Quête Dofus : « Six pieds sous terre » à Astrub – Guide complet niveau 20

Quête Dofus : "Six pieds sous terre" à Astrub - Guide complet niveau 20

Je me lance aujourd’hui dans l’exploration de l’une des quêtes les plus intéressantes du bas niveau sur Dofus : « Six pieds sous terre ». Si vous cherchez à améliorer votre expérience dans le jeu tout en récoltant des récompenses intéressantes pour un personnage de niveau 20, cette mission à Astrub est faite pour vous. Préparez-vous à affronter quelques rats sournois et à déjouer une arnaque bien ficelée. Voyons comment naviguer dans ce dédale de magouilles !

1. Prérequis et préparation pour la quête

Avant de vous lancer tête baissée dans cette aventure souterraine, assurez-vous d’avoir le niveau adéquat. Cette quête est calibrée pour un joueur de niveau 20 minimum, ce qui la rend parfaite pour les débutants qui commencent à maîtriser les bases du jeu. Ce n’est pas du contenu hardcore, mais quand même – autant être prêt pour ne pas se retrouver… six pieds sous terre, si vous voyez ce que je veux dire.

Pour cette mission, vous aurez besoin de :

  • Avoir terminé la quête précédente dans la chaîne
  • Être capable de survivre à un combat solo (avec des PNJ alliés)
  • Une bonne dose de patience pour suivre les indices
  • Un équipement adapté à votre niveau et classe

Les récompenses sont plutôt généreuses pour ce niveau : 17 199 points d’expérience et 390 kamas, sans compter quelques ressources utiles comme l’Œil d’Arakmuté, les Poils d’Arakne Malade, l’Intestin d’Araknosé et le Bec du Tofu. De quoi poursuivre votre progression vers les quêtes Dofus plus avancées avec un petit boost appréciable.

2. Démarrage de la quête à Astrub

Rencontre avec Kaulysse Himo

Pour commencer cette aventure, rendez-vous en [7,-19] dans la Cité d’Astrub. C’est là que vous retrouverez Kaulysse Himo, qui vous accueillera avec une nouvelle qui sent le coup fourré à plein nez. Apparemment, notre bonhomme a récupéré un colis de livres au zaap et a directement filé l’argent à un certain antiquaire. Je ne sais pas pour vous, mais quand quelqu’un se précipite pour donner de l’argent sans vérifier la marchandise, mon détecteur d’embrouilles s’affole comme un PM dans une zone de piège.

L’échange avec Kaulysse est bref mais essentiel – il vous met sur la piste de l’antiquaire mystérieux. Et comme tout bon enquêteur qui se respecte, votre première mission sera de suivre cette piste encore fraîche.

3. Enquête au zaap d’Astrub

Direction le zaap en [5,-18] pour la suite des investigations. Sur place, une Aventurière expérimentée semble avoir des informations croustillantes. Elle vous racontera avoir aperçu l’antiquaire en compagnie d’Enutrofs – ces accros aux kamas sont toujours là où l’argent circule, coïncidence? Je ne crois pas.

Cette information vous oriente vers Gasdaure, la responsable des disciples d’Enutrof située en [1,-17]. Je dois avouer que j’aime bien ces PNJ qui restent fidèles à leur classe – Gasdaure est exactement comme on imaginerait une responsable Enutrof : pragmatique et pas du genre à donner des infos gratuitement.

Conversation avec Gasdaure

Lorsque vous parlerez à Gasdaure, choisissez l’option « Demander si un groupe de touristes est passé ici en compagnie d’une guide ». Elle vous révélera un détail troublant : le groupe est bien entré dans les souterrains, mais seul le guide en est ressorti. Ça sent l’arnaque à plein nez, comme un Bouftou qui aurait mangé trop de fromage.

4. Exploration des souterrains d’Astrub

C’est l’heure de plonger dans les profondeurs d’Astrub. Ces souterrains sont un véritable labyrinthe pour les nouveaux joueurs, mais heureusement, je vais vous guider sans vous faire payer une fortune, moi. Empruntez l’entrée proche de Gasdaure et suivez le chemin principal jusqu’à rencontrer Marie-Denise.

Cette charmante Enutrof vous expliquera qu’elle joue à cache-cache avec leur guide. *Jouer à cache-cache dans des souterrains*… J’ai connu des plans vacances plus rassurants. Mais notre discussion sera brutalement interrompue par l’attaque d’un groupe de rats particulièrement agressifs.

Le combat contre les rats des souterrains

Attention, ce combat est un peu particulier : vous combattrez aux côtés des trois Enutrofs et si l’une d’elles meurt, vous perdez. C’est comme babysitter trois enfants hyperactifs dans un magasin de porcelaine – stressant et potentiellement désastreux.

Ennemi Attaques principales Dégâts moyens
Roblochon ancestral Frappe terrestre, Débuff de caractéristiques 40 (Terre)
Trou d’Emmental Boost d’alliés, Invocation Buffeur
Lancer de Lance Frappe neutre, Vol de PO 50 (Neutre)
Kolerat Coup de dents, Mordillage 50-60 (Feu/Eau)

Ma stratégie ? Concentrez-vous d’abord sur les Kolerats qui peuvent rapidement s’accumuler grâce aux invocations du Trou d’Emmental. Protégez en priorité les Enutrofs les plus faibles et utilisez vos sorts de zone si votre classe en possède. C’est un combat où la gestion de position est cruciale – comme dans une partie de billard où les boules seraient remplacées par des rats enragés.

5. Retour à la surface et nouvelles pistes

Une fois le combat terminé, parlez à Joséphine qui vous demandera de les ramener à la surface. Apparemment, elle a déboursé une fortune pour cette visite guidée qui a tourné au vinaigre. Sortez des souterrains en retournant en [1,-17], puis adressez-vous à nouveau à Joséphine.

C’est là que l’enquête prend une tournure intéressante : notre Enutrof arnaquée mentionne avoir rencontré ce fameux guide chez un certain Kerubim Crépin. Ce nom vous dit quelque chose ? Normal, c’est l’un des personnages récurrents de l’univers Krosmoz, connu pour son magasin d’antiquités.

Visite chez Kerubim Crépin

Rendez-vous en [3,-17] pour interroger Kerubim. Choisissez l’option « Décrire l’homme ayant guidé les trois touristes venues dans sa boutique ». La révélation est savoureuse : Kerubim connaît cet individu sous un autre nom. Le plot twist est digne d’un épisode de « Les Experts : Astrub ». Visiblement, notre arnaqueur a plus d’identités qu’un Xélor n’a d’horloges.

Kerubim vous suggère d’être plus malin que l’escroc pour l’attraper et vous demandera ce que vous savez sur lui. C’est le moment de rassembler tous les indices collectés jusqu’à présent pour avancer dans cette quête qui sent décidément le roussi… ou plutôt le fromage, vu les rats rencontrés.

6. Clôture de l’enquête et récompenses

En complétant cette première partie de l’enquête, vous aurez non seulement avancé dans la trame narrative, mais aussi gagné une expérience précieuse dans l’art de la résolution d’énigmes sur Dofus. Les 17 199 points d’expérience vous rapprocheront du niveau suivant, et les objets récoltés pourront être utiles pour d’autres quêtes ou pour l’artisanat.

Si cette quête « Six pieds sous terre » vous a plu, sachez qu’elle s’inscrit dans une série d’aventures plus larges qui vous permettront d’visiter davantage l’univers riche d’Astrub et au-delà. Et ça, c’est aussi rafraîchissant qu’une bière de taverne après avoir déjoué une arnaque souterraine !

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