées par rapport à l’ancien upscaler se sont révélées réellement impressionnantes, selon les retours de Digital Foundry.

Le brevet PSSR 2 : des spéculations vite recadrées

En février dernier, de nombreux observateurs avaient repéré un brevet déposé par Sony portant sur l’upscaling basé sur l’apprentissage automatique. Ce document décrivait un concept de précision variable des poids et activations, ce qui avait alimenté des dizaines d’articles spéculatifs sur un hypothétique PSSR 2.

Ces spéculations évoquaient notamment l’idée que ce système de qualité IA adaptative pourrait réduire considérablement le besoin de dynamic resolution scaling. À la place, l’upscaler ajusterait lui-même sa précision selon les besoins du rendu. L’idée semblait séduisante sur le papier.

Néanmoins, Mark Cerny a mis fin à ces suppositions de manière nette. Il a indiqué que ce concept ne fait pas partie des travaux actuels sur le PSSR ni sur FSR. Il a rappelé que Sony dépose régulièrement de nombreux brevets dans le cadre normal de ses activités, et que tous ne concernent pas des systèmes commercialisés ou des produits futurs.

Cette mise au point rejoint l’analyse formulée lors du DF Direct Weekly #253, où il avait été suggéré que le coût de l’upscaling est déjà si faible que cette technique apporterait des gains de fréquence d’images marginaux voire négligeables. Le potentiel réel de cette approche reste donc limité dans le contexte actuel.

Au final, le message de Cerny est double : la génération de frames sur PlayStation est une réalité en développement, mais les joueurs devront patienter. La feuille de route reste floue quant aux plateformes ciblées et aux délais précis. Ce qui est certain, c’est que Sony et AMD avancent main dans la main vers une intégration complète de ces technologies d’intelligence artificielle dans l’écosystème PlayStation.

Romain
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