HALO : INFINITE [TEST]

halo infinite

Avec un multijoueur sorti avant sa campagne, un développement chaotique, il est temps de se pencher sur Halo Infinite. Autant vous annoncer la couleur immédiatement : ça va saigner. 

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[box type= »shadow » align= »aligncenter » class= » » width= » »]Halo.

Existe-t-il une licence plus emblématique pour Microsoft que Halo ? Gears of War éventuellement. Mais sinon, aucune licence ne peut rivaliser d’aura avec Halo chez Microsoft. Du coup, pour évaluer Halo Infinite et pour les personnes n’ayant pas suivi l’histoire de la licence, une petite piqûre de rappel semble nécessaire pour se remettre dans le bain.[/box]

Halo Infinite

Les origines

Initialement développé par Bungie en partenariat avec Microsoft à l’aube du millénaire, Halo prend place dans un univers science-fictionnel où l’humanité est en guerre avec les Covenants, un conglomérat d’espèces extra-terrestres réunies autour d’un but religieux, une antique croyance tournée vers la vénération des Forerunner, une espèce éteinte très avancée dont il ne demeure que les vestiges technologiques par delà les étoiles.

Avec une première trilogie qui mènera ce FPS au statut de fer de lance de la Xbox et de la facette gaming de Microsoft, Halo marquera l’industrie au fer rouge depuis le premier opus Halo Combat Evolved jusqu’au dernier né de Bungie : Halo Reach. Halo Reach qui déjà, commençait à diviser… mais je digresse.

Halo Reach Couverture

Séparé de Microsoft, Bungie ne partira pas avec les droits de Halo, qui demeurent sous le giron du géant américain. Ceux-ci, trop conscient du potentiel de la licence pour en avoir exploité l’image durant dix ans, créent 343 Industries, une division interne à Microsoft entièrement dédiée à la gestion et au développement de la licence Halo.

La première trilogie terminée quoi qu’avec une fin plus qu’ouverte, Halo : ODST et Halo Reach derrière eux, 343 Industries avaient désormais toute latitude pour relancer une saga qui commençait à vieillir sinon par son gameplay, au moins par son aspect visuel.

Halo 4

Halo 4 Couverture

Novembre 2012. Halo 4 débarque enfin sur Xbox 360. Et la première chose qui me frappera moi comme des millions d’autres, c’est l’époustouflante qualité de la cinématique introductive. Le jeu bénéficie également d’une refonte complète de sa direction artistique. Modernisée, crédibilisée, 343 se l’est appropriée tout en la respectant. Ils ont fait sur la licence Halo ce que Christopher Nolan a fait sur sa trilogie Batman.

Ils ont réussi à conserver le mythe du personnage, tout en l’ancrant profondément dans le réel, le tangible. La qualité graphique et les mécanismes de jeu font un véritable saut en avant également, introduisant par exemple le sprint comme mécanique de base, contribuant à la nervosité général du titre.

C’est également l’occasion d’introduire une nouvelle donnée directement et non plus en toile de fond de la cosmogonie du jeu : les Forerunners. Et c’est normal parce que Halo 4 est supposé lancer une nouvelle intrigue pour s’éloigner de la guerre humano-Covenant dont on connait tous les aspects désormais. Story telling, direction artistique, multijoueur PvP comme PvE avec le SPARTAN OPS qui poursuit l’histoire dans le temps, sound design, gameplay… Les moyens sont mis et le studio bosse avec d’arrache-pied, bien conscient de l’héritage qu’il récupère et auquel il compte témoigner son amour.

Halo 5

Halo 5 poursuit dans la voie prise par 343, introduisant cette fois-ci une double narration, ce qui dénote une certaine prise de risque et une volonté de s’affirmer, de créer et donc d’être en tant qu’oeuvre. Et bien que le résultat soit en demi-teinte, l’initiative est si rare qu’elle doit être encouragée.

Mais si le public de la licence, déjà échaudé par Reach ,qui pourtant était le spin-off le plus proche jamais fait de Halo, avait déjà soulevé des objections, que Halo 4 avait fait poussé de grands cris d’orfraies, imaginez un peu ce qu’un jeu qui va encore approfondir son gameplay et son histoire avec la volonté de se détacher par soucis narratif du passé, va faire ?

Et bien c’est relativement simple. Avec une narration découpée entre deux personnages aux méthodes diamétralement opposées, une saga supposément bafouée par 343 Industries, la colère des fans (bien qu’ils n’en méritent pas l’appellation) explose et c’est l’hémorragie. Halo 5, c’est pas Halo. Le personnage de Locke est nul. Les humains c’est plus les gentils…

Halo 5 a poursuivi ce que Halo 4 avait entamé. À savoir de rendre son récit mature, avec des thématiques moins enfantines, moins manichéennes, plus sombres. Cette nouvelle narration, cette nouvelle histoire, portée par tout le travail artistique réalisé en amont par 343 Industries, donnait au jeu vidéo, à Halo, ses lettres de noblesses non plus en tant que produit culturel de divertissement, mais en tant qu’Art, avec la volonté réelle de faire réfléchir son joueur en plus de le divertir. Mais tout porte à croire que vouloir plus que du pan-pan-boom-boom dans Halo est une hérésie.

Halo Infinite

Halo Infinite

Et voilà le drame. Parce que si les gens sont souvent tentés de se dire que « c’était mieux avant », dans les faits, non, ça ne l’était pas, et crier au scandale pour la refonte opérée par 343 ne traduit qu’une chose : un réactionnisme grégaire. Je vois ce comportement partout, pas uniquement au niveau de Halo, on le voit dans Destiny, dans WoW, dans Diablo, mais pas uniquement non plus au niveau du gaming.

Au cinéma par exemple, Marvel en est le plus grand exemple. Les gens ne veulent pas que ça change, ils veulent un format « comics« , basé sur de la philosophie type « on prend les mêmes et on recommence« . Ils espèrent voir leurs héros vivre des aventures sans bouleversement majeurs, parce que qui dit changement majeur, dit risque de ne pas plaire aux puristes.

Les gens qui attendaient la suite de Halo après Halo 3 et qui sont outrés ne voulaient pas la suite de Halo, ils voulaient ce qu’ils voulaient et uniquement ce qu’ils voulaient. Ces attentes les ont rendus réfractaires à toute autre idée que celle qu’ils souhaitaient.

Et tandis qu’on leur sert matière à réfléchir, élargir leurs opinions et éventuellement apprécier de nouvelles choses, ils préfèrent baver devant une régression. Parce que oui, Halo Infinite est une régression, et je conspue ce jeu, tous ses aspects, ce qu’il représente, ce qu’il est. Ce jeu est au gaming ce que Prometheus et Alien Covenant sont au cinéma, des insultes, des aberrations, un crachat au visage.

Imaginez un peu que votre travail, dans lequel vous avez mis du coeur, de l’énergie et un temps considérable, en prenant en compte celui de vos pairs et prédécesseurs, soit reçu comme ça parce que des gens refusent de grandir, d’avancer et d’être confronté à du neuf. Vous vous sentiriez comment ? Parce que moi j’ai une idée sur comment certains ont pu se sentir chez 343

Alors on va torcher ça en détail, pour que vous compreniez, comme direz quelqu’un dont j’apprécie le travail, que j’ai raison et que vous avez tort.

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La Direction Artistique

On va commencer par le premier point, celui qui saute au visage : la direction artistique.

Souhaité comme « reboot spirituel », Halo Infinite annihile absolument tout le travail réalisé auparavant, le sacrifie au profit d’un retour à quelque chose de sans saveur. Parce qu’autant dans les décors que le character design on revient aux fondations de Halo premier du nom et non, ce n’est pas une bonne chose ! Cela ne sert aucun autre but que de ramener un public geignard dans sa zone de confort.

Armure d’un vert criard, décors lisses et sans âmes, ce qui pouvait éventuellement se justifier par les limitations techniques de l’époque mais certainement pas aujourd’hui en 2021. Par exemple, en terme de décors, dans le jeu, tout du long vous ne verrez que quatre choses : des sapins, de la terre, quelques cailloux et des hexagones en matériau Forerunner.

Halo Infinite Outside
Voilà. Vous avez vu cette image, vous avez vu tous les décors de Halo Infinite.

Et quand vous ferez des missions vaguement scénarisées, vous verrez ce métal Forerunner partout. Le long de couloir vides, sombres et lisses. Le décor ne raconte plus d’histoire, il n’a plus de personnalité. Adieu le travail de fou que 343 avait opéré sur l’architecture Forerunner, clairement inspirée et épurée avec des jeux de couleurs et des bandes de lumière. Dans Halo 4 & Halo 5, cette architecture même racontait l’histoire des Forerunner et de leur technologie, basée la Lumière Solide… Désormais, au-revoir tout ça.

Et l’armure ! Le Major (Master Chief en VA) n’a jamais montré son visage. C’est un personnage qui EST son armure. Mais parce que le nouveau design introduit dans Halo 4, bien plus militaire et menaçant que dans les précédents opus (quoi que Reach avait déjà fait un pas dans cette direction) n’a pas plu aux fans les plus réticents, là aussi on assiste à une régression, pour plaire aux « fans » de la première heure. Voyez plutôt :

Halo Master Chief Armors
Halo 4 à gauche, Halo Infinite à droite

On peut parfaitement ne pas aimer le design de gauche, qui vient de Halo 4. Mais on ne peut pas nier qu’il est bien plus crédible et réaliste (relativement cela s’entend, ne déformez pas mon propos) que celui de droite, de Halo Infinite. On dirait un mauvais cosplay tout au plus, du plastique peint sur lequel on aurait fait un brossage peinture pour donner vaguement un air métallique à l’ensemble. Par contre, les véhicules de l’UNSC, eux, ont gardé la teinte foncée de l’armure de gauche. Dès que vous monterez dans un véhicule où le Major est apparent, un Warthog ou une Mongoose par exemple, vous verrez à quel point la différence de teinte jure visuellement.

Enfin, sérieusement, on est en 2021, presque 2022. 343 a cédé sous la pression pour ramener l’armure des premiers jeux, pour ne même pas mettre de body awareness (la conscience du corps, ce qui en pratique se traduit par le fait de voir les jambes de son personnage quand on baisse la caméra). Je veux dire, sérieusement, ça y est, la sacro sainte armure est de retour et même en baissant les yeux de dépit, on peut pas la voir ?!

Ce problème de direction artistique ne touche d’ailleurs pas que les armures ou les décors. Les armes aussi.Autant dans leur aspect que dans leur nombre, parce qu’on assiste à une régression du nombre d’arme, 34 dans Halo 5, 21 dans Halo Infinite, et on y perd aussi les plus exotiques, à savoir les armes Forerunner qui ajoutaient enfin un peu de nouveauté sorti de l’arsenal habituel UNSC/Covenant… Idem pour les véhicules, comme l’emblématique dropship de Halo, le Pélican. Qui redevient celui des premiers jeux. Sans raison. Comme tout le reste d’ailleurs.

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L’Histoire

Rien que la première scène, la cinématique d’intro, m’a fait comprendre que j’allais haïr ce jeu de tout mon être. On y voit l’UNSC Infinity, un  bâtiment qui éperonne les plus gros vaisseau Covenants au petit déjeuner, est un porte-destroyers, fort de près de 20 000 membres d’équipage sans compter ses compagnies SPARTAN, se faire prendre d’assaut et poutrer par … les Parias ! Une obscure faction rebelle des Covenants devenus pirates, vue dans Halo Wars 2, où ils se font déjà retrousser le derrière par le UNSC Spirit of Fire, un vaisseau vieux de plusieurs décennies, qui est destiné au support et pas à la guerre, sans moteur de saut et avec la moitié de son équipage.

Dès le départ, l’histoire n’a AUCUN sens. Il n’y a pas le moindre moment de bravoure, si ce n’est une cinématique vaguement sympa quand on « affronte » la première fois l’Augure, tandis que l’arrivée d’une nouvelle race est teasée non pas avec des sabots, mais des… bah je trouve rien d’assez gros. Et voyez l’originalité du nom hein : les Xalaxyn (on sent pas l’inspiration Starcraft dans ce nom, pas du tout, ou alors je confonds avec un laxatif, allez savoir…), dont l’Augure est justement une représentante. Mais pas de bonne augure honnêtement…

Halo Infinite
L’Augure, antagoniste de Halo Infinite

Sérieusement, Halo Infinite est une grosse sidequest de Halo 4 et 5. Dans le 4, on affronte le Didacte, Forerunner spécialisé dans la guerre, qui revient d’un exil forcé pour reprendre ce qu’il estime être la place de droit de son espèce éteinte dont il est le dernier représentant vivant.

Dans le 5, Cortana trahit et prend la tête d’une nouvelle factions, les Entités. Un regroupement d’IA faisant sécession avec leurs créateurs pour s’emparer de la technologie Forerunner afin d’endosser le Manteau des Responsabilités. Un concept Forerunner qui consiste sommairement à ce que l’espèce la plus avancée de la galaxie en assure la pérennité et la paix, avec ou sans le consentement d’espèces inférieures. Mince, sérieusement, si ça ce ne sont pas des thématiques fortes que le totalitarisme, le racisme et le paternalisme…

Halo 4
Le Didacte – Halo 4

Du coup, Cortana semble avoir été stoppée, sans qu’on sache trop comment, à priori grâce à l’Arme, qui a joué le rôle d’un plug-and-play pour détruire Cortana ou du moins l’emprisonner et la neutraliser peu avant le début de Infinite. Mais le reste des IA rebelles ? Bah on s’en fout, parce que justement, les Parias déboulent d’on ne sait pas trop où pour péter le vaisseau le plus puissant de la galaxie sans sourciller. Donc, si ça se trouve, pendant le temps de la campagne, la galaxie brûle là.

On a un nivellement des enjeux par le bas, c’est affligeant.

Escharum, le valet de l’Augure

Protagonistes (et antagonistes) n’ont aucun charisme, et celui du Major ne rattrape rien. On tente bien de casser l’image monolithique de ce dernier au travers de séquences émotions surjouées qui n’offrent aucune tension, entre autre parce que justement on ne s’attache pas aux personnages.

L’Arme, Echo-216, le Major. Les protagonistes n’ont même pas de noms ! Et ce qu’ils sont supposés incarnés ne tient pas. L’Arme est une copie made in China de Cortana, le pilote du Pelican, Echo-216, est supposé représenter une quête de rédemption pour le Major, mais comme tout ce qui amène à ce besoin d’une rédemption ne tient pas, la quête de rédemption elle-même ne tient pas non plus. Et faire un slow burn (une lente montée en tension) avec ce personnage absolument horripilant au possible pour conclure la campagne avec un « je te fais assez confiance pour te dire mon nom »…

Halo Infinite Echo 216
Fernando Esparza, il s’appelle Fernando Esparza…

Quant à l’immersion, elle va être complètement saccagée par les Grognards, qui font des blagues niveau classe de maternelles (et encore, je risquerais un procès en disant ça si les maternelles étaient syndiqués !) au milieu des combats de leur voix criarde, voire n’hésitent pas à casser le 4ème mur…

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Le gameplay

… parce que ça ne s’arrête pas là et ce point me permet d’embrayer sur le gameplay désormais. Pour citer une personne chère à mon coeur que je tiens en haute estime : c’est un marasme. Un marasme absolu.

L’idée du monde ouvert est la pire des idées possibles. Tous, je dis bien TOUS, les défauts du monde ouverts sont là. Des cibles à éliminer, des bases à capturer, des tours à désactiver… Le monde ouvert de Halo Infinite, c’est remplissage/20 pour paraphraser Sheshounet qui pour le coup a fait une vidéo sur Halo qui n’est pas du tout dans l’exagération. Et comme en prime le biome est le même d’un bout à l’autre de la zone de jeu, et bien pour le coup, n’espérez pas du dépaysement. Tout est fait pour flatter votre impression de « déjà-vu ».

Vous voulez des défauts ? Allons-y pêle-mêle ! Si le gunplay n’est pas mauvais sans être transcendant ou remarquable, la conduite des véhicules est désastreuse en plus de se faire sur un terrain qui n’y est pas du tout adapté, il y a une telle différence d’efficience d’une arme à l’autre que quand vous aurez trouvé le combo avec lequel vous êtes à l’aise, vous allez le perdre après quelques minutes pour cause de pénurie de munitions. Certaines armes n’ont même aucun feeling de tir, comme la mitrailleuse lourde UNSC (même si j’imagine qu’avec une manette vibrations actives en main ça doit moins se sentir), et sont à peine sauvées par le sound design (mention spéciale au Commando VK).

Halo Infinite Commando VK

L’idée du grappin ? Si en soi, elle participe à un certain dynamisme du gameplay, bien qu’assistant ce dernier à un point tel qu’elle relègue le joueur au rang de demeuré en ne le considérant même pas capable de mettre lui-même un coup de crosse une fois un ennemi « grappiné », l’idée de cet ajout participe à la fracture de l’immersion.
Outre la mise en exergue d’une physique clairement contre-intuitive, un SPARTAN en armure c’est une demi-tonne sur la balance. Halo 5 avait au moins ça d’intelligent que le regain de mobilité des SPARTAN venait de l’intégration de propulseurs aux armures nouvelles générations. On avait donc de la mobilité, y compris verticale, sans nuire à la cohérence et sans foutre en l’air la suspension consentie d’incrédulité.

L’IA, quant à elle, n’est pas si mauvaise, même si les ennemis s’avèrent parfois stupidement fort, stupidement faible (mention spéciale aux Tueurs de Spartan qui sont teasés toute la première moitié du jeu et qui ne sont que de vulgaires sacs à PV stéroïdés sans aucun background derrière…), ou stupidement stupide.

En revanche, très bon point, mais qui n’est pas propre à Infinite, ceci ayant déjà été adopté depuis Halo 4, le sound design. Il est vraiment bon et très travaillé, surtout au niveaux de la plage de sons utilisés pour l’armure du Major

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La Bande-Son

… mais pas pour la bande son. Qui elle, sortie de son thème principal légendaire, n’offrira aucun thème ni aucune sensation d’épique au cours de l’histoire. L’OST des opus précédents était tellement mieux travaillée, encore une fois, écoutez donc le thème du Didacte de Halo 4, ou le thème de 117.

Le son transmet quelque chose, il fait une mise en contexte, et même sans avoir joué au jeu, on peut sentir toute la noblesse et la mélancolie du personnage, avant d’arriver sur une part plus dure quand il retrouve sa résolution à combattre après son réveil, plus martiale, bien plus menaçante. Rien que la musique vous fait comprendre à elle seule que le Major n’est pas de taille contre cet ennemi éonique.

Là ? Rien. Le thème principal donne toujours des frissons, autant par sa qualité que sa capacité à jouer sur la fibre nostalgique, mais sorti de ça, je vous invite à aller écouter l’OST du jeu sur YouTube, vous verrez qu’elle ne véhicule rien. Absolument rien.

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Conclusion

« Le temps était votre allié humain, mais il n’est plus de votre côté. »
Le Didacte – Halo 4

Halo Infinite est tout ce que je hais. Il est la reddition. Il est l’abandon. Il est le renoncement. Il est la négation. Il est bâclé.

Bungie a peut-être créé Halo, mais même eux n’étaient pas exempts d’erreurs. 343 avait repris le flambeau avec dignité et volonté, animé par un amour sans borne à cette mythique franchise. Le studio voulait prendre soin du bébé de Bungie. Mais aujourd’hui, Halo Infinite entre les mains, ce n’est pas un euphémisme de dire que ce bébé est mort. Vous avez poussé ses parents d’adoption à le tuer car il n’était pas comme vous le souhaitiez. Le jeu est une horreur absolue et un ratage sur pratiquement tous les points : narration, gameplay, direction artistique, story telling…

Je m’attendais à être déçue de Halo Infinite vu la direction que prenait le projet dès le départ. Mais je ne m’attendais pas à de la colère. Le jeu n’est pas fini, il est vendu en kit, pas de coop (locale ou non) ce qui est pourtant une fonctionnalité emblématique de Halo, pas de rejouabilité en relançant le jeu à une mission précise…

Du coup, si vous avez le Gamepass, faites-le si ça vous chante ou que vous n’avez aucun amour particulier pour la licence, sinon, ne mettez pas un rond dans cette chose. N’encouragez pas la mort artistique et le reniement de la personnalité, grandissez et apprenez à découvrir de nouvelles choses, je vous en conjure !

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