Baldur’s Gate 3 a marqué les esprits avec ses romances inoubliables entre le joueur et ses compagnons. Mais derrière ce succès se cache une ambition bien plus grande, partiellement sacrifiée sur l’autel du calendrier de développement. Kevin VanOrd, le scénariste derrière le personnage de Lae’zel, l’a reconnu ouvertement dans une interview accordée au magazine Edge.
Un système de romance qui aurait pu aller beaucoup plus loin
Le système romantique de Baldur’s Gate 3 est incontestablement l’un des éléments les plus célébrés du jeu. Les forums débordent de fan-arts, et les pages d’Archive of Our Own regorgent de récits inventés autour de personnages comme Astarion ou Shadowheart. Pourtant, selon Kevin VanOrd, la vision originale des scénaristes était nettement plus ambitieuse.
« Nous avions beaucoup de bonnes idées qui n’ont jamais abouti dans le jeu à cause de contraintes de temps », a-t-il confié. Cette déclaration, simple en apparence, résume une réalité bien connue dans l’industrie du jeu vidéo : le temps manque toujours pour concrétiser tout ce qu’on imagine. Larian Studios, malgré ses ressources considérables, n’a pas échappé à cette règle.
Parmi les idées abandonnées, VanOrd évoque notamment l’idée d’un système de relations platoniques, fonctionnant en parallèle du système romantique. Avez-vous déjà imaginé pouvoir construire une amitié profonde avec Gale ou Wyll, via des événements spéciaux dédiés, sans que cela ne débouche nécessairement sur une relation amoureuse. Cette alternative aurait offert aux joueurs une palette émotionnelle beaucoup plus nuancée.
Voici les fonctionnalités relationnelles que VanOrd aurait aimé voir intégrées au jeu :
- Un système d’amitié avec des événements exclusifs de type « sorties entre amis »
- Des romances entre personnages non-joueurs, indépendantes du joueur
- Des interactions platoniques enrichies pour les compagnons non romancés
- Des arcs narratifs alternatifs selon le type de lien développé
Ces mécaniques auraient profondément transformé l’expérience narrative du jeu. Un joueur qui ne cherche pas à séduire Karlach aurait quand même pu tisser avec elle un lien fort et signifiant, au-delà des simples approbations ou désapprobations de ses actions.
Des romances entre PNJ : une idée inspirée de Mass Effect
L’autre grande idée avortée concerne les relations entre personnages non joueurs eux-mêmes. VanOrd l’affirme clairement : il aurait adoré que les compagnons développent des romances entre eux, en dehors de toute intervention du joueur. Cette idée n’est pas sans rappeler un mécanisme apprécié dans la saga Mass Effect.
Dans Mass Effect 3, si le joueur ne courtisait ni Tali ni Garrus, ces deux personnages pouvaient entamer leur propre romance. Ce détail, apparemment anodin, rendait le monde bien plus vivant et cohérent. Le joueur ne se sentait plus comme l’unique centre gravitationnel de l’univers narratif. Les personnages existaient au-delà de leur fonction d’accompagnateurs.
Appliquer ce principe à BG3 aurait eu un impact considérable sur l’immersion. Imaginez Lae’zel et Astarion développer une tension dramatique indépendante, ou Halsin et Jaheira partager des moments complices hors champ.
| Fonctionnalité | Présente dans BG3 | Envisagée mais abandonnée |
|---|---|---|
| Romances joueur / compagnon | Oui | — |
| Système d’amitié platonique | Non | Oui |
| Romances entre PNJ | Partielle (Lae’zel / Astarion si rejetés) | Oui, plus développée |
| Événements spéciaux d’amitié | Non | Oui |
Cette comparaison illustre l’écart entre ce que Larian a livré et ce que ses propres créateurs rêvaient de faire. Ce n’est pas un échec, mais bien le reflet d’une ambition trop grande pour le temps disponible.
La fierté malgré tout de Larian face à l’engouement des joueurs
Malgré ces regrets créatifs, Kevin VanOrd n’exprime aucune amertume vis-à-vis du résultat final. Il rejoint ainsi la grande majorité des développeurs qui, tout en conscientisant ce qu’ils n’ont pas pu faire, reconnaissent la valeur de ce qui a été accompli. Et les chiffres lui donnent raison : BG3 reste l’un des jeux les plus primés et les plus joués de ces dernières années.
Ce qui touche particulièrement VanOrd, c’est la façon dont les joueurs se sont approprié les personnages. Les créations artistiques se multiplient sur les réseaux sociaux, tantôt sages, tantôt bien moins. Le scénariste l’assume avec humour : « Ce qui me rend heureux, c’est de voir toutes les illustrations magnifiques — tout public et adultes seulement — avec lesquelles les joueurs interprètent les personnages. »
Cette vitalité créative autour de BG3 prouve que les personnages ont touché quelque chose de profond chez les joueurs. Qu’il s’agisse d’Astarion le vampire séducteur ou de Shadowheart à la personnalité complexe, chaque compagnon a généré une communauté passionnée. C’est précisément ce type d’attachement qu’un système d’amitié bien conçu aurait encore pu amplifier.
La situation de BG3 illustre une tension permanente dans la création de jeux narratifs ambitieux : plus on construit des personnages riches, plus on veut leur offrir des interactions à la hauteur de leur profondeur. Les contraintes de production coupent souvent ces élans avant même qu’ils ne prennent forme. Ce que VanOrd décrit n’est pas une exception, c’est presque une règle universelle du développement de jeux de rôle à forte composante narrative.
Finalement, le système de romance de Baldur’s Gate 3 reste une réussite incontestable. Mais savoir ce qu’il aurait pu être donne envie d’imaginer ce qu’une suite ou un futur projet de Larian Studios pourrait offrir, avec davantage de temps et ces idées enfin pleinement développées.

