Tandis que le Fimbulvetr déverse sa neige dans tout Midgard, Kratos et Atreus demeurent dans l’ombre à l’abri d’une ancienne Déesse désirant venger la mort de son fils…
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ToggleGod of War [2018]
Résumé de la fin du jeu
Trois ans plus tôt…
… Alors qu’ils repartent vers Midgard, Kratos révèle à son fils que son nom lui vient d’un joyeux et courageux spartiate à qui son père voulait rendre hommage, mais Atreus lui avoue que les inscriptions Jötnar lui donnaient un autre nom : Loki. Revenu auprès de Mímir, ce dernier leur révèle alors que la mort de Baldur a déclenché un terrible hiver de trois années se nommant Fimbulvetr, censé être le dernier avant le Ragnarök. Les actions de Kratos et Atreus semblent avoir accéléré le processus, cet événement cataclysmique n’étant pas censé se produire avant des siècles. Père et fils rentrent alors chez eux avec Mimir, leur quête accomplie et décident de prendre enfin du repos. Atreus fait dès lors un rêve prophétique grâce à son don de clairvoyance issu de son sang de géant : il voit Thor, le Dieu du Tonnerre leur rendre visite au début du Ragnarök.
God of War Ragnarök : une suite à la hauteur de son prédécesseur, mais pas aussi titanesque ?
Une bonne histoire mais sans plus ?
"C’est la nature d’une chose qui compte, pas sa forme."
Au cours de leur voyage, les trois protagonistes (n’oublions pas Mimir) découvrent de fascinants paysages mythiques et combattent de terrifiants ennemis : monstres et dieux nordiques. Le Ragnarök se fait de plus en plus menaçant. Kratos et Atreus doivent choisir entre leur sécurité et celle des royaumes. Pendant ce temps, Atreus entretient avec son père une relation qui évolue extraordinairement, et je pèse mes mots. Atreus mène la barque pour trouver des réponses à ses questions, avec derrière lui un père bien trop protecteur.
Encore une fois, nous reviendrons sur les personnages plus bas, mais il me fallait en parler ici car à mon humble avis, c’est l’un des points culminants que propose ce jeu et c’est aussi ce qui m’a tenu autant en halène durant toute mon aventure.
En définitive, de bonnes choses sont présentes et certains combats titanesques le sont aussi et sont bien réalisés, mais ce qui a le plus marqué votre petit Mikey, ce sont les scènes plus posées. Ces moments de l’aventure sont hyper enrichissants et posent les bases même de la construction que Santa Monica a voulu pour cet opus.
Ces bases, ce sont celles qui font que God of War Ragnarök est forgé d’une douceur dans l’écriture de ses personnages et surtout dans la relation père/fils qui est de nouveau au centre de l’histoire à la veille d’une catastrophe prophétique, tout en équilibrant la balance en ajoutant la fameuse sauce God of War, parce qu’il ne faut pas oublier que l’on contrôle un dieu de la guerre, bordel.
Le plan-séquence qui fonctionne du feu de dieu
"Nous gagnons parce que nous sommes déterminés, disciplinés, pas parce que nous nous sentons supérieurs."
Pour certains, le monde du plan-séquence ne vous parlera pas, mais sans que vous le sachiez, celui de God of War Ragnarök vous imprègnera bien plus tout au long de l’aventure que d’autres formes de plans. En effet, depuis le reboot de la série en 2018, le système de plan-séquence a fait son apparition, adieu les temps de chargement en changeant de personnages, la caméra fait tout, et elle le fait bien.
Depuis l’opus de 2018, ce qui agrémente ce côté attachant des personnages, ce n’est nul autre que le plan-séquence et celui-ci est utilisé avec brio. Il est devenu bien plus subtil dans Ragnarök et ce n’est pas pour m’en déplaire.
Voulez-vous plus de détails quant à la création d’un jeu en plan-séquence ? Cette vidéo est faite pour vous.
Une évolution des personnages à couper le souffle
"Ne sois pas désolé fils, sois meilleur."
Vous l’aurez compris, les personnages apportent selon moi beaucoup au jeu, si ce n’est (presque) tout. La plupart des personnages ont eu une évolution et une entrée incroyable, je pense notamment à Freya, Brok, Sindri, Týr et d’autres que je ne citerai pas pour ne pas gâcher l’effet de surprise… Mais aujourd’hui je vais me concentrer sur Kratos et Atreus étant donné que ces deux protagonistes sont devenus meilleurs. Meilleurs dans tellement de points que je ne saurais tous les citer…
À l’époque, Kratos était quelqu’un de froid et imposant ne dévoilant aucun sentiment envers les siens et le faisait bien comprendre, même à son fils. Atreus n’était quant à lui qu’un enfant insouciant et rebelle fonçant tête baissée dans ce monde hostile à la recherche de l’amour d’un père… Tout cela caractérisait ce père et son fils trois ans auparavant.
Maintenant devenu un adolescent persévérant dans tous les domaines, même quand il s’agit d’établir une communication avec son père, Atreus a pris du recul vis-à-vis de sa vision sur la vie et de ce qui l’entoure. Quant à Kratos, il apparait plus humain que jamais et est devenu celui qu’il voulait être à son arrivée à Midgard avant que Baldur ne frappe à sa porte, mais aussi celui que son fils voulait qu’il soit : un père.
Ces deux protagonistes ont évolué. Tellement évolué qu’ils en sont devenus adorables à regarder parler entre eux, prendre conscience des risques qu’ils encourent, se faire confiance et s’aider mutuellement, ou encore se prendre dans les bras l’un de l’autre…
Pour conclure cette partie qui constitue le cœur même de ce test et, en outre, celle sur laquelle j’ai pris le plus de plaisir à rédiger, je dis (hurle) un immense bravo à l’équipe de développement des personnages qui a extrêmement bien travaillé sur le plan relationnel et SURTOUT sur celui du père et fils devenus deux de mes personnages de jeux vidéo favoris.
Je pourrais parler de cette relation père/fils pendant des heures…
Une direction artistique toute en finesse
"Ne sois pas désolé père, sois meilleur."
Oubliez cette fausse idée en ayant vu les trailers du jeu car NON, ce n’est pas un God of War 1.5. Entre le Lac des neuf glacé de Midgard, la beauté des jungles de Vanaheim ou encore les terres brûlées d’Alfheim, vous avez de quoi vous rincer l’œil en terme de paysages sur ce God of War.
Que dire de plus si ce n’est vous conseiller d’aller visiter par vous même ces lieux ? De plus, il y a de terribles points de vue dans certains Royaumes, de quoi remplir votre galerie d’images de panoramas somptueux.
Une bande-son qui sauve l'ambiance ?
"Tu n’es lié au destin que si tu l’acceptes."
Ô seigneur cette bande-son…
À l’heure où j’écris ces lignes, j’ai encore ce doux son de Gjallar… percussions dans les oreilles. Entre le thème principal nous plongeant dans l’immensité qu’est Kratos, le véritable Dieu de la guerre ou encore ce thème mélancolique « Holding On » rappelant la douceur de Faye, la femme de Kratos.
Outre mon extase pour cette bande-son, en jeu c’est autre chose, vous savez pourquoi ?
PARCE QUE C’EST ENCORE MIEUX !
Entre les différents thèmes tout au long de l’histoire qui sont d’une perfection absolue et les thèmes liés à chacun des Neuf Royaumes, c’est sublime. Mais après l’intensité de l’histoire, n’est-ce pas trop fade me demanderez-vous ?
Eh bien non. En effet, si vous contemplez les bébés champignons pas très causants de Vanaheim ou encore les nains de Svartalfheim apeurés par le beau brun Kratos, vous n’aurez pas de musique épique dans les oreilles si ce n’est seulement le thème original du Royaume dans lequel vous vous trouvez. En revanche si vous vous aventurez dans les quêtes annexes, les combats de Draugr et plus encore, vous retrouverez alors une bande-son un peu plus épique que celle qui apparaissait quand vous fixiez les lézards de Muspellheim dans le blanc des yeux.
Des interfaces encore brouillon ?
"La guerre exige des sacrifices."
Il est vrai que dans l’opus précèdent l’interface du menu n’était pas la plus intuitive qui soit, mais dans Ragnarök, c’est en globalité la même chose avec quelques améliorations sur la gestion. En somme, cela reste ressemblant mais plus intuitif qu’en 2018 avec de l’expérience.
Si vous n’arrivez pas à comprendre ce menu, peut-être devriez-vous consulter un oculiste ?
En revanche l’interface en jeu est bien meilleure. Elle offre la possibilité de littéralement jouer en complète immersion d’un simple slide sur le pad de la DualSense et pratiquement tout est modifiable à souhait.
Un gameplay fluide et complet...
"La mort me prendra quand elle l'aura mérité."
Côté gameplay, nous avons affaire à une très bonne refonte donnant un réel vent de fraicheur à la licence depuis son reboot malgré quelques lacunes sur certains points.
Les nouveaux déplacements avec les Lames du Chaos sont une merveille de dynamisme, adieu les heures perdues à grimper des murs de la taille de la muraille de Chine, bonjour les lancers de chaines à travers les Royaumes. Bon, je me suis peut-être un peu emballé, il y a encore quelques murs à grimper.
Mais avant toute autre chose, regardez ces déplacements…
Le système de combat est magnifique et rend ce jeu encore plus dynamique. Les arbres de compétences sont plutôt bien intégrés et laissent le joueur, en toute liberté, améliorer ou non ses compétences grâce à l’XP de personnage. Je ne me suis jamais autant amusé qu’en essayant la multitude de combos possibles aves les armes à ma disposition.
La mise en place de la Hache Léviathan dans le gameplay en ferait baver plus d’un. Quant aux Lames du Chaos, bien qu’elles aient une mise en place bien plus subtile, arrivent à un moment où Kratos se dit (prendre la voix de Christopher Judge) « I’m fucking God of War. »
Vous n’avez pas la ref ? Dommage pour vous.
Parlons maintenant du système d’armure et… c’est quasiment du God of War 2018, pour ne pas dire que ça l’est. En effet, si vous aviez joué à l’opus précédent, vous ne serez pas perdus. Ce n’est pas mauvais pour autant car oui, c’est quand même bien amélioré et mis en place, tout comme les armes.
Nous retrouvons les six statistiques qui constituent Kratos, soit :
- La Force
- La Défense
- La Vitalité
- Les Runes
- Le Renouvellement
- La Chance
Statistiques toujours aussi importantes, ne serait-ce que pour les minis-boss (à l’instar des Valkyries) ou pour simplement concocter des builds pour l’arrivée (je l’espère) d’un New Game+.
Outre ces statistiques, vous aurez une multitude d’armures à collecter. Ces armures permettent justement d’avoir des attributs divers tel que Glissement entre les Royaumes qui permet d’avoir un effet slow-motion à chaque esquive, ou encore Poison Vane qui permet d’avoir un boost de dégâts après avoir empoisonné un ennemis en lui fracassant ses os à coups de poing ou de bouclier.
Quant à l’Open World, ça dit quoi ? Concrètement il est très bon, Santa Monica a concocté quelque chose de frais sans pour autant dégouter le joueur.
La liberté est clairement présente, surtout après un certain nombre d’heures de jeu. Les collectibles sont assez simples à trouver, les coffres sont toujours au rendez-vous, le bestiaire bien plus varié que sur l’opus précédent… En bref, ça ne réinvente pas le genre, mais ce qui est présent est bon, bien construit, et ça fait le taff.
... mais trop de similitudes avec le passé.
"Mettez autant de distance entre vous et la vérité que vous le souhaitez, cela ne change rien."
Nous y voilà, tout ceci est bien beau, c’est d’une beauté sans égale, mais certains aspects du gameplay sont bien trop similaires au passé. Des attaques runiques complètement recyclées, même celles qui ont une certaine exigence pour les acquérir. Des combos et compétences plus fluides, plus dynamiques, mais encore une fois recyclées. Et je pourrais en sortir encore…
Alors oui, le jeu propose de la nouveauté dans son gameplay à bien des égards, mais retrouver la même compétence qui exige de passer au moins plus de dix heures de jeu, bien que passif, c’est non. Je ne joue pas à un jeu pour retrouver quelque chose de déjà vu auparavant, simple à avoir et maintenant « difficile » en plus de la surprise du type « pétard mouillé ».
Mais sachez que l’immensité de cette expérience émotionnelle et humaine rattrape, et de loin, ces côtés un poil bâclés. Ce n’est pas du recyclage qui m’aurait arrêté, il m’en faut plus, mais il me fallait de le souligner car tout ne peut pas être un émerveillement. Il faut être réaliste et ne pas se laisser dépasser par nos émotions, c’est pourtant ce que la licence nous fait bien comprendre depuis 2018.
Résumé : Au final, qu'est-ce que ça vaut ?
Les points forts et les points faibles
"Le cycle se termine ici. Nous devons être meilleurs que ça."
- Une relation Père/fils incroyablement bien travaillée
- L'histoire et sa narration
- La Direction Artistique
- Une bande-son à l'image de la narration
- Des séquences épiques
- Les quêtes annexes aux petits oignons
- Un bestiaire varié
- Un Gameplay dynamique
- Une histoire moins titanesque
- Une fin trop prévisible et fade
- Un peu trop de recyclage à mon goût
- Pas de New Game+
- Pas de mode photo