Le studio Fool’s Theory planche actuellement sur le remake du premier The Witcher, et la nouvelle a fait beaucoup de bruit dans la communauté RPG. Mais voilà que la personne la mieux placée pour en parler tire la sonnette d’alarme. Artur Ganszyniec, scénariste du jeu original de 2007, a accordé une interview à CHIP dans laquelle il expose clairement ses inquiétudes sur la direction que pourrait prendre ce projet.
Quand le monde ouvert devient un piège narratif
Je vais être directe : transformer le premier Witcher en open world complet, c’est l’erreur que je crains le plus pour ce remake. Ganszyniec l’explique avec un exemple chirurgical. Dans l’acte V du jeu original, toute la structure narrative se construit autour du Lac Vizima. La géographie contrôlée force le joueur à vivre les événements dans l’ordre voulu par les développeurs. Ajoutez un bateau accessible librement, et le joueur fonce directement à l’ancienne demeure en court-circuitant tout le chemin préparé. Le scénariste lui-même avoue que « les cheveux lui dresseraient sur la tête » rien qu’à imaginer ça côté game design.
Ce n’est pas un caprice créatif. La puissance du premier Witcher repose sur son rythme calibré, ses missions agencées comme des actes de théâtre. Un monde ouvert dilue précisément ce qui fait la cohérence de cette mécanique. Étirer les zones géographiques, c’est rompre le pacte entre le game designer et le joueur. On ne parle plus du même jeu.
| The Witcher (2007) | The Witcher 3 (2015) |
|---|---|
| Structure linéaire par actes | Monde ouvert intégral |
| Zones restreintes et contrôlées | Exploration libre totale |
| Moteur Aurora, contraintes techniques | REDengine 3, budget AAA |
| Rythme narratif maîtrisé | Densité de contenu massive |
Ganszyniec reconnaît d’ailleurs quelque chose d’intéressant : The Witcher 3 représente ce que l’équipe originale aurait voulu faire si elle avait eu le coût, la technologie et le temps nécessaires. L’esprit est proche, mais la structure, elle, doit rester celle du premier opus. Copier la forme de Wild Hunt sans adapter le fond, c’est trahir l’ADN du projet original.
Amnésie de Geralt et vraies pistes d’amélioration
Sur un point, Ganszyniec reste ferme : la trame de l’amnésie de Geralt ne doit pas disparaître. Ce dispositif narratif remplit une double fonction que j’apprécie vraiment en tant qu’amoureuse des RPG bien écrits. D’abord, il sert d’onboarding naturel, permettant au joueur de découvrir le monde et le personnage sans exposition artificielle. Ensuite, il donne à l’histoire une dimension intime que The Witcher 3 n’aurait jamais atteinte si Geralt avait conservé tous ses souvenirs dès le départ.
Voici ce que le scénariste identifie comme les vrais chantiers sur lesquels Fool’s Theory devrait concentrer ses efforts :
- Retravailler en profondeur le design des zones pour moderniser l’expérience sans trahir la structure originale
- Repenser le système de combat, clairement vieilli, pour le rendre plus fluide et lisible
- Conserver le rythme par actes qui distingue le premier Witcher de ses successeurs
Ce que je retiens de cette interview, c’est une leçon de game design rarement formulée aussi clairement : les contraintes techniques d’un jeu original ne sont pas des défauts à corriger, elles sont souvent les pères involontaires de ses qualités narratives. Supprimer ces contraintes dans un remake sans reconstruire une architecture équivalente, c’est risquer de perdre l’essence même du projet. Fool’s Theory a devant elle un défi créatif sérieux, et écouter Ganszyniec serait un premier pas intelligent.
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