À moins d’une semaine du Showcase, les températures chutent et amènent avec elles de l’orage, c’est alors le moment propice pour vous présenter la nouvelle et dernière refonte de Doctrine de lumière : Le Cryo 3.0 !
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Destiny 2 – Cryo-électrique 3.0
En 2022, le trio original de Doctrines de lumière qui alimentent les Gardiens a subi une refonte majeure. L’Abyssale a été la première Doctrine à bénéficier du traitement « 3.0 » avec le lancement de l’extension La Reine Sorcière.
La saison des Tourments a accueilli le Solaire 3.0 et, bientôt, il sera temps pour la Doctrine Cryo-électrique de recevoir sa mise à niveau 3.0. L’équipe de développement de Bungie a travaillé dur sur cette refonte, s’assurant qu’elle apporte du Tonnerre !
Trêve de plaisanterie, passons aux choses sérieuses, voulez-vous ?
Nouvelles capacités
Avant de nous plonger dans les capacités spécifiques au Cryo 3.0, parlons des buffs et des debuffs qui sont essentiels à l’expérience de cette Doctrine.
Buffs
Amplificateur & Bonus de vitesse
Un Gardien l’effet Amplificateur est plus rapide, à la fois en termes de vitesse de déplacement et de maniement d’arme. Il est plus agile et est capable d’effectuer de longues glissades qui peuvent donner la possibilité de faire des combos dévastateurs couplée à des attaques.
Contrairement à d’autres buffs de type « dégâts » (invisibilité Abyssale ou radiance Solaire), vous n’avez pas besoin d’équiper d’aspects ou de fragments spécifiques pour bénéficier d’Amplificateur. Par défaut, toutes les classes du Cryo bénéficieront d’Amplificateur après avoir rapidement vaincu des cibles avec des dégâts cryo-électriques, et les aspects et fragments équipés fourniront des options supplémentaires pour obtenir Amplificateur ou en tirer des avantages une fois cet état atteint.
Après avoir sprinté pendant quelques secondes, un Gardien amplifié gagnera un autre buff : Bonus de vitesse, gagnant un buff de résistance considérable aux dégâts en PvE et permettant d’avoir une capacité de glissades encore plus longue. Même si le joueur perd son amplification, tant qu’il continue à sprinter, le buff Boost de vitesse restera actif.
Debuffs
Cécité & Secousse
Les adversaires victimes de Cécité en PvE ne pourront pas voir (c’est logique) et seront également désorientés et incapables de tirer avec leur arme. En PvP, les adversaires victimes de Cécité subiront un écran blanc et leur interface sera supprimée pour une courte période de temps. Ils subiront également un effet audio déformé et atténué.
Les adversaires victimes de Secousse qui subissent des dégâts enverront régulièrement des éclats de foudre en chaîne aux ennemis proches, leur infligeant également des dégâts.
Le Cryo 3.0 démocratise également les Pistes Ioniques, qui n’étaient auparavant disponibles que pour les Arcanistes équipés de l’Extension du chaos, la branche « Harmonie du contrôle » du Cryo 2.0.
Désormais accessibles à tous, les Pistes Ioniques sont des objets qui, une fois collectés, ajouteront de l’énergie pour toutes vos capacités. Maintenant que vous connaissez les bases, passons aux classes elles-mêmes pour voir comment elles tireront le meilleur parti du Cryo 3.0.
Chasseur
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« Un Chasseur qui fonce vers l’avant avec la puissance d’un éclair Cryo-électrique est une vision terrifiante pour n’importe quel ennemi. »
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Comme pour les précédentes refontes de Doctrines, Bungie avait des images précises en tête lorsqu’il réfléchissait à ce que le nouveau Cryo devrait ressembler au combat. Pour le Chasseur, l’équipe l’a imaginé comme un « moine guerrier élégant, » ce qui permet aux Chasseurs de se rendre très rapidement et efficacement en combat rapproché, et de détruire leurs adversaires par la même occasion.
« Pour les chasseurs, nous voulions récompenser le fait de rester à proximité et d’être en sécurité lorsque vous êtes à proximité d’un ennemi, ce qui est très difficile à faire dans une grande partie de notre contenu, » a déclaré Mike Humbolt, Destiny designer. « Nous voulions leur fournir des outils pour rester en vie tout en réduisant la distance avec l’ennemi ou lorsqu’ils enchaînaient un combo en mêlée. Nous avons majoritairement opté pour l’option d’éléments de contrôle de foule. »
À cette fin, le Super du Chasseur « Lance Cryo-électrique » est de retour. Grâce à la Lance cryo-électrique, les Chasseurs pourront bloquer et détourner les projectiles en appuyant sur un bouton ainsi que réaliser une esquive qui, si elle est réussie, renforcera la résistance des Chasseurs aux dégâts.
Mais un Super ne semblait tout simplement pas suffisant pour l’équipe de Bungie, d’où l’introduction d’un tout nouveau Super sur le thème Cryo-électrique : Formation orageuse. Le Chasseur saute dans les airs et plante son bâton dans le sol (ou un dans un malheureux ennemi) comme une lance. À l’impact, le bâton émet une onde de choc qui inflige Secousse aux ennemis à proximité. Peu après, une gigantesque boule d’électricité frappe le bâton et le surcharge, créant une grande zone de dégâts autour de celui-ci pendant plusieurs secondes. Tant qu’il est en surcharge, le bâton projette des décharges électriques qui infligent des dégâts aux ennemis qui se déplacent à proximité.
Côté mêlée, l’équipe a conservé la capacité Coups combinés. Les frags avec Coups combinés rechargeront l’énergie d’esquive, augmenteront les dégâts de mêlée et restaurera une petite quantité de santé, ce qui permettra aux Chasseurs talentueux d’enchaîner leurs esquives et attaques de mêlée dans un ballet mortel d’une furieuse beauté. De plus, Coup déconcertant fait son retour en mêlée, infligeant Cécité aux adversaires grâce à une attaque de la paume de la main tout en renforçant simultanément les Chasseurs.
Les chasseurs pourront choisir parmi trois aspects pour personnaliser leur style tactique :
- État de grâce : Vaincre un adversaire sous l’effet de Secousse vous confère Amplificateur. Une fois sous l’effet d’Amplificateur, l’esquive des Chasseurs se recharge plus rapidement et vous rend plus résistant aux dégâts. Vos temps de récupération sont également réduits.
- Attaque de la tempête : Permet aux Chasseurs de réaliser une glissade en mêlée qui projette une vague Cryo-électrique au sol et inflige de lourds dégâts tout en causant des secousses aux ennemis sur sa trajectoire.
- Courant meurtrier : Après une esquive, la prochaine attaque de mêlée du Chasseur a une plus grande portée et inflige des secousses à la cible et crée un éclair qui inflige des dégâts par la suite.
- Lors d’une utilisation avec le Super Lance cryo-électrique, après une esquive, la prochaine attaque légère des Chasseurs au bâton frappe deux fois. De plus, toucher un ennemi sous l’effet de Secousse avec une attaque de mêlée l’aveuglera.
Enfin, et surtout, le Cryo 3.0 ramènera également le mode de mouvement « Saut éclair » pour la Doctrine Cryo-électrique du Chasseur. En fait, la capacité Saut éclair inclura également un buff de base pour toutes les classes qui y auront accès (même l’Arcaniste et sa Doctrine Abyssale).
» Le Saut éclair n’a pas vraiment été retouché depuis la sortie de Destiny 2, et n’a jamais véritablement atteint le potentiel de son ancienne heure de gloire, » indique Mike Humbolt. « Nous avons pensé que c’était le bon moment pour implémenter certains ajustements et redonner de la puissance au Saut éclair sans avoir besoin de s’équiper d’un exotique. »
En termes pratiques, cela signifie une distance augmentée et un mode de récupération retravaillé pour cette compétence afin qu’elle reste agréable tout en maintenant son efficacité.
Je t’aime plus que trois fois mille Mike Humbolt, sache-le.
Arcaniste
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« Le chaman électrique et l’Empereur Palpatine avec les doigts chargés d’électricité en train de transformer Luke Skywalker en toast bien grillé. »
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« Les fantasmes des joueurs ne sont pas plus vivants que ce que l’équipe avait en tête pour le Cryo 3.0 de l’Arcaniste, » a déclaré Bungie. « Nous voulions que le joueur ait l’impression de canaliser la puissance de la tempête à travers son corps, » a déclaré Sam Dunn, Destiny designer. « Contrôler la tempête, contrôler la foudre comme un conduit élémentaire. »
Deux Supers seront disponibles pour les Arcanistes : Extension du chaos, qui permet aux joueurs de projeter des rayons d’énergie cryo-électrique concentrée dans leur main pour décimer les adversaires, et Transe de l’orage, qui fait davantage penser à l’image de Palpatine flottant dans les airs et projetant de l’électricité depuis ses doigts. Ce Super combine à la fois les comportements de Point d’éclair de l’Harmonie de la conduction (crée une onde de choc qui inflige des dégâts sous le joueur) et de Saut ionique du haut de l’arbre cryo-électrique (permet aux Arcanistes de se téléporter rapidement durant le Super).
Deux Supers seront disponibles pour l’Arcaniste : Extension de chaos, où les joueurs pourront tirer des faisceaux concentrés d’énergie Cryo-électrique de leur main pour décimer leurs adversaires, et Transe de l’orage, qui ressemble plus à l’image de Palpatine flottant autour du monde, tirant de l’électricité. Ce Super combine à la fois « Point d’éclair » de l’Harmonie des éléments (créant une onde de choc dommageable sous le joueur) et « Saut ionique » provenant de la branche « Harmonie de la conduction » du Cryo 2.0 (permettant à l’Arcaniste de se téléporter brièvement pendant le Super).
Les Arcanistes disposeront de deux compétences de mêlée, qui utilisent toutes deux la puissance de l’éclair. La compétence de mêlée Foudre en boule projette une boule d’énergie Cryo-électrique flottante qui explose et électrocute les ennemis qui se trouve dessous. Foudre en chaîne projette des chaînes d’éclairs qui frappent et infligent Secousse à la cible principale et se propage ensuite aux ennemis à proximité.
Trois aspects seront disponibles pour les Arcanistes :
- Âme Cryo-électrique : Les Arcanistes ouvrent une faille pour créer une Âme Cryo-électrique qui viendra en aide au joueur lors des combats. Les alliés qui franchissent la faille obtiendront également une Âme Cryo-électrique. Votre faille se charge plus vite lorsque des alliés sont à proximité. Sous l’effet d’Amplificateur, toute Âme Cryo-électrique dont vous disposez ou que vous obtenez est surchargée, ce qui augmente sa cadence de tir.
- Pic de foudre : Les Arcanistes activent leur compétence de mêlée lors d’une glissade pour se transformer en boule de foudre et se téléporter vers l’avant, ce qui fait apparaître un champ de foudre au point de sortie qui inflige Secousse aux cibles.
- Esprit électrostatique : Les frags avec la compétence Cyo-électrique et sur des ennemis avec un debuff Cryo-électrique créent une Piste ionique. Lorsque vous obtenez une Piste ionique, vous obtenez l’effet Amplificateur.
Titan
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« Le bagarreur à poings nus et d’un.. Train de marchandises.
What ? C’est de la bonne chez Bungie…
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Les Titans ne sont généralement pas connus pour être des champions de la mobilité mais, avec le Cryo 3.0, l’équipe fait bouger les choses.
« Vous ne pouvez pas déplacer le Titan Cryo, » a déclaré Mike Humbolt, « C’est lui qui vous déplacent. »
L’objectif ultime des Titans Cryo-électriques est de vous mettre un coup de poing en pleine face et la majorité de ce que les développeurs ont fait a donc été de trouver comment faciliter ce contact poing-visage autant que possible.
Oui, rien que ça.
Ce désir de cogner tout ce qui bouge se manifeste par le biais de deux Supers dévastateurs qui font leur retour dans le Cryo 3.0 : Onde dévastatrice et Coup de tonnerre. Si ce dernier reste presque inchangé en comparaison avec le passé, Onde dévastatrice dispose d’un rayon d’attaque écrasante qui se trouve à mi-chemin entre le Code du destructeur et le Code du démolisseur, et la frappe au sol laisse une zone qui inflige des dégâts derrière elle, tout en frappant depuis les airs pour infliger des dégâts de zone.
Dans le cas de Coup de tonnerre (et d’autres compétences), séparer les compétences de Doctrine du bon vieux système de « diamant de doctrine » résulte en des buffs substantiels selon leur utilisation par les joueurs. C’est l’un des perks intrinsèques du nouveau système de Doctrine 3.0 qui va voir le jour dans Destiny. « Quand on commence à les associer à différentes choses, même si rien n’a changé concernant la compétence elle-même, cela peut résulter en un gain de puissance significatif parce qu’elles ne sont plus coincées dans un ensemble d’attributs fixe qui les entoure, » indique Mike Humbolt. « Coup de tonnerre en est un excellent exemple. »
L’un des plus gros changements qui arrive pour les Titans Cryo-électriques est la nouvelle compétence de classe Propulseur. En appuyant deux fois sur un bouton en étant au sol, les Titans foncent dans leur direction de propulsion et réalisent une esquive rapide comparable à l’esquive des Chasseurs. « Les dégâts cryo-électriques sont basés sur la mobilité, alors si nous ajoutons un bonus de mobilité (pour les Titans), c’est bien là que ça doit se produire, » indique Mike Humbolt.
Pour les attaques de mêlée, les Titans conserveront Charge sismique qui inflige Cécité aux ennemis. Réaliser une Charge sismique sous l’effet d’Amplificateur augmentera le rayon de Cécité et son effet durera plus longtemps. Collision balistique est aussi de retour et les joueurs peuvent frapper le sol après avoir sprinté dans les airs, et créent une explosion à l’impact.
Le retour de ces compétences de mêlée sera accompagné par une toute nouvelle attaque chargée du nom de Coup foudroyant. Les Titans doivent maintenir le bouton de mêlée enfoncé et charger de l’énergie Cryo-électrique qui pourra être libérée dans un rapide crochet puissant ou bien chargée davantage pour donner un genre de coup à la One Punch Man qui s’avérera dévastateur pour l’adversaire. L’état chargé ne peut pas être conservé et les Titans doivent être au sol pour charger leur coup. Les dégâts sont significatifs : un Coup foudroyant chargé à 90% suffira à tuer les Gardiens en un seul coup en PvP, mais cette récompense sera équilibrée par le temps requis pour atteint ce niveau de charge et le fait qu’il faille rester immobile pour charger, ce qui s’avère toujours une décision risquée en PvP.
Tout comme pour les autres doctrines, les Titans cryo-électriques 3.0 disposeront de trois aspects parmi lesquels choisir :
- Touche de tonnerre : Améliore les grenades Cryo des manières suivantes :
- Grenade aveuglante : Projette une impulsion aveuglante supplémentaire au premier rebond.
- Grenade à impulsion : Lorsque la grenade inflige des dégâts à un ennemi, elle crée une Piste ionique pour le Titan. Les dégâts de la grenade à impulsion augmentent avec le temps et la grenade reste un temps après l’impact.
- Grenade électrique : Confère une charge supplémentaire de grenade électrique et inflige Secousse aux cibles lors de l’explosion initiale.
- Grenade de l’orage : Crée un nuage électrique qui se déplace et suit les ennemis (d’une façon similaire au Super Souffle et Silence des Chasseurs Stasiques), tout en projetant des éclairs au sol en dessous de lui.
- Charge inflexible : Lors du sprint et avec l’énergie de compétence de classe au maximum, les Titans gagnent un bouclier frontal qui bloque les dégâts subis. Sous l’effet d’Amplificateur, le bouclier est renforcé. Une fois le bouclier épuisé après avoir subi des dégâts, l’énergie de classe du joueur est épuisée.
- Knockout : Les frags de mêlée régénèrent de la santé et procurent Amplificateur aux Titans. Lorsque vous infligez un coup critique à un ennemi ou lorsque vous brisez son bouclier, la portée de votre attaque de mêlée et les dégâts infligés augmentent pour une courte durée. L’attaque de mêlée de base des Titans devient Cryo-électrique tant que Knockout est actif.
Pour compléter les aspects liés à la classe, le Cryo 3.0 introduira aussi plusieurs nouveaux fragments, ce qui permettra de s’appuyer sur de nouveaux perks, mais aussi d’ajouter des buffs (ou des debuffs) aux statistiques intrinsèques de votre Gardien.
Voici un aperçu de quelques-uns des fragments à venir :
- Étincelle de balises : Lorsqu’un joueur est sous l’effet d’Amplificateur, ses frags à l’arme spéciale Cryo-électrique créent une explosion infligeant Cécité.
- Étincelle de résistance : Lorsque vous êtes encerclé par les ennemis, vous disposez d’une résistance aux dégâts.
- Étincelle d’impulsion : Glisser sur des munitions recharge votre arme et confère une petite quantité d’énergie de mêlée. Glisser sur des munitions lourdes augmente la quantité d’énergie obtenue.
- Étincelle d’électrocution : Les grenades Cryo-électriques du joueur infligent Secousse aux ennemis.
Dans l’ensemble, les changements qui seront apportés à la Doctrine Cryo-électrique 3.0 fourniront aux Gardiens davantage de moyens de faire souffrir les ennemis, tout en permettant aux joueurs de personnaliser leur Gardien et de l’adapter à la façon dont ils souhaitent jouer. Les fans auront l’opportunité de voir le Cryo 3.0 en action pour la première fois lors du Showcase de Destiny 2, qui aura lieu le 23 août.
On se retrouve très vite pour toujours plus de news et de guides, peace ! ♥