Overwatch 2 : Et donc la bêta, ça donne quoi ?

Disponible depuis quelques jours, la bêta d’Overwatch 2, du moins son aspect PvP, nous offre un aperçu de ce que sera le jeu une fois qu’il sera véritablement entre nos mains. Qu’est-ce qui change et à quoi ça ressemble ?

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À lire aussi : Thor – Love & Thunder : Rétrospective et analyse

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Overwatch 2

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Ergonomie

Le premier changement qui vous sautera aux yeux, c’est celui de l’interface qui a été beaucoup retravaillée. Qu’il s’agisse des menus ou de l’interface directement en jeu, pratiquement tous les éléments visuel de l’interface utilisateur ont été revus. Je ne saurais dire si j’ai apprécié ces changements parce qu’ils sont un vent de fraîcheur ou parce qu’ils sont véritablement efficace. Toujours est-il que je trouve un meilleur feeling dans cette nouvelle mouture, tout simplement.

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Les menus

Galerie de héros

Écran de sélection de héros

Interface en jeu

Tableau des scores

Comme vous pouvez le constater, ce sont des changements assez drastiques. Mais celui que j’aime le plus, c’est celui qui porte sur l’arrêt des médailles de bronze, d’argent et d’or selon vos performances en jeu. Trop de joueurs s’en servaient comme indicateurs sans les comprendre ou les contextualiser et devenaient de facto agressif voire insultants envers leurs coéquipiers.

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Les équilibrages

Bien entendu, qui dit nouvelle itération dit nouvel équilibrage, à fortiori avec le passage en 5v5 qui sera désormais la base du jeu. Alors voici le patch et ses détails (il est gros) !

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Nouveau mode de jeu : Avancée

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Avancée est un nouveau mode de jeu disponible sur deux cartes totalement inédites : Toronto et Rome. Deux équipes s’y disputent le contrôle d’un seul et même objectif, le grand robot utilitaire « Treadweather TS-1 », qui se trouve au milieu de la carte.

Chaque équipe doit tenter de s’en emparer comme avec un convoi : en restant à proximité du TS-1 sans aucun adversaire alentour. Lorsqu’une équipe a pris le contrôle du TS-1, elle pousse lentement sa barricade en direction du point de départ adverse, le long d’un chemin prédéterminé. Si le TS-1 et la barricade atteignent le bout du parcours, l’équipe qui le contrôle remporte la partie.

Si l’équipe adverse récupère le contrôle du TS-1, celui-ci laisse la barricade de la première équipe en place et change de direction. Il remonte alors rapidement le chemin jusqu’à atteindre l’autre barricade, qu’il se met ensuite à pousser jusqu’au point de réapparition de la première équipe.

À mi-chemin entre le point de départ du TS-1 et l’objectif de chaque équipe se trouve un point de contrôle avancé. Lorsque le TS-1 pousse la barricade d’une équipe jusqu’à ce point de contrôle, l’équipe qui le contrôle bénéficie d’un nouveau point de réapparition moins éloigné. Celui-ci est désactivé si l’autre équipe récupère le contrôle du TS-1 et le ramène en amont du point de contrôle.

Vous avez 8 minutes pour amener leur barricade jusqu’à l’objectif final et remporter la partie. Si au bout de 8 minutes, aucune équipe n’a poussé sa barricade jusqu’à l’arrivée, c’est celle qui est allée le plus loin ET a le contrôle du TS-1 qui l’emporte. Si le contrôle du TS-1 est contesté ou que l’équipe qui le maîtrise n’est pas celle qui est allée le plus loin, les prolongations commencent. Celles-ci prennent fin quand l’équipe qui dirige le TS-1 en perd le contrôle ou si elle pousse sa barricade plus loin que celle de ses adversaires.

Suppression des cartes Assaut

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Au lancement du mode de jeu Avancée et de ses nouvelles cartes, nous retirerons toutes les cartes du mode Assaut tant en Partie rapide qu’en Partie compétitive.

Après nous être penchés sur nos cartes et modes de jeu, nous avons remarqué que le mode Assaut a toujours été source de mécontentement pour de nombreux membres de notre communauté. Afin de corriger la plupart des problèmes des cartes Assaut, nous pensons n’avoir pas d’autre moyen que de les remanier en profondeur, elles et le mode en lui-même. Il s’agirait ainsi d’opérer une véritable reconstruction de ces niveaux. Aussi, nous avons plutôt décidé de nous focaliser sur la création de cartes situées dans de nouveaux endroits passionnants, comme Rome et Toronto.

Les cartes Assaut ne seront plus disponibles dans les rotations standard, mais elles le resteront toutes (Hanamura, Temple d’Anubis, Volskaya, Paris et Colonie lunaire Horizon) en Partie personnalisée ainsi que dans la Forge. Lorsque la situation s’y prêtera, nous n’hésiterons pas à les ramener dans la rotation des Parties rapides ou compétitives, notamment lors d’évènements spéciaux ou en arcade.

5v5

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Dans les files d’attente par rôle des modes Partie rapide et Partie compétitive, les équipes sont désormais composées d’un tank, de deux soutiens et de deux DPS. En Partie rapide classique, en Sélection libre et dans les modes de l’arcade tels que Capture du drapeau ou Héros mystère, le nombre de membres par équipe est désormais de 5 (au lieu de 6).

Les équipes étant plus petites, vous contribuerez d’autant plus à la réussite de votre escouade. De plus, cela change les mécaniques de jeu de plusieurs façons positives, et parfois même assez subtiles. Vous avez plus d’espace pour évoluer et le champ de bataille en devient plus lisible, puisque cela réduit le nombre d’effets visuels et sonores autour de vous.

La suppression d’un personnage tank dans les files d’attente par rôle nous a permis de retravailler tous nos héros et héroïnes de cette classe afin de renforcer leur impact en jeu et de rendre leurs mécaniques plus amusantes. Cette modification améliore la clarté du gameplay pour tous les rôles, et par là même la fluidité des parties.

Écran des scores

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Nous remanions en profondeur l’écran des scores : celui-ci affiche désormais en temps réel des statistiques essentielles concernant tous les joueuses et joueurs de la partie, dont le nombre d’éliminations et de morts. Elles seront présentées de la même manière que dans d’autres sports ou jeux compétitifs. Ce nouvel écran devrait fournir à tous une vision globale plus précise de leur match.

Ainsi, nous retirons les systèmes de médailles et de temps passé à déchirer. En effet, les données du nouvel écran des scores étant plus précises et simples à lire, il est plus aisé de voir les performances de chacune et chacun. Ces deux systèmes ne sont donc plus nécessaires. Nous avons pour projet de remanier le temps passé à déchirer, puisqu’il participe à l’enthousiasme général et récompense les auteurs et autrices d’actions mémorables. Ces modifications ne sont pas définitives, et nous avons hâte de voir ce que pense la communauté de ces nouveautés !

Son et audio

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Mise à jour des effets sonores des armes

  • Nouveaux effets sonores pour les armes de tous les personnages.

Mise à jour des effets sonores de l’environnement

  • Nouveau système dit de réverbération à convolution : environnements plus réalistes.
  • Réverbération 3D : permet de discerner dans quel type d’environnement tirent vos adversaires,
    ce qui vous donne davantage d’informations.
  • Gestion des tirs et explosions : l’atténuation des effets sonores dépend désormais
    de l’environnement qui les entoure.
  • Mise à jour des débris : les impacts des tirs et les explosions réagissent mieux aux surfaces concernées.
  • Mise à jour du sifflement lié aux projectiles des armes balistiques.
  • Ajustements apportés à la vitesse de propagation du son des impacts et explosions à très grande distance.

Mises à jour des effets sonores de l’IU

  • Ajout d’un effet sonore en cas de coup de grâce.
  • Ajout d’un effet sonore signalant la mort d’un personnage allié.

Impacts améliorés

  • La cohérence de tous les effets sonores liés aux dégâts a été améliorée.
  • Ajout d’un effet sonore d’impact différent pour tous les types de jauges (points de vie, armure,
    bouclier, points de vie bonus).

Mix home cinema

  • L’utilisation du caisson de basse / canal LFE a été améliorée.
  • Le panoramique multicanal a été amélioré.

Paramètres sonores

  • Effets sonores optionnels en cas d’élimination alliée ou ennemie
  • Les paramètres sonores proposent deux nouvelles options permettant d’activer un effet lorsqu’un personnage allié ou adverse est éliminé.

Paramètres de mixage audio

Nous avons ajouté de nouveaux paramètres de mixage audio pour diverses installations courantes (home cinéma, TV, casque, etc.). Nous commençons seulement à les régler, ceux-ci seront donc amenés à changer au fil de leur développement et des bêtas.

Effets d’impacts

Nous avons ajouté des effets sonores d’impacts correspondant au type de jauge concerné : si vous attaquez Reinhardt, par exemple, vous entendrez d’abord un effet sonore correspondant à sa jauge d’armure, puis une fois celle-ci vidée, un autre effet sonore correspondant à sa jauge de points de vie. Tous les personnages sont concernés, quelle que soit la matière dont ils sont constitués.

Nouveautés et fonctionnalités

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Système de marquage

Cette fonctionnalité très demandée débarque enfin dans Overwatch ! Attribué par défaut au clic du milieu, à la touche G et au BMD gauche, le système de marquage permet de nouvelles options de communication. Cela vous permet de placer des marqueurs n’importe où sur la carte afin de donner des indications stratégiques à vos allié(e)s ou de leur suggérer des personnages adverses à attaquer. Appuyez sur la touche dédiée pour lancer un marquage contextuel qui mettra en évidence un endroit ou un objectif, marquera un(e) adversaire, confirmera un marquage allié, ou indiquera aux allié(e)s blessé(e)s de se regrouper près de vous si vous jouez soutien. Maintenez la touche dédiée pour ouvrir la roue de marquage, qui vous permettra de choisir parmi divers indicateurs à placer sur la carte ou votre personnage. Un double appui place un marquage d’avertissement, pour indiquer par exemple à vos allié(e)s qu’un endroit peut être dangereux même si aucun adversaire n’est visible. Vous pouvez modifier la plupart des paramètres de marquage dans Options > Commandes. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires quant au système de marquage et aux améliorations que vous aimeriez lui voir apportées à l’avenir ! Nous continuerons à ajuster le système de marquage au fil des tests, mais celui-ci étant encore en développement, en voici quelques éléments non définitifs :

  • Les icônes en cas de marquage d’un(e) adversaire utilisent des illustrations temporaires.
  • Nous travaillons encore sur la compatibilité des manettes.
  • Certains marquages bénéficient d’effets de synthèse vocale temporaires le temps
    que nous finissions les enregistrements.
  • La localisation n’est pas encore terminée dans certaines langues.

Découvrez plus de détails sur le système de marquage dans notre article : Découvrez les coulisses du système de marquage d’Overwatch 2.

Affichage tête haute (ATH)

  • Certains composants de l’ATH des personnages et du jeu ont été mis à jour.
  • Certains éléments de l’ATH n’ont pas encore été révisés.

Cartes et modes

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Cartes Contrôle

Ilios

  • (NOUVEAU) Éclairage : crépuscule

Tour de Lijiang

  • (NOUVEAU) Éclairage : aube

Oasis

  • (NOUVEAU) Éclairage : nuit

Escorte

(NOUVEAU) Circuit royal

  • Circuit Royal, le superbe terrain de jeu des ultra-riches du futur, est la toute nouvelle carte Escorte d’Overwatch. Protégez le convoi en vous battant le long de l’esplanade dorée et sous les arcades en marbre de la luxueuse Monte-Carlo, jusqu’au majestueux Hôtel Arche.

Dorado

  • (NOUVEAU) Éclairage : crépuscule

Route 66

  • (NOUVEAU) Éclairage : nuit

Hybride

(NOUVEAU) Midtown

  • Midtown, New York : c’est là que se sont déroulés certains des combats les plus violents de la Crise omniaque, et il s’agit de notre nouvelle carte Hybride ! Repoussez vos adversaires à l’ombre des gratte-ciel. Puis emparez-vous du convoi et escortez-le en plein Manhattan jusqu’à sa destination : la gare historique de Grand Central Terminal.

King’s Row

  • (NOUVEAU) Éclairage : crépuscule

Eichenwalde

  • (NOUVEAU) Éclairage : crépuscule

Avancée

(NOUVEAU) New Queen Street

  • New Queen Street, située dans une Toronto post-reconstruction, est l’une de nos nouvelles cartes Push ! Combattez pour prendre le contrôle de votre allié robotique au milieu des flocons de neige et des feuilles d’érable, et explorez ce centre culturel pittoresque où humains et omniaques vivent en harmonie.

(NOUVEAU) Colosseo

  • Colosseo, la fierté de Rome, est notre deuxième carte Avancée inédite ! Affrontez vos adversaires dans les rues et piazzas qui jouxtent cette arène légendaire et emparez-vous de votre allié robotique. Tutoyez la gloire dans la Cité éternelle… ou tombez dans les oubliettes de l’histoire.

Combat à mort

  • Kanezaka
  • Malevento

Héros et capacités

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Passifs de rôle

Tank

  • Résistance au recul de 30%.
  • Génération de charge de capacité ultime via soins et dégâts subis réduite de 30%.

DPS

  • Vitesse de déplacement augmentée de 10%.

Soutien

  • Après 1 seconde sans subir de dégâts, récupère 15 points de vie par seconde.

Modifications apportées aux points de vie

  • Les jauges de bouclier et d’armure temporaires ont été combinées en une seule et même jauge de points de vie supplémentaires sans attribut spécial.
  • Perdre des points de vie supplémentaires ne permet plus de charger son ulti.
  • Les jauges d’armure de base réduisent désormais les dégâts subis de 30%.
  • L’armure de base n’atténue plus les dégâts subis selon un montant fixe (anciennement 5 points de dégâts par coup).
  • La réduction des dégâts offerte par l’armure s’applique de la même manière à toutes les sources de dégâts, y compris les effets de dégâts sur la durée et les rayons.

Modifications apportées à la « phase »

  • Les effets de phase ne libèrent plus les personnages affectés de l’Orbe à gravitons de Zarya ou du Flux gravitationnel de Sigma, qui restreignent leurs mouvements.
    • Ce qui signifie par exemple que Faucheur pourra utiliser Forme spectrale tout en subissant Orbe à graviton pour éviter les dégâts, mais pas pour s’en échapper.
  • La Cryostase de Mei ne dissipe plus l’effet du Flux gravitationnel de Sigma.
  • Les effets de phase dissipent désormais le Piratage de Sombra.

Personnage TANKS

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DOOMFIST

  • Passage du rôle de héros DPS à héros tank.
  • Points de vie de base augmentés de 250 à 450.

Uppercut

  • Capacité supprimée

Calibre prosthétique

  • Dégâts réduits de 6 à 5 points par projectile.
  • Le taux de récupération des munitions est désormais de 1 toutes les 0,4 secondes (au lieu de 0,65 secondes).

Direct d’enfer

  • Amplitude des dégâts à l’impact réduite de 50 – 100 à 15 – 30 points.
  • Amplitude des dégâts en cas de plaquage contre un mur réduite de 50 – 150 à 20 – 40 points.
  • Délai de charge maximale réduit de 1,4 à 1 seconde.
  • En cas d’impact sur une cible, les personnages adverses situés dans un cône derrière elle peuvent eux aussi être repoussés.

Parade puissante

  • Nouvelle capacité n°2
  • Doomfist se protège, ce qui réduit les dégâts venant d’en face de 90%.
  • Après avoir bloqué au moins 100 points de dégâts, le gant de Doomfist est surchargé, ce qui confère au prochain Direct d’enfer les bonus suivants :
    • Dégâts augmentés de 50%.
    • Distance et vitesse augmentées de 50%.
    • Le cône dans lequel les cibles supplémentaires sont repoussées est deux fois plus grand.
    • Durée de l’étourdissement des cibles projetées contre un mur augmentée de 0,5 à 1,0 seconde, en fonction de la durée de la charge.

Onde de choc

  • Déplacée en capacité n°1 au lieu de capacité n°2.
  • Propulse désormais Doomfist dans les airs et dans la direction indiquée par le curseur du joueur.
  • À l’atterrissage, génère une onde de choc dans un grand arc de cercle qui inflige 50 points de dégâts et réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 30%.
  • L’effet de la capacité est désormais le même qu’elle soit activée dans les airs ou au sol.
  • N’attire plus les adversaires.
  • Peut être annulée en appuyant une deuxième fois sur la touche de capacité.

Frappe météore

  • Amplitude des dégâts réduite de 15 – 200 à 15 – 100 points.
  • Les dégâts dans un rayon d’un mètre autour du point d’impact sont toujours de 300 points.
  • Recul supprimé.
  • Réduit désormais la vitesse de déplacement de tous les adversaires atteints de 50% pendant 2 secondes.
  • Délai d’activation réduit de 1 à 0,5 seconde.

D.Va

  • Points de vie de base augmentés de 300 à 450.
  • Armure de base réduite de 300 à 200 points.

Fusio-canons

  • – Pénalité de déplacement lors de l’utilisation du tir principal réduite de 50% à 40%.
  • Dispersion du tir réduite de 4 à 3,5.

ORISA

Grâce à des années de combat et au travail acharné d’Efi Oladele, les capacités mentales et physiques d’Orisa ont évolué. Elle a désormais trouvé ses marques en tant que championne de Numbani.

  • Armure de base augmentée de 200 à 250 points.
  • Points de vie de base augmentés de 200 à 250.

Canon à fusion amélioré

  • Nouveau tir principal
  • Tire désormais rapidement 10 projectiles à plasma par seconde.
  • La largeur des projectiles diminue avec la distance.
  • Les dégâts sont échelonnés et compris entre 10,5 points à courte portée et 4 points à plus de 35 mètres.
  • Dépend d’une mécanique de chaleur au lieu de munitions.
    • L’arme chauffe à mesure que vous tirez. À l’inverse, elle se refroidit quand vous ne tirez pas.
    • Si l’arme surchauffe, elle opère un refroidissement automatique qui vous empêche de tirer pendant 3 secondes.

Javelot d’énergie

  • Nouveau tir secondaire
  • Orisa jette un javelot devant elle qui touche le premier personnage adverse sur sa trajectoire.
  • Inflige 80 points de dégâts.
  • Étourdit les adversaires pendant 0,2 seconde et les repousse de 6 mètres.
  • Si le recul les envoie contre un mur, ils subissent 40 points de dégâts supplémentaires et leur étourdissement est rallongé de 0,3 seconde.

Blindage

  • Réduit désormais la vitesse de déplacement d’Orisa de 20% pendant toute l’utilisation.
  • Confère désormais 125 points de vie supplémentaires pendant toute l’utilisation.
  • Réduit la chaleur générée par l’arme d’Orisa de 50% pendant toute l’utilisation.
  • Durée augmentée de 4 à 4,5 secondes.

Rotation de javelot

  • Nouvelle capacité n°2
  • Orisa fait rapidement tournoyer sa lance pendant 1,75 seconde, ce qui détruit les projectiles adverses.
  • Augmente la vitesse de déplacement vers l’avant de 60% pendant toute l’utilisation, puis de 20% pendant 2 secondes une fois le tournoiement terminé.
  • Inflige rapidement des dégâts aux adversaires sur sa route (jusqu’à 90 points) et les repousse en continu.

Vague Terra

  • Nouvelle capacité ultime
  • Orisa attire les adversaires à proximité et se blinde tout en chargeant une attaque de zone pendant 4 secondes. Inflige jusqu’à 225 points de dégâts à la libération de la charge en fonction de la durée de cette dernière.
  • Pendant la charge, inflige de légers dégâts sur la durée et réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 30%.

REINHARDT

  • Armure de base augmentée de 200 à 300 points.
  • Points de vie de base augmentés de 300 à 350.

Inébranlable

  • Remplacé par le passif de rôle tank.

Écran

  • Points de vie réduits de 1600 à 1200.
  • Taux de régénération réduit de 200 à 144 points par seconde.

Charge

  • Axe de virage augmenté de 50%.
  • Peut à présent être annulée manuellement.
  • Dégâts d’écrasement contre un mur réduits de 300 à 225 points.
  • Temps de recharge réduit de 10 à 8 secondes.

Frappe de feu

  • Compte désormais 2 charges.
  • Dégâts réduits de 100 à 90 points.

CHOPPER

  • Points de vie de base augmentés de 600 à 700.

Inhalateur

  • Soins totaux augmentés de 300 à 350 points.

SIGMA

  • Bouclier de base augmenté de 100 à 200 points.

Concrétion

  • Dégâts augmentés de 70 à 100 points.

Écran expérimental

  • Taux de régénération de l’écran réduit de 120 à 100.

WINSTON

  • Armure de base augmentée de 150 à 200 points.

Canon Tesla

  • Nouveau tir secondaire
  • Maintenez le tir secondaire pour charger le canon puis relâchez-le pour tirer un rayon électrique d’une portée de 30 mètres.
  • Inflige jusqu’à 50 points de dégâts.
  • Consomme jusqu’à 20 munitions.

Générateur d’écran

  • Points de vie du Générateur d’écran augmentés de 650 à 800.
  • Durée du Générateur d’écran réduite de 9 à 8 secondes.
  • Temps de recharge réduit de 13 à 12 secondes.

Rage primordiale

  • Coût de la capacité ultime augmenté de 10%.

BOULDOZER

  • Armure de base augmentée de 100 à 150 points.
  • Points de vie de base augmentés de 500 à 550.

Bouclier dynamique

  • Rayon augmenté de 8 à 10 mètres.
  • Points de santé gagnés par cible augmentés de 75 à 100.

ZARYA

  • Points de vie de base augmentés de 200 à 250.
  • Bouclier de base augmenté de 200 à 225 points.

Écran de particules

  • Écran de particules possède désormais un temps de recharge de 10 secondes et partage 2 charges avec Écran généré.
  • Le temps de recharge commence désormais dès l’utilisation plutôt qu’à expiration de l’écran.
  • Durée des écrans augmentée de 2 à 2,5 secondes.

Écran généré

  • Écran généré possède désormais un temps de recharge de 10 secondes et partage 2 charges avec Écran de particules.
  • Le temps de recharge commence désormais dès l’utilisation plutôt qu’à expiration de l’écran.
  • Durée des écrans augmentée de 2 à 2,5 secondes.
  • Les cibles de l’écran doivent attendre 2 secondes avant de pouvoir en bénéficier de nouveau.

Énergie

  • Taux de réduction d’énergie augmenté de 1,8 à 2,2 point par seconde.

Personnage DPS

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ASHE

  • Points de vie de base de B.O.B. réduits de 1200 à 1000.

BASTION

Autoréparation

  • Capacité supprimée et remplacée par Grenade tactique A-36

Configuration : tank (capacité ultime)

  • Changement de nom VO

Cuirassé (passif)

  • Capacité supprimée

Configuration : reconnaissance

  • Dégâts de l’arme augmentés de 20 à 25 points.
  • Cadence de tir réduite de 8 à 5 tirs par seconde.
  • Dispersion de l’arme supprimée.
  • Munitions réduites de 35 à 25.

« Configuration : assault »

  • (anciennement Configuration : sentinelle)
  • Bastion peut désormais se déplacer sous cette forme à une vitesse réduite de 35%.
  • Dure désormais 6 secondes et possède un temps de recharge de 12 secondes.
  • Les munitions sont infinies pour toute la durée de la capacité.
  • La dispersion des tirs est toujours de 2 degrés et ne se réduit plus au fil de la rafale.
  • Dégâts réduits de 15 à 12 points.

Grenade tactique A-36

Cette capacité remplace Autoréparation mais est attribuée par défaut au Tir secondaire plutôt qu’à la touche E.

  • Nouveau tir secondaire
  • Lance une grenade qui rebondit sur les murs mais colle aux joueurs ou au sol. Celle-ci explose après un court instant et inflige jusqu’à 130 points de dégâts.

Configuration : tank

Leur ciblage fonctionne comme celui de la Frappe météore (capacité ultime) de Doomfist, à la différence que vous pouvez cliquer jusqu’à 3 fois pour lancer autant de projectiles.

  • Immobilise Bastion qui effectue alors jusqu’à 3 tirs d’artillerie à longue portée.
  • Ces tirs infligent d’importants dégâts dans une vaste zone, réduits cependant de façon significative par la distance des cibles vis-à-vis du point d’impact.
  • Ceux-ci tombent sur la zone ciblée directement depuis les airs, mais ils n’en sont pas moins des projectiles classiques, ce qui signifie qu’ils peuvent être bloqués ou détruits par certaines capacités.

MCCREE

Grenade flash

  • Capacité supprimée et remplacée par Grenade magnétique.

Pacificateur

  • Cadence du tir secondaire Mitraillage augmentée de 7,5%.

Grenade magnétique

  • Lance une grenade qui colle aux adversaires.
  • Lors de son utilisation, se dirige automatiquement vers un(e) adversaire près du réticule et situé(e) dans les 10 mètres. Traque sa cible jusqu’à 13 mètres.
  • Inflige 131 points de dégâts répartis comme suit : 1 point de dégâts d’impact, 65 points de dégâts d’explosion, ainsi que 65 points de dégâts supplémentaires à la cible à laquelle s’est collée la grenade au moment de la détonation.

Implacable

  • Confère désormais 40% de réduction des dégâts lors de la canalisation de la capacité ultime.
  • Les dégâts augmentent désormais de 130 points par seconde pour les 2 premières secondes de canalisation, puis de 260 points par seconde pour le reste de la charge.
  • Durée maximale augmentée de 6 à 7 secondes.
  • Coût de la capacité ultime augmenté de 10%.

ÉCHO

Rayon focalisé

  • Dégâts par seconde maximaux réduits de 200 à 175 points.

Duplication

  • Écho obtient des points de vie équivalents à la somme de toutes les jauges de sa cible (points de vie, armure et bouclier), jusqu’à un total de 300 points de vie.
    • Ainsi, sa copie de Tracer obtiendra 150 points de vie, et sa copie de Reinhardt 300.

HANZO

Rafale

  • Dégâts réduits de 70 à 65 points.

CHACAL

Piège d’acier

  • N’immobilise plus totalement la cible.
  • Réduit désormais la vitesse de déplacement de la cible de 65% jusqu’à ce qu’elle tende la chaîne du piège au maximum, qui se casse.
  • Empêche toujours l’activation des capacités de déplacement.
  • Dégâts augmentés de 80 à 100 points.
  • Vitesse du projectile augmentée de 10 à 17.

MEI

Canon endothermique

  • Suppression de l’étourdissement dû au gel.
  • Réduit immédiatement la vitesse de déplacement des cibles de 50% au lieu d’une augmentation progressive.
  • Durée du ralentissement réduite de 1 à 0,5 seconde.
  • Dégâts par seconde augmentés de 55 à 100 points.
  • Munitions augmentées de 120 à 150.

Cryostase

  • Ne dissipe plus l’effet du Flux gravitationnel de Sigma.

Mur de glace

  • Points de vie du mur réduits de 400 à 250.
  • Portée réduite de 35 à 20 mètres.

Blizzard

  • Coût de la capacité ultime augmenté de 15%.

FAUCHEUR

Pompes funèbres

  • Dégâts par projectile réduits de 6 à 5,4 points
  • Dispersion augmentée de 6 à 8.

SOJOURN (nouveau héros)

Canon électrique

  • Tire rapidement des projectiles qui génèrent de l’énergie à l’impact.

Canon électrique (tir secondaire)

  • Tir à forte puissance d’impact qui consomme l’énergie accumulée.

Tir disruptif

  • Tire une rafale d’énergie qui immobilise les personnages adverses atteints et leur inflige des dégâts.

Tacle

  • Effectue une glissade sur le sol qui peut être interrompue pour enchaîner avec un saut en hauteur.

Surcadençage

  • Capacité ultime
  • L’énergie du canon électrique se charge automatiquement pendant un court instant et les tirs transpercent les ennemis.

SOMBRA

Pistolet mitrailleur

  • Dégâts réduits de 8 à 7 points.
  • Dispersion réduite de 10%.

Piratage

  • Temps de recharge réduit de 8 à 4 secondes.
  • Le temps de recharge n’est plus réduit lors du piratage d’un kit de soins.
  • Délai d’activation augmenté de 0,65 à 0,85 seconde.
  • Durée de piratage des kits de soins réduite de 60 à 30 secondes.
  • Durée de verrouillage des capacités réduite de 5 à 1 seconde.
  • Fait apparaître les personnages adverses piratés à travers les murs pour l’équipe de Sombra pendant 8 secondes.
  • Interrompre Piratage pendant la canalisation déclenche désormais le temps de recharge complet.
  • Contre B.O.B., durée de l’étourdissement réduite de 5 à 2 secondes.
  • Le Champ d’immortalité de Baptiste est désormais détruit en cas de piratage.

Furtivité

  • Délai avant disparition totale réduit de 50%.
  • Rayon de détection ennemi augmenté de 2 à 4 mètres.
  • Sombra peut désormais utiliser Piratage pendant Furtivité sans annuler cette dernière, bien qu’elle réapparaisse pour la durée de la canalisation et pendant 0,75 seconde une fois le piratage terminé.

Opportuniste

  • Dégâts infligés aux cibles piratées augmentés de 40%.

IEM

  • En plus du piratage, Sombra inflige désormais des dégâts aux adversaires à hauteur de 40% de leurs points de vie actuels.
  • N’inflige plus de dégâts supplémentaires aux jauges de bouclier de base.
    • IEM inflige néanmoins toujours d’immenses dégâts aux écrans.

TRACER

Pulseurs

  • Dégâts réduits de 6 à 5 points.

FATALE

  • Points de vie de base augmentés de 175 à 200.

Personnage SOUTIENS

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ANA

Fléchette hypodermique

  • Temps de recharge augmenté de 12 à 15 secondes.

BAPTISTE

Bio-lanceur

  • Distance minimale de réduction des dégâts du tir principal ramenée de 25 à 20 mètres.

Salve régénérante

  • Soins totaux augmentés de 75 à 100 points.

BRIGITTE

Charge de bouclier

  • N’étourdit plus les ennemis.
  • Temps de recharge réduit de 7 à 5 secondes.
  • Distance couverte augmentée de 7 à 12 mètres.
  • Le choc avec un écran n’interrompt plus le déplacement.
  • Dégâts augmentés de 1 à 50 points.

Inspiration

  • Désormais, se déclenche également avec les dégâts de Charge de bouclier.

LUCIO

Mur de son

  • Coût de la capacité ultime réduit de 12%.

ANGE

Régénération

  • Augmente désormais les soins du passif du rôle soutien de 50%.

Et voilà qui conclut ce colossal patch note ! Passons aux impressions désormais !

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Impressions & retours

Ma foi, je dois bien l’admettre, si les changements de fonctionnalités, d’audios (la refonte sonore des armes est très qualitative) et d’interfaces me plaisent, en terme d’expérience de jeu, cette bêta s’avère plutôt être un catalyseur des défauts de l’aspect PvP du premier jeu car elle exacerbe tous ses travers.

Si le fait de passer en 5v5 aurait dû apporter davantage de lisibilité, en pratique je trouve les combats bien plus brouillons et difficiles à mener, même depuis une position privilégiée pour voir la globalité du combat dans le rôle d’un héros de soutien. Les tanks, principalement Reinhardt, Orisa et Doomfist sont devenus extrêmement forts, trop même si on considère que pour moi ils l’étaient déjà trop auparavant, amenant des META comme la « goat » qui se passait littéralement de DPS. Ainsi, si Reinhardt a toujours été le personnage « dieu » d’Overwatch, se retrouvant dans la majorité des META, Orisa est désormais bien plus agressive avec son nouveau kit (lui offrant je trouve une ambiance très « Wakanda/Marvel« ). Un peu trop agressive peut-être…

Doomfist quant à lui… est égal à lui-même : un personnage extrêmement fort et particulièrement chiant qui violait déjà le fun quand il était un DPS mais qui désormais s’offre 200pv de plus et la joie d’être constamment chouchouté les soigneurs de l’équipe. Le personnage est particulièrement mal équilibré et jouit de bien trop de capacité de contrôle quand les autres personnages en manquent désormais cruellement.

Parce que oui, Overwatch 2 dans sa bêta retire la quasi-totalité des outils de contrôle des DPS, ainsi, le jeu qui tournait jusqu’alors autour des mécaniques de soft-counter et de hard counter (soft = je te gêne dans ton rôle, hard = j’ai l’ascendant et je vais manger ton âme au guacamole) se passe complètement de celle des hard counter. Le résultat c’est que des personnages comme Genji, Tracer et consorts sont désormais particulièrement en position de force, rien ne pouvant les arrêter au sens strict du terme.

Enfin, toujours les grands oubliés, les personnages de soutiens sont condamnés à subir la disette du fun. Au mieux considérés par les joueurs comme ennuyeux, au pire comme la source de tous les échecs d’un combat, ils ne subissent que très peu de refontes et peinent à s’adapter à cette nouvelle structure de jeu.
En ressort une impression d’un jeu bancal, un tabouret a trois pieds dont l’un d’eux serait déboité. Il va donc falloir attendre de découvrir un nouveau patch de bêta afin de savoir si les choses garderont ce cap ou si elles reviendront davantage à ce jeu de stratégie coopérative qu’est Overwatch à la base.

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