Septembre 2026. Bungie accumule les mauvaises nouvelles : retrait progressif du développement de Destiny 2, restructuration douloureuse suite aux licenciements massifs chez PlayStation, et maintenant une tentative désespérée de reconquérir sa communauté après le flop de Marathon. C’est dans ce contexte agité que le journaliste Jason Schreier a lâché une bombe sur YouTube : en 2024, Bungie travaillait secrètement sur un projet qui aurait pu redéfinir toute la franchise Destiny. Nom de code : Payback.
Ce que Bungie préparait vraiment avec le codename Payback
Avant d’aller plus loin, une chose à comprendre : Payback n’était pas Destiny 3. Et ce n’est pas un hasard. D’après les révélations de Schreier, le sujet de Destiny 3 revenait régulièrement dans les réunions internes du studio, mais se heurtait chaque fois à la même objection : le coût de développement d’un troisième opus complet était jugé prohibitif. Bungie cherchait donc une alternative crédible, moins risquée financièrement, mais capable de relancer la machine.
C’est là qu’intervient Payback. Le projet était piloté par deux vétérans de la franchise : Luke Smith, ancien directeur de Destiny 2, et Mark Noseworthy, producteur exécutif de longue date. Deux noms qui inspiraient confiance en interne, ce qui explique pourquoi Payback était considéré, selon Schreier, comme le futur de Destiny par une partie des équipes. Pas un spin-off anecdotique : une vraie vision alternative pour la franchise.
La différence fondamentale avec Destiny tel qu’on le connaît ? Payback misait sur une mécanique centrée sur les héros, au sens littéral. Schreier compare l’expérience à Genshin Impact, en précisant que le joueur incarnerait différents personnages issus de l’univers Destiny, chacun avec ses propres capacités distinctives. Loin du gardien personnalisable habituel, l’idée rapprochait davantage le gameplay d’un roster de champions que d’un shooter looter classique.
Une cible radicalement différente : les nouveaux joueurs, pas les vétérans
Voilà ce qui rend Payback vraiment intéressant, et potentiellement clivant pour la communauté existante. Le projet ciblait délibérément un public plus jeune et moins familier avec Destiny, plutôt que les joueurs fidèles qui cumulent des milliers d’heures depuis 2017. Pour Bungie, c’était une réponse directe à un problème documenté : la base de joueurs de Destiny vieillit, et le jeu reste notoire pour sa courbe d’apprentissage abrupte.
Concrètement, Payback devait être plus accessible, plus lisible, conçu pour que quelqu’un qui n’a jamais touché à la franchise puisse s’y mettre sans se noyer dans des années de lore ou de systèmes enchevêtrés. C’est une logique commerciale compréhensible, mais qui impliquait de prendre des risques réels avec l’identité même de Destiny.
| Caractéristique | Destiny 2 (actuel) | Codename Payback (annulé) |
|---|---|---|
| Système de jeu | Gardien personnalisable, looter-shooter | Héros prédéfinis, roster de personnages |
| Public visé | Joueurs existants, vétérans de la franchise | Nouveau public, joueurs jeunes |
| Référence comparée | Halo (ADN historique) | Genshin Impact (mécanique héros) |
| Statut | Actif (refresh en cours) | Annulé en 2024 |
Le projet a donc été abandonné en 2024. Les raisons précises de cette annulation ne sont pas toutes connues, mais on peut raisonnablement lier cette décision aux turbulences économiques qui ont frappé Bungie cette année-là, notamment les licenciements qui ont touché environ 17 % des effectifs du studio au printemps 2024. Supprimer un projet ambitieux piloté par des vétérans coûteux, c’est une décision difficile mais cohérente avec une logique de survie.
Quand Payback préfigure le virage actuel de Destiny 2
Ce qui frappe rétrospectivement, c’est à quel point les idées de Payback semblent avoir survécu au projet lui-même. La stratégie actuelle de Bungie pour Destiny 2 s’articule précisément autour de ce que Payback voulait accomplir : rendre la franchise accessible, attirer de nouveaux joueurs, et simplifier l’entrée dans l’univers. La première étape concrète de ce refresh passe par le désarchivage d’anciennes campagnes et de contenu longtemps « mis en chambre froide », une décision directement motivée par le besoin de reconstruire une base de joueurs élargie.
La comparaison est troublante. Bungie n’a pas fait Payback, mais elle en applique les principes. C’est soit la preuve que l’idée était bonne, soit que le studio n’avait pas d’autre carte à jouer. Franchement, probablement les deux.
- Désarchivage des campagnes anciennes de Destiny 2
- Simplification de l’accès pour les nouveaux joueurs
- Autres projets Destiny en phase de pitch en interne
- Retour à la franchise après l’échec relatif de Marathon
Schreier soulève un point qui mérite attention : beaucoup des architectes originaux de Destiny 2 ont quitté Bungie. Luke Smith lui-même n’est plus là. Mark Noseworthy non plus. Reconstruire une franchise sur ses fondations émotionnelles et créatives, quand ceux qui ont posé ces fondations sont partis, c’est un défi autrement plus complexe que de juste déchaîner un patch de contenu.
D’autres projets Destiny sont apparemment en cours de pitch en interne, selon les mêmes sources. Mais sans les têtes pensantes qui ont forgé l’identité de la licence, Bungie aborde l’avenir de Destiny avec un studio profondément reconfiguré, moins riche en mémoire institutionnelle. Ce n’est pas forcément fatal, d’autres studios ont su se réinventer. Mais ça impose une honnêteté sur ce que le studio peut réellement promettre à sa communauté aujourd’hui, et sur le temps qu’il lui faudra pour retrouver une direction claire et assumée.
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